Vanquish
7
Vanquish

Jeu de Platinum Games et Sega (2010Xbox 360)

Je suis qu'un amateur je viens manger les pros !

Une citation de Gizmo, à l'époque où il rappait en amateur. Maintenant qu'il est passé pro, il fait de la merde. C'est bien connu, les amateurs n'ont pas le problème de rentabilité de marketing, et toute la fucking bullshit de l'industrie du disque qui est sommes toutes assez similaires à la fucking bullshit de celle du jeu vidéo.



Rolling Thunder, Namco 1986 / Shinobi, Sega 1987



Les premiers jeux populaires à poser le cover system dans des shooters dit run n gun.
C'est des jeux de tir où on peut se cacher derrière les caisses pour éviter la misère adverse !



Contra, Konami 1987



Le premier shooter populaire qui met l'emphase sur le all blazing action avec un réel raffinement dans le battle system (8way targeting, multiples types d'armes) les déplacements (jump) et le level design (plateforme). Un titre qui va traumatiser le genre.



Sunset Riders, Konami 1991



Un run n gun qui simplifie l'offense (moins de pick-up/armes) et augmente la défense. En plus du saut : on a une glissade.


Comme on le voit, Sunset Riders tente d'introduire un déplacement défensif dynamique dans la méta de Contra, mais le problème du skill vient nuire au concept. Le "saut avant", c'est "avant + jump" "la glissade", c'est "bas/diagonale + jump". Un manque de précision peut entrainer une diagonale malencontreuse et une glissade inopinée. Heureusement, le game designer a pensé à tout. On peut sauter avec haut diagonale avant + jump. Il a pensé à presque tout :


Dixit kwxyz



À l'instar de Shinobi, Shadow Dancer et autre Rolling Thunder, il est possible de progresser sur deux plans accessibles en montant avec haut+saut, et d'en redescendre avec bas+saut. Attention car une diagonale malencontreuse provoquera une glissade, avec un potentiel risque de rencontre avec une boulette adverse...




Metal Slug, Nazca 1996



Pour faire simple, ce jeu est reconnu comme le modèle "pinnacle of the run n gun" de façon intersubjective. C'est un mélange de Contra (jump + power weapon + plateforme), de Shinobi (mêlée instant-kill), de Cyber Lips (4 way targeting + emphase stratégique sur les pick-up) et des Gunforce d'Irem/Nazca (Véhicule et gun blazing action).



Metal Slug 5, Noise Factory 2003



Un jeu qui, comme Sunet Riders et sa suite Mystic Warriors (1993), va chercher à mettre un déplacement défensif dynamique, parce que le jump de Contra date quand même de 1987, et que le passéisme, ça va bien un temps non ?


Bas + jump, c'est la manip de la glissade, mais comme Metal Slug n'a pas de manips de transition de plan, on ne peut plus faire d'erreur. On saute en avant avec haut diagonale avant, et on glisse avec bas ou bas diagonale avant. La glissade fonctionne nickel ! Enfin presque...


dixit Hardcore gaming 101



The only real frustrating change is that you slide by holding down and pressing jump. This might not seem too bad, but for those accustomed to the controls over the other game, it's way too easy to slide accidentally to your death when you actually wanted to jump.



D'accord : donc t'es un hard core gamer qui one credit Metal Slug mais tu ne sais pas appuyer sur bas + jump ? Ne serais tu pas en train de te foutre de ma gueule ma poupoule ? Ou alors serais-tu juste victime de passéisme profond, un mec qui refuse la modernité et qui veut condamner tout le monde à jouer avec le vieux saut de 1987 ?


Parceque Noise Factory, c'est la modernité ludique à l'état brut, et quand je pense à Noise Factory, je suis obligé de penser à Guizmo.



J'crois que j'l'ai d'jà dit mais j'ai un temps d'avance. J'met les gens de mauvaise humeur comme le temps d'la France. Guizmo



Noise Factory, c'est Sengoku 3, masterpiece du BTU moderne de 2001. Noise Factory a pensé, pour Metal Slug 5, une glissade qui permet de tirer en même temps que tu glisses (toutes ressemblances avec un jeu moderne est purement fortuite). Noise Factory a ajouté la possibilité de cancel la glissade par un saut (à la Contra ^^) à n'importe quel moment de l'animation de celle-ci, pour renforcer le coté gun blazing action de la série. Et toi t'es là à me dire que la glissade c'est de la merde ?



