London After Midnight

Avis sur Vampyr sur PlayStation 4

Avatar Sunspear
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Version PlayStation 4

Vampyr prend place au début du XXe siècle et vous propose d’incarner le médecin anglais Jonathan Reid. Ce dernier revient dans sa ville de Londres, laquelle est ravagée par la grippe espagnole, après avoir servi sur le front lors de la Grande Guerre. Cependant survient dans sa vie un événement pour le moins singulier. Il est changé en vampire, un vampire d’une lignée particulièrement puissante qui plus est. Jonathan se réveille dans un charnier et doit rapidement fuir pour sauver sa vie. Pour découvrir dans quel but il a été transformé, pour parvenir à éradiquer le mal qui ronge Londres, il devra se plonger dans les parties les plus intimes de la ville.

Le gros point fort du jeu pour moi c’est tout ce qui est lié aux personnages et aux quartiers. C’est clairement la partie exploration/narration/gestion du jeu. Les quartiers sont au nombre de quatre. Il y a dans chaque quartier un personnage pilier et plusieurs personnages mineurs qui sont soit liés entre eux, soit solitaires. Chaque personnage peut être tué par vous et tous rapportent de l’expérience à degré variable. Tout dépend de la qualité de leur sang. Plus vous avez d’informations sur les personnages et plus vous obtiendrez de sang en les tuant. Ces informations s’obtiennent en parlant avec les gens, en explorant (par exemple j’ai trouvé une info dans une poubelle en début de jeu) ou parfois en enquêtant grâce à vos sens vampiriques. Il est donc vivement encouragé de parler au maximum de gens et de jouer le jeu de l’expérience narrative à fond car cela vous apportera parfois des infos pouvant décider du sort d’un quartier entier. Vous ne pourrez cependant pas tuer tout le monde directement. Certains humains ont une volonté plus forte que d’autres et ils ne se feront pas charmer facilement. C’est bien entendu eux qui rapportent le plus d’expérience s’ils sont tués. Plus on avance dans le scénario et plus on peut potentiellement croquer la populace. Ceci est bien entendu fait exprès pour qu’on ne soit pas trop vite trop fort. Aussi, les habitants des différents quartiers tombent malade. Comme votre personnage est médecin, votre devoir est logiquement de les soigner. Et c’est d’ailleurs là que ça devient potentiellement cynique car soigner les gens augmente l’expérience qu’on glanera en les mordant. Par exemple un perso qui plafonne à 4000 xp et dont vous avez toutes les informations à son sujet ne vous donnera que 2800 xp s’il est malade. Vous pouvez donc soigner un type pour ensuite le croquer et en tirer plus de « jus » si je puis dire. C’est assez sympathique comme idée de jeu. Je vous conseille de vite guérir les habitants car si jamais vous ne le faites pas, leur état peut s’aggraver et ils auront alors besoin de traitements beaucoup plus coûteux en ressources peu communes. Quand un personnage meurt, cela peut avoir des conséquences mineures (quand c’est un personnage isolé) ou assez graves sur le quartier où il évoluait et sur les personnages dont il était proche. Parfois en bien, parfois en mal. Le plus crucial étant les piliers de quartier. Ils peuvent engendrer une véritable catastrophe si vous prenez une mauvaise décision au sujet de l’un d’eux. Vampyr est donc un jeu avec beaucoup de dialogues et avec un aspect gestion. Si vous êtes plutôt de l’école du gameplay et que vous ne jurez que par le gameplay fun et immédiat (ce que je respecte à fond) et que la narration ça vous barbe, je vous déconseille ce titre.
