On parle souvent de « qualités d’écriture » dans les jeux vidéo, et notamment à propos des jeux de rôle. En point positif de certains tests, on retrouve souvent la mention « bonne écriture » ; il peut arriver, à l’inverse, qu’on rencontre parmi les points négatifs celle d’« écriture d’autistes ». Mais ça s’arrête souvent là, sans qu’on ait plus de détails. À moi en tout cas, cela me paraît très vague. Si l’on prend l’exemple de X, on peut y observer une grande diversité dans la qualité de l’écriture : l’écriture des personnages principaux (Lin, Tatsu) et des quelques missions principales est en grande majorité pauvre et stupide. Pourtant, du côté des dialogues de quêtes annexes, de certains personnages optionnels, et même des textes de l’encyclopédie ou du bestiaire, on retrouve une écriture bien plus intéressante et stimulante, à l’origine d’une grande cohérence de l’univers du jeu. Voilà pourquoi les avis quant à l’écriture de X peuvent diverger : ceux qui se cantonneront à la trame principale et prendront le jeu comme un open world narratif seront vite désillusionnés, tandis que ceux qui verront son rôle mineur pourront se concentrer sur l’exploration et donner tout son sens à l’open world proposé par Monolith Soft.
Les 12 chapitres qui constituent le scénario de X se résument d’abord à une sorte de guide poussant le joueur réticent à explorer les différentes régions de Mira, puis à une mise en scène de combats de boss. C’est vraiment là tout son intérêt : montrer les quelques cinématiques réalisées pour l’occasion, et proposer au joueur un challenge à travers des combats de boss mis en scène.


Du côté de l’écriture « optionnelle » (mais qui est en réalité l’écriture centrale et vraiment prenante du jeu), on a quelque chose de bien plus solide. A l’instar de celle de Xenoblade, l’encyclopédie de X propose de lier exploration et découverte textuelle des lieux à travers la description des objets qu’on y trouve. Ces descriptions sont parfois banales, mais souvent pleines d’imagination et constituent tout un tas d’anecdotes sur le continent visité, et plus globalement sur Mira. On peut regretter le fait qu’on retrouve les mêmes objets un peu partout, même si certains se situent uniquement dans certaines zones. Discuter régulièrement avec les PNJs permet d’obtenir ce type d’informations. Notons aussi que le taux de drop est assez étrange : certains objets « uniques » ou « rares » se trouvent en plus grande quantité que des objets « communs ».
La quantité de texte de X est impressionnante, c’est pourquoi il est dommage de limiter « l’écriture » du jeu à celle de son scénario. La traduction française, elle, est plus que correcte : on a affaire à un français sans fautes (quasiment). Ce qui n’était pas forcément gagné face à la quantité de dialogues des quêtes annexes, et des PNJs, qui se renouvellent régulièrement tout au long du scénario. Prenons le temps d’étudier quels types de quêtes annexes sont proposés dans X. Celles-ci sont divisées en 3 branches principales :



  • Les missions de base, communément appelées « quêtes fedex », tout simplement disponibles sur le tableau de bord du BLADE, et dont les objectifs consistent à réunir un certain nombre d’objets, tuer un certain nombre de monstres, tuer certains boss, etc. Leur but premier est de gagner de l’expérience et de l’argent, et c’est une mauvaise idée de les prendre comme objectif principal. La meilleure méthode consiste en effet à en accepter un grand nombre (20 au maximum), et de les valider en même temps qu’on explore, ou qu’on suit un objectif plus intéressant.
    (On retient aussi la débilité des quêtes qui consistent à aller chercher un animal perdu. Même si je suis assez content de mon chat tigré argenté qui fait le con dans la caserne…..)


  • Les quêtes annexes, que l’on obtient auprès des PNJs de NLA, ou parfois sur les lieux explorés. Ce sont celles-ci qui retiennent le plus mon attention. Bien que bénéficiant d’une mise en scène quasiment nulle, elles développent, par leur écriture, des thèmes intéressants ou amusants, qui en tout cas donnent une grande richesse à l’univers de X et des créatures qui le peuplent. Les quêtes les plus intéressantes sont sans doute celles qui traitent de la tentative de cohabitation et de compréhension entre les différentes races. Les races présentes dans le jeu sont en effet assez uniques pour certaines, et bien développées grâce à ces quêtes. Elles sont au nombre de 7 : Humains, Manons, Zarubaggons, Orphéens, Prones, Illusianes et Wrothians.
