Shootin', stabbin', strangling nazis

Avis sur Wolfenstein: The New Order sur PC

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Avec un pseudo et une image de profil pareils, je ne peux pas laisser la flemme me gagner et passer à côté de la critique de ce jeu, sinon je ne les mérite pas. Je ne fais pas exactement partie de ceux qui ont été bluffés par le papy des FPS (Wolfenstein 3D pour ceux du fond) à sa sortie, puisque j’avais trois ans à l’époque. Mon amour inconditionnel des FPS trouve ses racines dans un CD spécial sharewares d’un magazine Mac, Avosmac ou Macworld, contenant ceux de Wolfenstein 3D, Doom et Doom II. Bravant l’interdit, je les installais en cachette sur le Power PC du père et prenait une des plus grosses claques vidéoludiques de ma vie. Habitué à l’époque aux Bubble Bobble, Lemmings, Lode Runner et autres Puyo, autant dire qu’il y avait un monde d’écart, moi qui trouvais déjà les morts des Lemmings un peu crades dans les niveaux infernaux. J’avais alors retourné les trois sharewares dans tous les sens, particulièrement celui de Doom, qui allait devenir un de mes jeux préférés tout court.

Pour être tout à fait honnête, ma fascination pour Wolfenstein et Blazkowicz allait attendre le grandiose Return to Castle Wolfenstein quelques années plus tard. Ce jeu avait juste tout pour lui : beau, généreux, très long, complet et varié, un second degré et une ambiance série B/série Z remarquable, avec des inspirations allant chercher chez Indiana Jones et Quand les aigles attaquent, une BO mémorable, loin de la soupe Zimmerienne devenue la norme de trop de FPS… En plus de ça, le multijoueur (qui allait devenir sa propre entité avec Enemy Territory) posait les bases de nombreux jeux à venir, avec son système de classe parfaitement géré entre autres.

Pour un passionné de FPS, impossible de remonter leur histoire sans piocher chez id Software. Pour comparer au cinéma, en terme d’importance, Wolfenstein 3D c’est un peu La voyage dans la lune et Doom un certain Citizen Kane (je laisse le débat ouvert pour quel jeu était L’entrée en gare de la Ciotat). Le premier pose des fondations solides, le second offre un monde de nouvelles possibilités et de conventions sur cette base. Je ne saurais expliquer rationnellement pourquoi les FPS sont mon genre de prédilection, mais je trouve leur histoire fascinante. Il est intimement lié à celle-ci une volonté farouche de repousser les limites des machines, de proposer de nouvelles expériences et de transgresser une foultitude de règles. Coller des croix gammées et des portraits d’Hitler partout dans un jeu paraît banal aujourd’hui (sauf en Allemagne, les pauvres se retrouvent à lutter contre la Secte des Loups ou autres conneries), mais en 1992 il fallait une sacrée paire.

Il faut dire que dans les années 80 et 90, tout était à inventer dans le jeu vidéo, et les pionniers du genre étaient à peu près libres de faire ce qu’ils voulaient, ce qui a donné lieu à des explosions de créativité mémorables que l’on ne retrouve guère que chez les indépendants aujourd’hui (si le sujet vous intéresse, je ne peux que vous conseille la chaîne Youtube Matt Chatt, et notamment son interview absolument fascinante de John Romero, j’ai appris énormément de choses). Du coup chez id, combattre des nazis, des bergers allemands, des robots-zombies et un mecha-Hitler en boss final semblait tout à fait normal, mais le tout provoqua la première grosse polémique des FPS (pro nazi, trop violent, cruel envers les animaux, etc etc).

Et ce qu’il y a de fascinant à y rejouer aujourd’hui, ce que je suis en train de faire pour essayer de le finir, enfin, c’est la pureté du concept. Bien entendu que le tout peut paraître simpliste et moche, mais l’essence même des FPS est là : on explore de grands niveaux, on tue tout ce qui bouge, on ramasse des items pour devenir plus fort, de nouvelles armes de plus en plus jouissives, des clés pour ouvrir des portes, et en avant. Encore plus dans Doom, les mecs avaient déjà tout compris en créant le genre : la base du FPS, c’est que les armes aient un putain de feeling. Entre Doom et Doom 3, y’a pas photo, on passe du pistolet à billes au lance patates, ça m’emmerde profondément. Evidemment, avec les années de nombreux éléments fascinants se sont ajoutés à cette base simpliste, mais tous les grands FPS ou presque ont des armes qu’on ne se lasse jamais d’utiliser (je n’ai guère que Bioshock comme exception notable en tête).

