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Warhammer 40,000 : Dawn of War II sur PC par Blèh

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Version PC

Un paysage de jungle moite, une pluie battante. Un son de moteur distinct se fait peu à peu entendre, venant fendre la nuit. Soudainement, une capsule d'atterrissage en forme d'oeuf métallique traverse l'écran du haut vers le bas et s'écrase violemment sur le sol. Cinq portes s'ouvrent en tombant au sol, et laissent apparaître quatre groupes de soldats de 2m de haut, en armure rouge foncé trois fois trop grande, tenant d'énorme fusils : les Space Marines.

Les Space Marines du Chapitre Blood Ravens (armée d'un millier de surhommes) viennent de débarquer dans le sous-secteur Aurelia, alertés par des raids d'Orcs sur les quatre planètes du système. Bientôt, il devront faire face à la plus grande menace de l'Imperium (l'Empire des hommes au 41ième millénaire) : Les Tyranides.

Chaque mission débute de la même façon : une capsule quitte un vaisseau en orbite autour de la planète et vous écrase au coeur de l'action. Les objectifs un peu répétitifs (aller d'un point A à un point B, tuer un boss, mission suivante) sont un prétexte de mise en scène pour une véritable richesse tactique comme seul Relic Entertainement est capable d'en faire. A l'instar de Company of Heroes, le RTS-Tactique de la seconde guerre mondiale, du même studio, vous dirigez ici non pas des unités mais des escouades spécialisées (généralement de quatre unités, pour les space marines). Elles ne viennent pas se placer droit sous votre clic mais se placent automatiquement aux alentours de celui-ci, profitant des couverts, se regroupant en formation.

Si l'on parle de Stratégie-Tactique, c'est que le jeu ne vous offre pas des batailles gigantesques ou telle unité fonce dans un tas au suicide et où il convient de bourriner comme un sauvage dans un pierre ciseaux papier géant (RTS classique : le lancier tue le chevalier qui tue l'archer qui tue l'infanterie, qui tue le lancier). Ici, ce sont les tactiques qui priment. Le mitrailleur lourd balayera la zone de jeu dans un triangle qui ralentira toute unité qui le traverse en le forçant à se mettre à couvert. Contourner devient alors primordial. Les véhicules ne souffriront cependant aucun dommage des fusils et il faudra uniquement compter sur des armes lourdes, lentes, et avec un temps de mise en place pour les éliminer, ou bien les grenades à fusion (melta-bomb) de l'infanterie au corps à corps, autoportée.

De même, chaque unité compte. Menée par un sergent, celui-ci sera le dernier à mourir, et il conviendra de cliquer avec sagesse sur le bouton "Retraite" pour que l'unité, désormais en fuite, échappe à votre contrôle et retourne en courant dans les jupes de sa mère, au QG, où il pourra recruter de nouveaux soldats afin que l'escouade soit à nouveau au complet. Progression lente, difficile, préparation méticuleuse d'un assaut, rôles déterminés, usage d'un bouton de retraite avec intelligence et parcimonie pour mieux revenir à l'assaut. Camouflage et explosifs de l'unité de scout, chargée de repérer l'emplacement des ennemis avec l'arrivée de vos unités les plus puissantes. Mise en garnison dans les bâtiments, qui mettent à l'abri des balles mais souffrent rapidement des grenades et explosifs... Voilà le quotidien d'un joueur de Dawn of War II.

Le multijoueur est à ce titre un bijou de complexité. Les matchs improvisés (1, 2, ou 3 vs 3, avec des inconnus) pour la capture d'objectifs (généralement trois) vous obligeront au jeu en équipe de façon intelligente, aux prises à revers, au retranchement et à la défense lourde. Avec un capital de points de 500, il faudra tenir une majorité d'objectifs (valant chacun un point par seconde), pour réduire ceux de l'adversaire à 0. Pour le plaisir ou vous entrainer, vous pourrez organiser des matchs ouverts avec paramètres personnalisés (annihilation, ressources illimitées), non-classés, avec les joueurs que vous souhaitez. Le jeu est très vivant, regorge de nouveaux venus et d'anciens roublards ; de quoi vous occuper à n'importe quelle heure de la journée.

Les quatre camps proposés sont issus de l'univers de Warhammer 40 000 et se jouent de façons très différentes. Les Space Marines sont une unité d'élite, les Eldars piquent très fort mais sont en carton (des elfes de l'espace, il fallait oser), les Tyranides sont des Zerg-Aliens qui viendront vous écraser sous le nombre et la masse, et les Orcs des fanas de bricolage technologique et de force brute.

Mais parlons de ce qui fait probablement tout le charme du jeu : l'Univers. C'est bien simple, le jeu est totalement immersif. Les voix (anglaises) sont convaincantes, sombres, magnifiques, et jouer la campagne solo vous fera lâcher des "Fuck Yeah" à chaque coup d'éclat de vos Space Marines ultrapuissants qui défoncent le terrains à grands coups de latte pour poutrer du Tyranide. C'est bien simple, ce jeu m'a tellement convaincu, que je me suis mis à Warhammer 40 000. Et j'ai 22 ans, pas 13. C'est vous dire.

En bref, une profondeur tactique abyssale, un système de jeu entre un bel académisme et une originalité rafraichissante, un scénario prenant, des graphismes convaincants, le tout dans un Univers riche et prenant. Qui dit mieux ? Pour l'heure personne. Seul le manque de factions (quatre) et l'aspect répétitif des objectifs de campagne viennent un peu noircir le tableau. Pour le reste, on ne peut qu'applaudir des deux gants énergétiques en armure Terminator.

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