    Si les Manons apparaissent d’abord comme la race typique de petits êtres chiants à la technologie surdéveloppée (ce qu’ils sont), leur tentative de comprendre les mœurs humaines malgré leur inaptitude totale dans ce domaine rend leurs dialogues divertissants. Si les Prones apparaissent d’abord comme une race de brutes hideuses qui n’accordent pas une seconde à la réflexion (ce qu’ils sont), leur intégration à NLA, qui introduit le conflit entre clan sylvain et clan troglodyte, permet un regain d’intérêt à leur égard. Les premiers ennemis du jeu, détestables, deviennent ainsi de grands benêts ridicules que l’on aide dans leurs histoires de mariage.
    Les Zarubaggons et les Orphéens sont à mon avis les races les plus originales et qui bénéficient des séries de quête les plus intéressantes. Les premiers, originaires d’une planète qui ferait certainement pâlir les plus grandes décharges de la Terre, ont une seule vocation, vitale : dévoltantiser. C’est-à-dire absorber du voltant, qui serait une matière toxique inconnue de l’homme, à l’aide d’un instrument, leur précieux gorkwa. Leur maladresse, l’originalité de leur tâche et leur caractère manipulable en font des êtres amusants et assez attachants. La maladresse est par ailleurs une réaction que l’on observe très souvent dans les interactions entre races, et qui met l’accent sur les différences entre chacune d’elles. On a bien affaire à des races différentes et uniques, et non à une déclinaison infinie de races anthropomorphes. Les Orphéens ne connaissent pas les concepts de « genre » (bonjour les queer), ni ceux de dispute ou de débat, car ils sont guidés par une sorte d’âme qui les unit tous, l’Ovah. En mourant, un Orphéen, à condition d’avoir une goutte d’eau Senirapa, donne naissance à deux nouveaux Orphéens, qui bénéficient immédiatement des connaissances de l’Ovah. C’est là leur moyen de reproduction ; celui-ci donne par ailleurs lieu à une quête mettant en jeu cette particularité orphéenne. Cette quête, incitant le joueur à tuer 2 Visigels, puis 4, puis 6, puis 10 fait office de réel jeu avec la patience du joueur, qui comprend à la fin que les Visigels ayant dévoré un Orphéen et ainsi ingéré l’Ovah, étaient à chaque fois plus nombreux justement parce qu’il les tuait. Un moyen astucieux de tourner en dérision l’aspect « fedex » en faisant comprendre au joueur qu’il est le seul responsable du choix et de la complétion de telles quêtes.
    Enfin, les Wrothians sont un peuple fier de combattants hommes-lions (tandis que Manons, Zarubaggons et Orphéens sont composés exclusivement de non-combattants). Hormis les deux Wrothians ayant un rôle dans l’histoire, les autres sont quand même très mal modélisés quand on les regarde de près. On peut regretter l’impossibilité (il me semble) de recruter Ga Jiarg ou Ga Bhuide dans son équipe. Les Illusianes sont quant à elles constituées de femmes capables de prendre n’importe quelle apparence. La première quête mettant en scène des Illusianes est particulièrement marquante, présentant le choix d’une espionne Illusiane, depuis longtemps infiltrée dans le BLADE, qui s’est attachée aux Humains et se voit confrontée à ses sœurs Illusianes. À propos, on remarque dans le jeu une mise en avant des attributs des femmes extraterrestres assez déroutante, celles-ci exhibant quasiment toutes leurs fesses et leurs seins (bien anthropomorphes ici), mais ayant par contre un visage laid (auquel les femmes Prones associent leur voix… particulière).