Personnellement, je n'ai pas le cerveau à l'étroit. Le venin



Du coup je comprend que Pink_Shady , senscritiquien, puisse tenir des propos du genre:



"~ La glissade ~
C'est bien de vouloir essayer des nouveautés mais lorsque c'est mal fait je pense que le mieux est de se retenir. En effet dans cet épisode on peut faire des sortes de glissades. C'est juste joli à voir car en combat ça ne sers strictement à rien ça ne nous fait pas accélerer et en plus c'est juste très agaçant pour enchaîner les sauts tout en voulant tirer en bas. En résumé un mouvement qui vous sera plus encombrant qu'utile."



Un joueur qui dit adorer one credit les Metal Slug, on retrouve donc la logique passéiste d'HardCoreGaming101. Je pense surtout qu'il n'a pas compris à quel point le slide de Metal Slug 5 (combiné au slide cancel et au slide shoot) augmentait drastiquement la frénésie du genre ! (Vanquish ?)


Condescendant ? Si vous voulez. Je me considère plutôt comme quelqu'un qui appuie là où ça fait mal, parce que personne n'ose le faire.


Extrait d'un faqs rédigé par un homme "éclairé" (BigBossSNK).



Your best bet is to position yourself on one side of the screen when you see the dragon fly away, then move or slide to the other side of the screen in small steps. Slide and slide cancel are very usefull here.




2006, Gears of War, Epic Games



Un run n gun qui reprend le cover de 1986 (Rolling Thunder), les power weapon de 1987 (Contra), la mêlée de 1987 (Shinobi) et la glissade de 1991 (Sunset Riders). Alors oui : la caméra est différente et après ? Dois-je rappeler que le premir Run n Gun avait une caméra en vue du dessus (et non de profil comme tous les jeux cités dans l'article) et qu'on n'en chie pas une caisse pour autant ? ^^


Dans Geow, soit on glisse, soit on tire. Les joueurs trouvent un glitch pour cancel la glissade, ce qui va donner toute la profondeur à Geow en PvE et en PvP. L'exploit va devenir mécanique dès le deuxième opus, mais par essence, cette mécanique exclue le casual gamer et ne peut toucher que le "pro gamer". Segmentant et clivant.



2010, Vanquish, Platinum games



Le génie de Kamyia ou de Mikami, c'est pas d'avoir réinventer des genres comme le stipule l'ami Vanguard dans son excellente critique. Le génie de ces dev', c'est d'avoir réussi à faire accepter une feature de 1991 à un large publique. Hard core ou pas, casu ou pas.



Amateurs ou pros, je viens vous mettre à la page ! Guizmo.



Bayonetta, c'est un bullet time pour l'esquive de Knights of The Round (1991) rendant la mécanique ludique spectaculaire et accessible pour faire taire l'argument "oui c'est dur à faire", et pour faire taire les hard core gamer sur les "oui ça n'apportent rien les déplacements défensifs dynamiques".


Vanquish, c'est un bullet time pour le slide de Sunset Riders (1991) rendant la mécanique ludique spectaculaire et accessible pour faire taire l'argument "oui c'est dur à faire", et pour faire taire les hard core gamer sur les "oui ça n'apportent rien les déplacements défensifs dynamiques".



Casual ou PGM, je viens vous mettre à la page ! Kamiya/Mikami



Parce que le casu, il est pas hard core par définition, et le hard core gamer, n'est pas vraiment hard core, c'est juste un rétro gamer passéiste qui s'ignore. Il a beaucoup de mal avec la modernité ludique, il joue à SSF2X en 2015 le gars (Street Fighter 4). Je pensais que c'était vrai que dans le BTU/Baston, mais je me rend compte que c'est pareil dans le run n gun.


Retour aux pyramides



Conclusion



Merci Kamiya & Mikami de permettre aux gens de comprendre pourquoi l'ajout de mécaniques, c'est un peu la base de l'évolution du jv, si on ne veut pas jouer au même jeu toute notre vie, avec un skin différent (ou pas) et un placement de caméra différent (ou pas).



Random quote :
Je remet en question les valeurs de l'évolution de ce son.
Car les idées reçues ne sont pas toutes claires comme sur Canal.
Jamais deux M.C. en vaudra un averti.

Le venin/vénom (bonhomme !).


StandingFierce
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le 11 juil. 2015

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