Pour Sa Gloire

Avis sur Warhammer 40,000 : Dawn of War II sur PC

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Version PC

Après un premier opus réussi suivi de pas moins de 3 extensions, Relic sort enfin la suite de Dawn of War... et décide de tout remettre à plat !!!

Invasion...
L’histoire de Dawn of War II se déroule dans le secteur d'Aurelia. Il s’agit d’un des secteurs de recrutement des Blood Ravens, chapitre Space Marine héros de Kronus et de Tartarus (évènements de Dawn of War). Sur ces mondes, les orks ont débarqué et ils ont l’air bien coordonnés... Vos premières missions vont confirmer vos soupçons : il y a bien quelque chose qui manipule les orks pour augmenter leur efficacité. Cette chose à un nom : eldar. Mais pour que les eldars s’occupent avec autant d’attention d’un monde de l’Impérium, c’est qu’ils se considèrent menacés par une menace bien plus importante... Du genre prédateur ultime, abomination de la nature conçue dans un seul but : tuer.
Un scénario qui nous place tout de suite dans l’ambiance futuriste, cauchemardesque, dantesque et désespérée de Warhammer 40.000. Cela reste un tantinet classique pour les fans, mais c’est toujours efficace. Ce prétexte va être le support pour la magnifique campagne solo (jouable à 2 en coop !!! ) qui associe également un système de carte à la Risk/Dark Crusade/SoulStorm avec, enfin, une véritable scénarisation des évènements qui rend l’ensemble bien plus vivant et renforce grandement l’ambiance du titre.

Plus Commando que RTS...
Commençons par la campagne solo qui s’avère tout bonnement magnifique. Le style de jeu est radicalement différent de Dawn of War, il est même très différent des autres RTS. En fait ça ressemble même plus à un Commando/Close Combat qu’à un RTS. Abandonnez tout ce qui est construction de bases, d'unités et même d'upgrades. Ici, vous allez sélectionner 4 unités avant la mission, vous les équipez et puis hop, déploiement sur le champ de bataille pour accomplir votre mission. Si la majorité des missions se résume à tuer un "boss" ou à capturer des structures, le fait d'être coincé avec les escouades et leur équipement force déjà à opérer des choix tactique d’après le briefing d'avant le déploiement. Les escouades que vous aurez à disposition sont : le commandant (obligatoire), l'escouade tactique (équilibrée), l'escouade devastator (orientée tir, anti-infanterie/anti-char suivant son équipement), l'escouade d'assaut (orientée corps à corps et attaque éclair), les scouts (infiltration, snipers), le dreadnought (soutien lourd : tir ou corps à corps). Chose importante : vous n’avez qu’une escouade de chaque type, inutile donc d’espérer aligne 3 devastators ou 3 dreadnoughts. Lors des premières missions, vous n’aurez pas accès à tout (il vous faudra attendre un peu pour le dreadnought) ; pour les fans je précise qu’il est également possible de jouer avec des terminators, nous y reviendrons plus tard.
Revenons sur les équipements, ces derniers sont classés en plusieurs catégories : armes, armures, objets et objets du commandant (réservée au commandant donc). Tout d’abord, ces équipements ne sont pas tous accessibles à tout le monde. Ainsi, certains sont réservés au commandant, d’autres aux devastators (et oui, pas de bolter lourd pour l’escouade d’assaut) ou bien encore à un groupe (escouade d’assaut et commandant par exemple). Le choix de votre équipement dépendra de la mission : s’armer de fusils de sniper face à une masse d’ennemis, ou d’un simple bolter lourd pour se livrer à de la destruction de char, n’est pas vraiment un choix optimal (même en priant l’Empereur, c’est pas avec des balles qu’on arrête un char). Dans le même genre, un scout en armure énergétique complète, c’est pas vraiment l’idéal niveau discrétion. En plus de ces caractéristiques de base (dégâts au tir/corps à corps ou résistance de l'armure), les armes et armures peuvent y apporter des bonus (amélioration de la vie, de l'énergie, meilleure résistance face à certaines armes...). Concernant les objets, on trouve des grenades (normale, flash, anti-char), des objets de soins/invulnérabilités, des sceaux de protections et d’autres joyeusetés (tourelles, bombardement...). On parlait des terminators, on en reparle : il ne s’agit pas d’une escouade proprement dite, mais d’un ensemble d’équipement. A la base nous avons donc l’armure terminator. Après l’avoir débloquée (l’Empereur ne récompensera que ses plus fidèles serviteurs) et une fois cette dernière équipée, vous pouvez utiliser de l’équipement spécifique (marteau tonnerre + bouclier tempête ou bien encore lance-missile cyclone). Bien sûr, en avançant dans la campagne, vous trouverez/débloquerez de nouveaux équipements plus puissants...
Mais les subtilités ne s'arrêtent pas là. En effet, nous avons d’autres éléments issus des RPG. Toutes vos escouades ont un profil avec des caractéristiques, qui vont évoluer au fur et à mesure qu’elles vont gagner de l’expérience. La deuxième conséquence de cela est que la majorité des armes/armures du jeu nécessite un niveau minimum requis pour pouvoir être utilisée. Enfin, à chaque montée de niveau, vous pouvez attribuer 2 points dans une des 4 compétences suivantes : vie, tir, corps à corps et énergie. La première va augmenter votre vie, la seconde vos dégâts au tir, la 3ème ceux au corps à corps et la dernière va augmenter votre jauge d’énergie. Si vous attribuez suffisamment de points à une catégorie, vous pourrez débloquer/améliorer des capacités spéciales (tir nourri pour les devastators, saut pour les assauts...). Ce sont ces capacités qui consommeront votre énergie (qui se recharge toute seule automatiquement). Vous gagnez les XP de 2 façons : sur le terrain en tuant (donc si l’escouade est déployée) et en réussissant les missions (points attribués à toutes vos escouades, y compris celles qui n’ont pas été déployées).