    Je souhaite encore évoquer quelques exemples de quêtes qui m’ont le plus marqué au cours de mon exploration de Mira, alors qu’elles ne paient pas forcément de mine au premier abord : celles consistant à enrôler des Manons pour le « séminaire » d’Alex, un humain, qui va en fait tenter de se débarrasser de ses petits invités, en raison de sa peur de l’intégration de races extraterrestres dans une ville humaine. On suit bêtement les ordres de la gentille dame qui veut harmoniser les races entre elles, et on va jusqu’à tuer Alex sans que l’on se voit proposer d’autre choix (un peu dommage). Mais le malaise de ce refus xénophobe, amenant un homme à être exclu des siens au profit d’une autre race, reste bien présent. Autrement, le joueur est souvent invité à donner son avis lors des quêtes. Si celui-ci n’a la plupart du temps aucune répercussion, il permet de s’impliquer un peu plus activement dans le déroulement de la quête en donnant l’illusion du choix. D’autre part, ces choix sont parfois réels et influent sur l’évolution des quêtes et des rapports entre PNJs : on peut par exemple décider de laisser ou non mourir un membre du BLADE dont le nom m’échappe. Personnellement, je l’ai laissé seul face à sa bestiole. D’une parce qu’il a quand même tué toute une équipe du BLADE pour récupérer leur récompense, puis qu’il a essayé de faire la même chose avec moi, et de deux, parce que je voulais quand même voir si on pouvait le laisser crever. Bref, beaucoup de PNJs meurent dans X, même si ce sont des personnages de moindre importance. La mort pèse régulièrement sur les agents du BLADE, ce qui rend le tout plus crédible quand on voit le danger que représente Mira, sa faune, et les tensions d’une humanité qui se voit menacée d’extinction. L’une des quêtes les plus terribles est sans doute celle à Sylvalum, où l’on aide bêtement une équipe à remplir des missions de base, jusqu’à ce que certains membres soient enlevés par le Ganglion, et démembrés afin de construire des armes. Il faut ici rappeler une chose [qui spoile le chapitre 5 du jeu] et qui est essentielle par rapport à l’appréhension de la mort dans le jeu : tous les Humains sont privés de leur enveloppe charnelle et ne vivent que dans des miméosomes, corps artificiels imitant parfaitement l’être humain. L’impossibilité de changer de miméosome sans accès à l’Arche de Vie rend leur vie tout aussi précieuse que celle d’un corps périssable, mais les mêmes mots reviennent sans cesse lors de la mort d’un miméosome : on lui créera un nouveau corps lorsque l’Arche sera retrouvée. Encore faut-il mettre la main dessus.
    Enfin, les quêtes de Mia, que l’on incite à partir à l’aventure alors qu’elle n’a aucune expérience (je me demande s’il est possible de l’en dissuader), puis qu’on retrouve dans chaque continent de Mira, sont tout à fait appréciables. Le rôle de « coach » du joueur par rapport à sa petite protégée tête-en-l’air est assez amusant, même si les situations sont souvent prévisibles et loin d’être hilarantes.
    Je pense encore aux quêtes du Professeur B qui essaie de retourner dans le futur à l’aide de sa Miramobile, à celles des Trois Divins qui ont caché de l’Or blanc et essaient de nous duper, ou à celles de l’usine de traitement de l’eau de Biahno, dont notamment celle où des monstres viennent pondre leurs œufs dans le corps des employés de l’usine.


  • Passons aux missions d’entente. Assez proches dans leur déroulement des quêtes décrites à l’instant, elles sont cette fois centrées sur les personnages recrutables de X, qui sont au nombre d'une dizaine. On note que des personnages qui pourraient paraître complètement anecdotiques sont en réalité bien plus intéressants que les personnages principaux, et on regrette encore et toujours l’existence de Lin, de Tatsu, ou même la place trop importante occupée par Elma. À côté de ça, La Sicaire, charmante traîtresse assassine obnubilée par l’argent, donne lieu à des développements bien plus divertissants que les éternels et insipides dialogues entre Tatsu et Lin.
    Du côté des personnages intéressants, on a encore Lao, Doug (qui ont eux une place dans la trame principale), ou dans une autre mesure L, qui, bien qu’étant excessivement stupide, a l’astuce de faire quelques fautes assez poilantes comme « Mais le monde à l’extérieur de ces murs ne connaît que la loi de la tringle ».
    Ou H.B., qui bien qu’étant au premier abord le pire des connards prétentieux, fait office de petit rival, dont les quêtes, n’étant pas indiquées sur la carte, sont situées un peu en marge des autres.