Maintenant que vous avez lu tout ça, vous devez vous demander à juste titre si je ne radote pas un peu à raconter ma vie et l’histoire des FPS, et si je ne me suis pas trompé de fiche pour faire ma critique. Mais si je parle de tout ça, c’est juste pour expliquer tout ce qu’il y a de génial dans ce dernier opus, dont l’annonce avait été reçue avec une assez forte méfiance. Des robots chiens, des scripts, des explosions de partout, « bouh ça devient du CoD », même si j’avais envie d’y croire on pouvait légitimement se poser des questions. Et plus les trailers s’empilaient, plus mon enthousiasme enfantin se réveillait. Quelle grande idée que d’adapter dans un Wolfenstein Le maître du haut château, concept fascinant s’il en est (non personne ne se souvient de Turning Point, chut) ? Nowhere to Run et un arbitre nazi qui flingue un joueur, The House of the Rising Sun en allemand, Frau Engel et son beau dans un train pour Berlin, une tronçonneuse géante, une arme dans chaque main même avec le pompe ou le sniper, et cerise sur le gâteau la beta de Doom 4 ? N’en jetez plus, j’achète.

Et dès le premier niveau, même s’il est fort classique, un constat s’impose : c’est immersif, badass à mort, les persos secondaire sont cools, les armes ont de la patate, les têtes explosent, les stealth kills sont jouissifs. Et tout ça n’est qu’un long prologue en 1946 avant de voir apparaître le titre du jeu ! La cinématique montrant ce cher Blazko catatonique qui voit défiler 14 ans de sa vie dans un fauteuil est assez saisissante, et nous place bien dans un état d’esprit rageur et revanchard. Bref, je ne vais pas non plus vous raconter tout le jeu en détail, mais j’ai été très agréablement surpris par la qualité globale de l’écriture et du scénario. Blazko est plus développé que jamais et ceci de façon cohérente, les personnages secondaires sont assez attachants, et surtout les méchants sont les plus sadiques et réussis depuis bien longtemps.

Pour une fois, on sent que les déclarations habituelles des développeurs « fans de longue date et respectueux de la saga » n’étaient pas de la bonne grosse langue de bois destinée à rassurer les fans. Le tout est effectivement traité avec un énorme respect pour les précédents volets et le personnage, mais surtout l’essence de la saga. Le côté série B/série Z est toujours aussi présent, avec une générosité encore une fois débordante qui fait un plaisir fou à voir. Je ne révèlerai rien des péripéties de ce cher Blazko, mais une poignée de niveaux qui n’avaient jamais été montrés dans les trailers m’ont bien bluffé par leur volonté de proposer une expérience variée et le fait que les développeurs ne se soient rien refusé. Un côté « toujours plus » qui ne devient jamais écrasant ou ridicule, mais s’intègre parfaitement à la démesure nazie et au second degré du jeu. Il est également à noter que quand le jeu veut être glauque et vous remuer un peu les tripes, ce n’est jamais gratuit et même très pertinent. Les nombreux articles de journaux épinglés un peu partout débordent d’imagination et d’humour noir sur ce qu’aurait été un tel monde.

Pour revenir à ce que je définissais comme essentiel dans un FPS, ce Wolfenstein a tout juste, comme RTCW il nous propose un arsenal qui devient vite assez délirant avec des possibilités de carnage hautement réjouissantes. Le fusil à pompe, les fusils laser, les énormes miniguns détachables, tout procure une sensation de puissance rappelant de bons vieux souvenirs, et ceci ne fait que se confirmer par la suite avec une tonne d’améliorations bien pensées. Le système d’évolution partagé entre upgrades à ramasser sur le terrain et arbre de compétences similaires à des succès est d’ailleurs fort bien pensé, personnellement j’en ai un peu ma claque des FPS à point d’expérience où j’ai toujours l’impression d’avoir raté quelque chose à la fin du jeu. Ici on dynamite, on disperse, on ventile, ça nous fait gagner de nouvelles possibilités et c’est très bien comme ça. L’infiltration est même plutôt sympa à jouer, avec pour seul bémol l’IA un peu pétée par moment qui pourra se montrer fort permissive, mais pas de quoi gâcher le jeu. Il est déjà appréciable de pouvoir choisir et de ne pas se manger de game over parce qu’on a été trop bourrin, un certain niveau infiltration de RTCW m’avait bien marqué pour ça. Les deux façons de jouer permettent de se faire plaisir, dans les deux cas les moments de bravoure sont légion et votre quête vengeresse d'un Deathshead toujours cynique et moquant votre physique de gorille ne manque jamais de piquant.

Le jeu sait faire vibrer notre fibre nostalgique avec ses secrets bien cachés, ses trésors rutilants, la possibilité de manger la pâtée des chiens, une vraie barre de vie et des trousses de soins, de l’armure à ramasser, et même la possibilité de revivre en « cauchemar » le premier niveau de Wolfenstein 3D, à partir de là que demander de plus ? On tient là pour moi une démonstration brillante de réactualisation et de réinvention d’une franchise pouvant paraître démodée, conçue par de vrais fans avec un amour débordant, faisant le pont entre grands classiques et FPS modernes sans trahir son essence. On pourra pester sur quelques défauts comme l’IA, le manque d’options graphiques essentielles sur PC, quelques scripts un peu prévisible, mais ce serait bien pinailler face à un retour en force hautement réjouissant et sincère, cent fois plus généreux et moins cynique que le déterrage de moult autres licences dans les dernières années. Quoi qu’en dise Moeller d'OSS 117, les nazis dans le mauvais rôle, c’est indémodable, surtout quand c’est bien fait.

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