A couvert !!!
Mais sur le terrain, le gameplay en lui-même a-t-il bougé en dehors de cet aspect gestion ??? La réponse est oui, avec en tête une gestion des couverts de premier ordre (« l’Empereur nous garde », certes, mais un couvert ça reste une bonne option tout de même). En fonction des éléments du décor, votre couvert sera plus ou moins important (une couleur de curseur indique son niveau : vert c’est le mieux, jaune/orange c’est pas top) mais votre couvert n’est pas pour autant indestructible. Les armes lourdes, missiles, grenades... ou tout simplement le déplacement des gros véhicules en auront raison. Le couvert qui tient le mieux est encore un bon vieux bâtiment en béton. Là dedans vous pourrez toujours tirer et l’ennemi va en baver pour vous en déloger. Car en dehors des armes explosives (missiles, grenades) ou des lance-flammes, peu d’armes s’avèrent efficaces. Vous aurez donc 2 options : forcer l’unité à sortir, perdre 1 heure pour la tuer ou... détruire le bâtiment.
Mais face aux troupes ennemies, vos escouades risquent de se prendre tout de même des dégâts. Perdre 1 ou 2 hommes est encore gérable : il vous suffit de rejoindre un point-relais (à capturer au préalable) pour recevoir les renforts qui combleront vos pertes. Cependant, il peut arriver qu’une escouade entière trépasse ; pas de panique, tout n’est pas encore perdu : leur chef n’est qu'inanimé (à réveiller par une autre de vos escouades). Une fois rétabli, il pourra alors reprendre le combat... mais seul (jusqu’au prochain point relais ^^). Autre point : l’équipement qui s’appauvrit. Oui, vous avez des grenades et autres joyeusetés, mais vous n’en avez qu’un nombre limité !!! A utiliser avec parcimonie donc, mais vous trouverez régulièrement des caisses à munitions sur la carte, contenant des munitions pour votre équipement. Vous pouvez donc commencer une mission avec 3 grenades puis en avoir 9 après quelques caisses. Ne rêvez pas trop cependant, ce n’est pas dans une caisse que vous trouverez un bombardement orbital supplémentaire.
Tant qu’on parle des relais à capturer, il existe également 3 types de bâtiment spéciaux dont vous pouvez vous emparer : les fonderies, les temples et les installations de communications. Vous ne pouvez capturer qu’une seule de ces structures par mission, mais cela en vaut la chandelle car elles vous apporteront des bonus non négligeables en cours de mission, comme le déploiement de tourelles ou l’invulnérabilité temporaire. Mais si vous en contrôlez suffisamment, vous aurez également d’autres bonus, comme le doublement de vos XP. Pour être complet, seules ces structures permettront à votre dreadnought de récupérer de la vie.
Je ne vous cacherai pas que cette campagne « solo » de Dawn of War II est l’une des meilleures (si ce n’est LA meilleure) campagnes solo que j’ai pu faire dans un RTS (oui, je trouve ça mieux que Warcraft III).