Bon, passons aux musiques, comme ça. Bien sûr, rien à voir avec les grandes qualités de celle de Xenoblade, qui sont par ailleurs le plus grand atout de ce dernier. Intégralement composée par Hiroyuki Sawano, qui y met pleinement sa patte, l’OST de X ne bénéficie pas de la diversité de son aînée, que permettait l’association des thèmes posés de Manami Kiyota et de ceux plus électriques d’ACE+. L’OST de Sawano n’est pas pour autant ratée et uniforme, mais les thèmes à réellement plaire sont bien moins nombreux.
Les sonorités sont bien adaptées au côté futuriste du jeu, là où Xenoblade n’en nécessitait pas de telles. La participation de Sawano à l’Attaque des Titans en fait aussi un connaisseur de ce qui est « thèmes du dernier bastion de l’humanité, dont la survie est menacée et qui pousse son dernier cri de rage et d’espoir face au monde démesuré qui l’entoure ».
On sait que Takahashi a contrôlé de très près le processus créatif des compositeurs du premier Xenoblade, afin de les retrancher dans leurs dernières limites. Ce n’est de toute évidence pas à ce travail exténuant qu’a été confronté Sawano, qui jouit d’une certaine réputation, et qui a ainsi certainement eu plus de liberté dans sa composition. C’est peut-être là la cause de musiques souvent mal intégrées au jeu, qui soit imposent des thèmes chantés au milieu de dialogues doublés, soit restent trop en retrait (on découvre de nombreux morceaux en les écoutants sur internet, et beaucoup sonnent très différemment).
De plus, écouter du Sawano à longueur de journée est assez éreintant, et on est quand même ravi d’entendre qu’il est capable de faire des thèmes plus calmes, comme celui de Sylvalum ou de la Mer de Mira. Le thème de Primordia est vite lassant, ceux de Noctilum et d’Oblivia sont en revanche réussis. La grandiloquence de ces thèmes tranche avec ceux de Xenoblade, mais ils sont tout à fait adaptés à l’immensité du territoire, écrasant, que l’on parcourt dans X. Si le thème de vol renforce efficacement le plaisir d’arpenter les cieux en Skell, on regrette que la musique change sans cesse à chaque décollage ou atterrissage. Le Skell aurait peut-être dû conserver sa capacité de sauter sans s’envoler aussitôt.
Certains thèmes font un peu polémique dans l’OST de X, à savoir ceux ayant une composante rap. Haïs de nombreux joueurs, les thèmes de NLA m’ont personnellement plu. Je les trouve surtout adaptés au quartier administratif, très futuriste, de NLA, et il aurait été préférable d’avoir autre chose dans les quartiers résidentiel, industriel et commercial, car je comprends qu’au fil du temps ce thème puisse titiller la patience du jouer. Le vaisseau Manon a lui au moins la bonne idée d’adopter un autre thème, assez amusant et qui rappelle certaines sonorités de Chrono Trigger, même si encore une fois il se révèle vraiment hors du jeu.
Enfin, le thème du boss final qui [forme de spoil] est en réalité le thème entendu dans le premier trailer de X, noue réellement l’expérience faite avec le jeu. The Beginning & the End, comme diraient certains. Il avait retenu mon attention dès le premier trailer, et je maintiens que c’est l’un de mes morceaux favoris du jeu, plus entraînant que d’autres, réduits au terme rendu banal d’ « epic », dont beaucoup se plaisent à qualifier la musique de Sawano. Un peu triste pour le reste de l’OST.


Il reste tant à dire, et je me rends compte que je n’ai pas encore abordé le gameplay. C’est pourtant censé être le point fort du jeu, celui qu’on retrouve le moins dans les critiques négatives. D’une part parce que ce point nécessite d’avoir joué au jeu, et d’autre part parce qu’il est quand même loin d’être raté. On a affaire au système de combat de Xenoblade en plus travaillé et moins vague, on sent qu’il sait où il va. L’impossibilité de changer de personnage est compensée par la présence de différentes classes (6 grandes classes), qui proposent un gameplay plus riche que celui de Xenoblade, avec une plus grande quantité d’arts, et la capacité d’associer une arme càc et une arme à distance, à condition d’avoir maîtrisé la classe concernée. Il n’y a peut-être pas de style de jeu proche de celui de Melia dans Xenoblade, mais les combats restent dans leur ensemble bien plus prenants. Rien à voir ici avec le nombre ridicule d’arts de Shulk, bien que ceci fût compensé par les pouvoirs de la Monado.


