Maïev, la gardienne elfe de la nuit, se lance à la poursuite d'Illidan Stormrage, le Traître et semi-démon. Le prince Kael'Thas va conduire les elfes de sang (les rescapés du massacre de son peuple par Arthas) vers leur destinée en Outreterre, à la recherche d'Illidan. Le prince Arthas a tué son père, répandu le Fléau mort-vivant sur son royaume et rejette l'autorité des seigneurs de l'effroi, mais il s'affaiblit soudain : Ner'Zhul, le roi-liche, est en danger, assiégé par les armées d'Illidan, et l'appelle à son secours. Le belluaire demi-ogre Rexxar entre au service de la Horde nouvellement installée à Kalimdor.


Une micro-gestion des batailles parfaitement calibrée, des campagnes solo habilement liées entre elles et mémorables (personnages, intrigues, musiques et surtout, surtout les cinématiques superbes - celles animées, pas celles avec le moteur graphique du jeu -), une campagne orque bonus qui rappelle un peu le bon vieux temps de Diablo (et donnera quasiment naissance au système d'objets et de statistiques des héros de World of Warcraft), de nouvelles unités et améliorations souvent utiles (du côté des morts-vivants, la statue d'obsidienne et un générateur de cadavres automatiques dans le chariot à viande entre autres, finis les nécros sans mana et sans cadavres, ou chez les elfes de la nuit un dragon-fée pour faire chier les lanceurs de sorts ennemis) et un multi redoutable qui ne pardonnait pas pour les néophytes. Diriger des armées de la sorte c'était autre chose que League of Legends (qui lui doit beaucoup au passage, c'est ici qu'est né le Tower Defense, et par extension DotA, "the rest is History" comme on dit). Sans oublier l'éditeur bien sûr, pour créer vos propre scénarios et maps.
Et les cerises sur le gâteau : les réponses lapidaires de vos unités quand vous n'arrêtez pas de cliquer dessus, et des crédits bonus de fin qui envoient du pâté. Impayable.


Blizzard n'a rien inventé, mais Blizzard a transcendé.

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le 5 déc. 2011

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Jackal

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