Une deuxième chose très notable selon moi c’est que chez Dontnod ils ont joué à Bloodborne et qu’ils ont beaucoup aimé visiblement. Car je trouve que l’influence du jeu de From Software se lit dans de nombreux aspects du soft. Comment ça, c’est excessif comme jugement ? Ben pourtant il y a plein de signes qui mettent la puce à l’oreille. Le fait que l’action se passe uniquement la nuit, qu’il y a des portes auxquelles on peut frapper pour parler aux gens et que le joueur est orienté vers elles par une lumière, que les ennemis du jeu débutent une Grande Chasse, que l’ambiance est très similaire au début de Bloodborne, que le sang peut servir à attaquer mais aussi à se soigner, le fait qu’on peut se faufiler derrière les ennemis pour les faire trébucher et leur prendre du sang, etc… En fait si j’étais expéditif je pourrais dire que Vampyr c’est un Bloodborne en plus narratif mais en moins intéressant d’un point de vue gameplay. Mais ce serait être mauvaise langue. Cependant l’inspiration de Bloodborne est bel et bien présente, ça c’est une certitude.
ON peut louer l’effort de Dontnod d’avoir, contrairement à d’autres œuvres de leur cru, proposé un véritable gameplay dans Vampyr. Même si tout n’est pas parfait. Ce qui a trait à vos capacités « réelles » (donc les armes de mêlée, les armes à feu et remèdes de soin) peut être trouvé, créé et amélioré aussitôt que vous trouverez un établi et sans aucune conséquence. Par contre, l’upgrade de vos capacités « surnaturelles » (la santé de votre perso, sa jauge de sang et d’endurance mais aussi l’efficacité de sa morsure en combat ou encore ses attaques spéciales) doit être fait à partir du lit d’une de vos planques et le fait de valider vos améliorations va faire dormir le personnage jusqu’à la nuit suivante. Et durant ce temps, des personnages vont tomber malades et la situation des quartiers va évoluer. Aussi, un des propos du jeu s’exprime par ces améliorations. Car Dontnod semble montrer (au même titre que d’autres jeux comme Dishonored) que le pouvoir corrompt aisément celui qui en est détenteur et qu’il est difficile de résister. Le jeu nous dit qu’il est bien plus difficile de faire le bien mais que c’est également plus gratifiant. Alors qu’il est aisé de faire le mal mais cela aura une répercussion sur le monde qui vous entoure. Ainsi dans Vampyr, tuer des PNJ octroie un bonus non négligeable de sang et donc d’expérience. Un personnage qui tue beaucoup de PNJ sera donc bien plus puissant qu’un personnage qui en tue peu. Au joueur de choisir s’il veut garder les mains propres en ne tuant aucun personnage, s’il choisira de se limiter à tuer uniquement les individus dont la mort n’aura que peu de conséquences néfastes pour les quartiers ou au contraire à bouffer tout Londres et à devenir un monstre au sens propre comme au sens figuré. Les développeurs ont d’ailleurs pensé à ça en accentuant le côté vampirique du faciès de notre protagoniste au fur et à mesure qu’on gagne en puissance.
Je dois également reconnaître que l’ambiance du titre est très réussie. Le jeu n’a pas un énorme budget mais Dontnod a réussi à proposer quelque chose d’esthétiquement très cohérent avec le Londres dans lequel on évolue. Un Londres nocturne, décadent, violent et insécuritaire dans lequel des créatures surnaturelles évoluent. L’OST fait le boulot, est dans le ton du jeu et possède de très beaux morceaux (la musique du quartier West End par exemple) sans non plus être inoubliable. Tout ce qui tourne autour du sang est également fort réussi. Que ce soient les sens vampiriques du personnage qui lui permettent de voir la circulation sanguine de ses potentielles proies ou la teinte que prend l’écran quand vous vous apprêtez à donner le baiser de la mort à un PNJ. Toujours en lien avec ça, certains traits caractéristiques des vampires sont intégrés au jeu. Par exemple un vampire ne peut pas entrer dans une maison sans y avoir été invité par son occupant. C’est pareil dans le jeu. Mais un vampire peut également charmer les gens. Ainsi plus votre niveau de charme augmente, plus les personnages casaniers accepteront de vous laisser entrer chez eux. Ce côté charmeur se retrouve aussi dans la possibilité qu’à le personnage de parler de sujets sensibles avec ses interlocuteurs sans qu’ils ne puissent vraiment refuser (cela étant souligné par une couleur bleue dans les options de dialogue au lieu du blanc habituel). Pour ce qui est de l’enrobage artistique et de l’ambiance, le jeu possède vraiment du charme. On ne peut pas lui enlever ça.