A plusieurs c’est meilleur
Après avoir sauvé une nouvelle fois des milliards de vies de citoyens impériaux, on pourrait peut être botter le cul aux Space Marines non ??? Passons donc au mode escarmouche où cette fois-ci, vous pourrez jouer avec l’ensemble des 4 races du jeu, à savoir :

Space Marine : il s’agit d’une force équilibrée. Ses troupes s’avèrent assez puissantes, ce qui n’est pas plus mal car elles seront en sous-effectifs par rapport à l’ennemi 90% du temps. Nous retrouvons donc les troupes de la campagne (commandeur, escouade tactique, escouade devastator, escouade d’assaut, scout, dreadnought), mais également quelques surprises : apothicaire, techmarine et char predator.

Ork : comme dans Dawn of War I, il s’agit d’une armée qui privilégie la masse à la qualité. Des troupes plutôt moyennes dans l’ensemble, mais nombreuses et tout autant capables au tir qu’au corps à corps.

Eldar : idem que les orks, à savoir dans la continuité du précédent opus. Les eldars sont très spécialisés, peu flexibles. Ils sont rapides mais fragiles. Une force redoutable mais pas pour les débutants.

Tyrannide : ENFIN !!! Attendus depuis la sortie du tout premier Dawn of War, les tyrannides auront su se faire attendre comme de véritables stars. Ici, on joue en masse comme les orks (voir plus) mais avec une grosse nuance. Si les troupes s’avèrent plus efficaces que les orks, elles sont en revanche orientées quasi-exclusivement vers le corps à corps. Pour être exact, si vous voulez pouvoir tirer il vous faudra soit passer par des upgrades, soit utiliser les troupes suivantes : termagants ou zoanthropes (on est loin de la variété et de la qualité des autres races).