On s’ennuie rarement en combat, en raison de la diversité d’actions qu’il est possible d’entreprendre, et de la quantité d’informations à gérer. On en a marre lorsqu’on en enchaîne trop, mais c’est avant tout parce que le gameplay requiert une telle implication du joueur, qu’il est fatigant de maintenir une telle concentration. Tout enjeu disparaît bien sûr face à des ennemis trop faibles.
Évoquons rapidement les types d’action que le joueur peut effectuer en combat : l’engager, tout d’abord, puis cibler un appendice, se placer en fonction des dégâts que l’on peut faire ou en fonction de l’appendice qu’on veut détruire, utiliser ses arts, en prenant en compte les actions des PNJs : lancer le bon art pour créer un lien, utiliser un art de chute lorsque l’ennemi vacille. Alterner entre combat à distance, plus sûr, et combat rapproché, qui permet d’obtenir davantage de PT. Décider du moment où l’on utilise un art et dont on utilise ses PT : attendre une recharge secondaire pour profiter d’un moment de vulnérabilité, conserver ses PT pour ressusciter un membre qui risque de tomber à terre. Donner des ordres aux membres de l’équipe, afin de cibler le même ennemi, de rassembler ceux qui seraient partis trop loin, d’ordonner d’attaquer à distance s’il est dangereux de se rapprocher, de monter dans son skell si le combat se corse, ou d’en descendre s’il risque de se détruire.
On peut aussi prendre en compte les faiblesses et les résistances de l’ennemi pour savoir quel build adopter, mais il est laborieux de jeter un œil au bestiaire avant le moindre combat. A réserver aux boss les plus tenaces. Mais les faiblesses se devinent ou s’assimilent, je me suis surpris à répondre correctement à un PNJ qui me demandait la faiblesse élémentaire d’un piaf et quelle attaque spéciale il utilisait fréquemment. Il faut être observateur, voir quel objet demande une quête et cibler l’appendice qui semble lui correspondre le mieux. Mais le drop est instable, et on peut heureusement échanger des tickets (obtenus en ligne) contre des objets à la caserne, chose que je n’ai faite que rarement.
Revenons-en aux classes. Celles-ci permettent de varier le style de combat, même si la différence n’est pas toujours flagrante. La classe de Duelliste est, comme indiqué dans le jeu, la plus adaptée à un débutant : on fait chuter l’ennemi et on en profite, bref ce n’est pas là ce qu’il y a de plus exaltant. J’en profite pour évoquer l’absence de tutoriel dans le jeu : parfait ! La découverte est donc totale, même s’il est préférable d’avoir les prérequis de Xenoblade. X est un jeu complexe et complet sur bien des points, il suffit pour s’en convaincre de jeter un œil au système FrontierNav, qui permet au joueur de placer des sondes aux endroits qu’il a explorés afin d’optimiser son gain d’argent, de miranium, ou encore de profiter d’avantages de terrain. N’oublions pas non plus qu’il y a un mode d’emploi numérisé dans les menus du jeu.
Revenons-en encore une fois aux classes. Celles qui m’ont le plus attiré sont celles de Chevalier Galactique (rien que le nom…) et de Manipulateur. Le sabre laser et le canon laser, armes du Chevalier Galactique, sont jouissives à manier, et certains arts n’ont rien à envier à ceux de la Monado. Et puis se balader avec une sorte de fusée dans le dos, avant de dégainer son sabre laser, ça n’a pas de prix. La classe de Manipulateur est sûrement la plus complexe (c’est indiqué aussi), et donc l’une des plus intéressantes à jouer. Il est essentiel de choisir et d’améliorer les bonnes compétences afin de la rendre pleinement efficace : faciliter le contrôle de l’ennemi, réduire les chances de réveiller un ennemi endormi, etc. Prendre le contrôle de l’ennemi pour le sacrifier aussitôt, c’est quand même diablement efficace pour s’en débarrasser rapidement.