Pour ce qui est des défauts on pourra noter certains problèmes de finition, d’optimisation et de game design.
Par exemple vers le début du jeu je croise un personnage derrière une grille à Whitechapel, acculé par trois ennemis. Le problème est que les ennemis sont largement au-dessus de mon niveau, qu’on est en début de jeu et que donc les attaquer à un contre trois relèverait du suicide. Je me décide donc à poursuivre mon aventure en me disant que je reviendrais aider cet homme plus tard. Mais malheureusement je ne lui parlerais jamais. Car quand vous trouvez un personnage attaqué de la sorte et que vous allez dormir, il meurt. Et ça, rien ne l’indique. Le problème aurait pu être facilement évité pourtant. En conférant aux ennemis un niveau raisonnable sachant que la zone où ils se trouvent est explorable très tôt dans le jeu. Ou simplement de fermer l’accès à la zone avant que le personnage n’atteigne un certain niveau ou ne progresse suffisamment dans le scénario… Ils ont bien fait ça avec le quartier de West End alors pourquoi pas avec Whitechapel ? Et ce genre de petites fautes de game design se retrouvent tout au long du jeu. Je peux citer comme exemple le fait que vous ne pouvez pas ouvrir les portes en combat, vous empêchant parfois de fuir quand vous êtes en difficulté. Je ne sais pas si c’est à cause de l’optimisation du jeu qui ne le permet pas ou si c’est une idée des développeurs mais ce n’est pas génial dans tous les cas. C’est pareil pour la fonction de « téléportation » que notre personnage possède qui une fois ou deux ne fonctionne tout simplement pas alors que rien ne le justifie.
Par ailleurs le jeu est très mal optimisé. Si le framerate un peu hoquetant ne m’a pas dérangé outre mesure, les temps de chargement intempestifs (parfois même en plein milieu de la map quand on se déplace un peu trop vite) finissent en revanche par devenir énervants. Pourquoi le jeu nécessite-t-il autant de temps de chargement ? La map est petite, le jeu n’est pas un monstre graphiquement non plus. C’est clairement un des aspects les plus barbants du jeu. Cela dit le jeu a au moins le mérite de ne pas faire hurler cet avion de ligne mal conçu qu’est la PS4 Pro, bon point pour lui.
Enfin je trouve que les déplacements et les combats finissent par devenir un peu chiants sur la durée. Les ennemis évoluent en même temps que vous et deviennent plus forts au fil du jeu mais du coup ils prennent du temps à être tués et les combats « lambdas » deviennent un peu lourds à se coltiner au fil du temps. Pareil pour les déplacements sur la map qui souffrent d’un level design pas toujours au top et qui finissent par devenir fastidieux. Les développeurs ont surement écarté l’idée d’un déplacement rapide pour inciter à explorer, à récolter des ressources et des informations. En soi cela se comprend mais je pense qu’ils auraient quand même dû en proposer un car à la fin le fait de devoir obligatoirement traverser plusieurs quartiers pour se rendre dans celui qui nous intéresse en nous tapant 40 combats, ce n’est pas top du tout. Pour comparer, dans un jeu comme Bloodborne les déplacements sur la map sont plus agréables. Parce que le level design est mieux fait, parce que le niveau des ennemis des premières zones de jeu n’augmente pas forcément en même temps que vous et les reparcourir quand on a progressé dans le jeu se fait facilement et parce qu’il y a un voyage rapide via le hub central du jeu.
Dernier petit défaut, si la quête principale se laisse suivre sans problème, les quêtes annexes manquent pour la plupart d’intérêt et c’est fort dommage.
Je dois dire que ce Vampyr est finalement une bonne surprise. Je m’attendais à largement pire en voyant les notes assez mitigées de la part des joueurs (je ne fais plus vraiment confiance à la presse que je trouve corrompue, très largement). Certains joueurs ont vraiment aimé et d’autres ont détesté. Je me positionne plutôt entre les deux mais quand même plus dans le camp des avis positifs. Car Vampyr c’est typiquement le jeu à moyen budget fait par un studio correct (mais ne faisant pas non plus partie du gratin) qui a pas mal de défauts rébarbatifs mais qui en même temps possède des bonnes idées et un certain charme qui fait qu’on peut vraiment y accrocher.

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