Mais toujours RTS...
Mais pour le multi, Relic a-t-il conservé l’ancien gameplay ou a-t-il choisi le nouveau ??? La réponse est simple : ni l’un, ni l’autre (les voies de l’Empereur sont impénétrables...) !!! Pour commencer vous ne choisissez qu’une seule unité au début : votre commandant. Chaque race en possédant 3 généralement orientés offensif, défensif et équilibré. La suite arrivera sur le champ de bataille car cette fois-ci vous disposez d’un bâtiment, votre QG, qui pourra effectivement en produire. Attention, votre QG sera votre seul et unique bâtiment, c’est votre unique moyen d’acheter des escouades. Vous devrez cependant améliorer ce QG si vous voulez déployer vos unités les plus puissantes. Le jeu conserve également la limite de population (chaque escouade/unité utilisant plus ou moins de slots de population suivant sa puissance), cette dernière est fixe et ne peut être augmentée. Quant à vos escouades, impossible d’upgrader leurs caractéristiques en achetant des améliorations, et impossible d’augmenter leurs effectifs (ou de combler les pertes) ; vous pourrez seulement acheter quelques options (genre bolter lourd, lance-missile, fusil de sniper...).
Nous retrouvons donc un semblant de système économique qui s’avère être très similaire au premier opus. La carte comporte en effets des points stratégiques ; une fois capturés, ces point vous génèreront l’inquisition, l’une des 2 ressources nécessaire. Grosse nouveauté/recul : il est dorénavant impossible de fortifier/améliorer ces points, il faudra donc y garder un œil, au moins sur la mini-carte. Seconde ressource : l’énergie. Là ça a changé pas mal par contre... Première étape : capturer un relais énergétique. Une fois ce dernier sous contrôle, vous pouvez y construire des centrales. Il faut savoir 2 choses : un relais ne supporte que 3 centrales au maximum, mais cette limite ne vous concerne pas uniquement car vos alliés peuvent également y construire des centrales. En résumé, un relais énergétique = 3 centrales pour votre camp.
Mais le jeu pousse à prendre soin de ses troupes, car l’expérience n’a pas disparu !!! Oui, au fur et à mesure du carnage, vos troupes vont gagner de l’expérience et monter en niveau, comme dans la campagne solo (les effets sont cependant moins importants). Tout comme la campagne solo, le jeu encourage donc la bonne utilisation des couvert et l’utilisation adéquate de vos unités. Car si vous devez recréer une unité, elle commencera naturellement avec 0 XP. Seule exception, votre commandant : lorsque ce dernier meurt vous pouvez payer un coût qui varie suivant son niveau, sachant que plus vous attendez pour le ranimer, plus ce coût sera faible (il y a un prix minimal cependant, ne rêvez pas ^^). Si vous le ranimez rapidement, il reviendra là où il est mort, sinon, il réapparaîtra à votre QG.
Mais le commandant a une autre grosse particularité : les capacités globales. Chacun en possède 5 ; si certaines de ces capacités globales sont communs aux 3 commandants d’une même race, les autres accentuent encore plus la manière de jouer. Ces capacités globales peuvent aller d’un bombardement orbital à la réanimation/soin de vos troupes, en passant par le déploiement de renforts... Pour utiliser ces capacités globales vous avez besoin d’inquisition (et/ou d’énergie) ainsi que de "pouvoir" (porte un nom différent pour chaque race : Zèle, Waaagh!, Puissance psychique et Biomasse). Ce pouvoir se génère en tuant/massacrant/purifiant/exterminant/écorchant (rayer les mentions inutiles). Point important : la barre des capacités globales est tout le temps accessible, pas besoin de sélectionner votre commandant ou votre QG pour y avoir accès (comme pour les Eldars Noirs et les Sœurs de Bataille de SoulStorm). L’Empereur récompense ses serviteurs alors n’hésitez pas : tuez en son nom et il saura vous récompenser.

Made in Mars
Terminons par l’aspect technique de ce Dawn of War II. Le jeu est basé sur une version améliorée du moteur de Compagny of Heroes, ce qui augure du bon. Et visuellement à l’écran, les techno-prêtres de Mars peuvent être fier de leur travail pour la gloire de l’Empereur. Les troupes sont absolument magnifiques et détaillées et animées, que ce soit les Astartes ou les vils Xénos, dont l’existence n’est qu’hérésie. On retrouve ces petites mises à mort fort sympathiques et toujours aussi jouissives.
Les explosions et les effets de fumée ont également fait un énorme pas en avant par rapport au premier opus. Visuellement, on ressent vraiment la puissance des impacts, en particulier lors de l'usage de capacités spéciales (tir de barrage du dreadnought, bombardement orbital...). Les bruitages renforcent également ces impressions de puissance/violence. Les musiques quant à elles sont dans l’esprit sombre et dramatique de Warhammer 40.000. Seules les voix françaises peuvent décevoir. Si les orks restent rigolos, les Space Marines y perdent en charisme. Pas vraiment raté, le doublage n’est pas excellent pour autant.
Pour l’IA, elle s’avère correct mais sans plus. Il va sans dire que les escarmouches en multijoueur sont bien plus tendues du fait de cette intelligence supérieure aux commandes, que l’on appelle homme. Malheureusement, on regrette le manque de carte pour cette partie du jeu : seulement 5/6 (on est très loin de l’orgie de SoulStorm ou même du tout premier Dawn of War).

Jouabilité
Précise, nerveuse, tactique. Même s’il n’en avait pas forcément besoin, Dawn of War se renouvelle totalement et renaît pour le meilleur.
Graphisme
Détaillé, avec une très bonne animation bien vivante et des effets d’explosion/fumée resplendissants.
Son
Les bruitages et musiques sont des plus réussis. Les voix sont convenables.
Durée de vie
La campagne offre un bon challenge et peut se découvrir de bien des manières avec les différentes approches d’escouade. Le multi est quant à lui varié (4 races avec 3 commandants chacune) ; manque juste quelques cartes.

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