La classe de Jaguar Cuirassé joue avant tout sur le placement (attaques dans le dos), sympathique mais pas la plus passionnante à jouer en fin de compte. Celle de Guerrier Bastion propose une bonne résistance, et celle de Croisé Astral permet notamment de mettre plus de distance entre l’ennemi et soi. A noter que chaque classe dépend souvent d’un ou plusieurs éléments particuliers (Laser/Éther pour les Chevaliers Galactiques, Thermique pour les Guerriers Bastion, Électrique pour les Croisés Astraux)
Enfin, les cris de guerre sont une composante importante du gameplay. On ne les maîtrise pas dès les premières heures, mais ils permettent d’enrichir le gameplay une fois que l’on maîtrise un peu le reste. Leur customisation est intéressante, surtout les derniers, qui décident du moment auquel un cri de guerre peut être déclenché et quel effet ce cri aura : augmenter la résistance de l’équipe lorsque le temps change, obtenir une courte invincibilité lorsque l’on se met à courir à toutes jambes pour fuir un ennemi trop massif.
Mentionnons encore la façon dont l’entrée en scène des Skells renouvelle le gameplay. Chaque pièce d’un Skell est associée à un art, c’est donc une nouvelle manière d’appréhender le choix des arts, et d’en apprendre de nouveaux (on les achète ou on en drop). L’excès de puissance apporté par un Skell peut parfois mener à faire certaines folies, puis à le regretter amèrement lorsque le Skell est détruit et que l’assurance est périmée. Certains combats difficiles à pied peuvent être réglés à l'aide d’un bon coup de canon à particules, il est donc souvent préférable de profiter du gameplay en se battant à pied contre les ennemis plus faibles, et en Skell contre les plus tenaces.
On retient que, si rien ne nous est expliqué, le gameplay est si riche que c’est au joueur de la découvrir, petit à petit, à sa façon. Certains ont sûrement fini le jeu sans customiser leurs cris de guerre et sans même s’apercevoir de leur existence. Mais est-ce que la présence d’un tutoriel les aurait motivés à les customiser, ou ne les aurait-il pas simplement exaspéré face à un élément supplémentaire de gameplay ? La richesse des combats de X est celle qu’on veut y voir, et on peut choisir de privilégier la simplicité.


Le gameplay ne se limite pas toutefois au système de combat, il relève de la façon dont le joueur va se déplacer dans l’univers qui lui est donné à explorer.
L’évolution des capacités offertes au joueur pour explorer son environnement est progressive, et change radicalement l’expérience de joueur. C’est là un point particulièrement important en ce qui concerne l'expérience X.
Contrôler d’abord un simple humain qui n’a que ses jambes pour courir et pour sauter (même s’il le fait de façon remarquable) permet de mieux ressentir l’immensité de Mira, qui nous écrase dès nos premiers pas sous ceux d’une sorte d’immense Diplodocus, qui nous fait passer entre les pattes d’un Cinicula enragé, ou qui nous place aux côtés d’un Progen au galop, dont le tapage des sabots ne représente pourtant aucune menace. L’un des plus grands moments de contemplation de X, c’est sur cette île de la Mer de Mira, où l’on profite de la musique reposante tandis qu’un Draken à la dérive, suivi de deux petits balnéas, vole tranquillement au-dessus de nous. L’un des moments les plus stupéfiants, c’est quand on traverse le gouffre d’Oblivia sur un fin pont de pierre, et que passe lentement sous celui-ci Hartmut l’Immortel et son niveau 91.
