Wachenröder
8
Wachenröder

Jeu de Sega (1998Saturn)

Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit

Wachenröder est un T-RPG sorti sur Saturn en 1998, c'est d'ailleurs un des derniers du genre a sortie sur la console. Cette dernière étant en perte de vitesse, le jeu n'a eu qu'un succès d'estime et ne fut jamais localisé en Occident. Pourtant, ce n'est pas comme si le staff était composé de complets inconnus, au design on retrouve les excellents Range Murata (Last Exile) et Yoshitoshi Abe (Lain, Haibane Renmei, Texhnolyze) pour les personnages principaux et pour les personnages secondaires Yasushi Yamaguchi (c'est lui qui a designé Tails et il a fait le mecha design de Phantasy Star) et Tomokazu Nakano (KoF Neowave et les derniers Power Instinct), la bande son a été composé entre autres par Satoshi Miyashita (qui avait réalisé la bande son de Winds Of Thunder) en collaboration avec Ian McDonald de la première formation du groupe de rock progressif britannique King Crimson (auquel il est fait référence dans le jeu par le biais d'une map) et Takayuki Negishi (Tengai Maykou IV, Sakura Taisen). Le jeu a été dirigé par Yasuyuki Ueda, qui lui vient de l'animation, il a entre autres participé a l'écriture du scenar et produit Serial Experimental Lain et produit Texhnolyze.


La première chose qui frappe dans Wachenröder, c'est son ambiance poisseuse et lourde comme un épais brouillard, littéralement, l'île d'Edvard (référence a Edvard Munch, le peintre du Cri, il est d'ailleurs intéressant de faire un parallèle entre la vie de Munch et celle du héros) étant plongé dans le brouillard depuis la nuit des temps. Tout dans le jeu, que ce soit le character design, la lumière ou encore le design des lieux participent a donner au jeu, une ambiance pesante qui s'abat sur le joueur. Le jeu est situé dans une sorte de steampunk (basiquement, c'est une uchronie se déroulant dans un monde ou la technologie basé sur la vapeur -steam- et tout ce qui touche aux engrenages) avec une touche de naturalisme allemand, beaucoup des thèmes du jeu étant finalement relié a ce genre littéraire.
Par ailleurs toute l'ambiance et le design du jeu est influencé par l'art et le design de la fin du XIXeme/début du XXeme siécle (suffit de voir le nom d'une des piste de l'OST « The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction»), que ce soit le logo du jeu, tiré du logo de la Wiener Werkstätte , un atelier de design viennois fondé au début du XXeme siècle ou dans les multiples références a l'expressionnisme. Tout les thèmes du jeu sont d'ailleurs abordés de manière étonnamment mature et réfléchi, tout les personnages ayant une raison plus ou moins valable d'être la mais toujours bien développés. L'univers est d'ailleurs très réaliste, pas de monstres, dragons et autres créatures chimérique, pas de magie non plus, tout reste plausible et logique.
Le scénario part de manière assez classique : le héros doit s'occuper de sa sœur jumelle né gravement malade a cause de la pollution ambiante et ne pouvant pas sortir, la lumière étant nocive pour elle. Mais le scénario va rapidement prendre une tournure assez inattendue. Le scénario en lui même n'est pas « of epic proportions », l'intrigue restant très localisé dans l'île d'Edvard, mais elle reste très bien mené, poignante, sans aucune longueur et jamais manichéenne.


Graphiquement, j'ai envie de dire que c'est le « minimum », c'est pas particulièrement beau, mais c'est largement suffisant pour porter le design du jeu, hormis pour les attaques spéciales en 3D qui ne lui rendent pas du tout honneur. L'interface est très simple d'accès, les actions étant symbolisé par des icônes (si vous avez déjà joué a un Shining Force, vous voyez de quoi je parle). Les FMV quand a elle, on pour la plupart été tournée en live action, a partir des maquettes élaborés par Eisaku (un des designers de Baroque pour ceux qui se rappellent).
Par contre musicalement, c'est juste génial, c'est sans doute une de mes OST préférés de par sa cohérence et la manière dont elle complète absolument tout le reste du jeu. La bande son a une dominante progressive (normal, avec un des grands du genre pour filer un coup de main), on retrouve tout de même des accents assez jazzy, voir même de l'orchestrale avec la géniale Hopeless Misfortune. Et Avalanche fait sans doute partie des meilleurs crédits de fin que j'ai entendue.


Le gameplay est sans doute l'aspect du jeu le moins reluisant, si il n'est pas fondamentalement raté, il n'est juste pas très intéressant et ne sert que de support au reste. Les combats se déroulent de manière assez classique, vue en 3D isométrique a la Final Fantasy Tactics pour les cartes qui sont généralement bien foutues (il y a d'ailleurs certaines map qui utilisent très intelligemment les différences de hauteurs) et système de points d'actions permettant de se déplacer et donner des coups a volonté dans la limite des 99 points donnés a chaque tour , il y a malgré tout quelques innovations plaisantes qui renforce la cohérence de l'univers, comme l'absence total de magie, différents coups de force varié qui font monter une jauge de chaleur, le joueur devant la gérer si il ne veut pas risquer la surchauffe et l'impossibilité d'utiliser l'arme de l'unité jusqu'à la fin de tour. Le jeu est aussi très linéaire suivant une structure baston/carte/discussion (ce qui arrangera beaucoup les non japanophones comme moi) et met très peu l'accent sur la customisation et l'équipement.
Il y a quelques problèmes de camera qui peuvent être assez gênant pour la vision de l'ensemble de la map à certains endroits étroits mais ce n'est pas le plus gros problème de Wachenroder, son plus grand défaut, c'est sa facilité. Je suis assez noob en Tactical, Wachenroder étant le premier que j'ai fini et je n'ai jamais eu de problèmes durant le jeu (le nombre de Game Over doit se compter sur les doigts de la main). Bref, un T-RPG sans véritable Tactique, ce qui risquera de laisser sur le carreau les joueurs exigeants sur ce point précis.


Concernant la barrière de langue qui effraiera sans doute beaucoup, il existe un bon script en anglais et il est très facile a suivre, le jeu étant vraiment très linéaire et les FMV ne possédant pas de dialogues.


Le gameplay n'est certainement pas le point fort de Wachenröder mais franchement, avec une direction artistique et un scenario aussi mature, il vaut réellement le coup d'œil parce que c'est une véritable gemme enterré a la va vite avec le cadavre de la Saturn.


Un script du jeu a été traduit par Gar3 de Gamefaqs : http://www.gamefaqs.com/saturn/574646-wachenroder/faqs/25258
A ce jour, il n'existe pas de patch, la police d'écriture poserait trop de problèmes.

Kanedo
9
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Reviewé sur ArtcoreKirbies, , Influences artistiques, namedropping & co, Les meilleurs scénarios de jeux vidéo et Les meilleures musiques de jeux vidéo

Créée

le 26 févr. 2012

Modifiée

le 18 août 2012

Critique lue 1.9K fois

17 j'aime

8 commentaires

Kanedo

Écrit par

Critique lue 1.9K fois

17
8

Du même critique

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call
Kanedo
8

Digital Devil Architecture

C'est marrant, Nocturne est a la fois plus et moins difficile que ses prédécesseurs, le jeu est bien plus accessible, cohérent et équilibré en terme de gameplay (pas trop de boss cheap d'ailleurs,...

le 11 févr. 2014

6 j'aime

3