La façon dont le joueur est mis, dans un premier temps, face à la faune de Mira, est propre à l’exploration à pied, et il n’est donc nullement regrettable de n’obtenir son premier Skell qu’après plus de 50h de jeu. Il est bien plus intéressant de revenir sur des lieux déjà visités avec son Skell, que de survoler une nouvelle zone, et ainsi de ne la découvrir que très furtivement. Il est réellement grisant d’obtenir son Skell, et de pouvoir soudain atteindre facilement des lieux qu’on a longuement rêvé ou même tenté d’escalader. Si l’absence du module de vol à l’obtention du premier Skell est un peu frustrante, elle permet d’espacer encore le processus de découverte : on a accès peu à peu aux endroits les plus inaccessibles. Le level design de X marque ainsi par sa verticalité ; tout est quand même bien agencé et on redécouvre une zone déjà traversée en apercevant l’entrée d’une grotte (qui, je tiens à le préciser, sont toutes différentes et agréables à parcourir, ce qui n’est pas commun pour des grottes) ou en s’élançant dans les cieux. Lorsque le module de vol est là, alors on roule complètement sur le jeu. C’est très plaisant, on accède enfin aux îles flottantes d’Oblivia, on découvre ce qu’il y a en haut de la chute de Noctilum avec son étrange plante rougeâtre, et on terrasse des monstres qu’on s’empressait jusqu’alors de fuir. Mais il ne faut pas oublier de redescendre sur terre, car trop profiter de ce sentiment de puissance nous rend finalement assez indifférent. Belle évolution que celle faite par le joueur dans Mira ; de fourmi il devient aigle, mais il oublie alors ses privilèges de fourmi : observer la flore dans ses détails, sans être vu des grosses bêtes.


On pourrait encore évoquer le scénario en détail, mais à quoi bon s’attarder sur la médiocrité ? Lin et Tatsu sont peut-être les personnages que j’ai le plus détestés dans un jeu vidéo. On pourrait même désormais attribuer un semblant de charisme aux personnages de Xenoblade : Rikki est le personnage le plus adorable en comparaison de l’affreux Tatsu et de son doublage insupportable (J’en profite pour me plaindre de l’absence du doublage japonais). Les blagues sur la bouffe, répétées cinq fois à l’identique dès la première apparition de Tatsu, puis au début de chaque mission, ne sont à aucun moment drôles et peuvent nous donner des envies de cuire, non seulement Tatsu, mais aussi Lin avec sur un bon bûcher. Et le petit « That’s a great idea » quand je choisis mon plat, plus jamais ça s’il-vous-plaît, ou qu’elle apprenne au moins à claquer des mains en joignant le bout des doigts. Heureusement que je lui ai mis un casque pour éviter son regard abyssal, bon point du jeu, ça, la customisation (malgré la présence d’une censure occidentale pour les petites tenues de Lin, et l’impossibilité de régler le tour de poitrine d’un avatar féminin).
Je le redis, la trame principale consiste avant tout en une mise en scène de combats de boss, ponctuée de quelques révélations


[spoil] les miméosomes au chapitre 5, révélation permise par l’amnésie de l’avatar (qui finalement ne sert qu’à ça, ainsi qu’à le priver de toute personnalité), la très laborieuse révélation de la trahison de Lao, si lentement diluée sur trois chapitres que son annonce officielle n’a rien de surprenant (hormis pour Lin apparemment), et enfin la succession de petites révélations attendues pour le chapitre conclusif. Y a pas les corps, mais en fait on peut les refaire, le Ganglion a peur de nous parce qu’on est les descendants des Samaariens qui les ont conçus. Finalement on a perdu toutes les données mais les mims fonctionnent toujours parce que « there is something about this planet », sûrement en relation avec Xenoblade dont on nous rappelle l’existence avec la réplique ô combien subtile de Tatsu « gnagna Homzhomz ». Ah oui, et Elma est une extraterrestre venue sauver l’humanité, et elle bien plus charismatique sous cette forme. Rien de trop surprenant, juste le type de révélations auquel on s’attendait. Il y avait du potentiel, c’est intéressant ce rapport aux mims, aux données, aux vrais corps, le ressenti de Lao etc. mais bon ça reste sous-développé, et la participation de Lin toutes les trois répliques achève de plomber le tout. Étrange aussi qu’une suite soit envisagée : Mira a accaparé toute notre énergie et il ne sera pas aisé de la retrouver pour attaquer un nouveau jeu, qui serait encore plus grand ? J’attends de voir si les murs (in)visibles de la Mer de Mira laissent présager quelque chose, ou si les développeurs n’ont juste pas eu la lucidité d’en faire une planète sphérique, ce qui m’étonnerait. A quoi ressemble Mira vue de l’espace ? Bref, je ferme ce [spoil].


Et la critique avec. J’ajoute quand même que X, c’est avant tout sauter de rocher en rocher entre les cascades de Noctilum, être surpris par une tempête de sable en Oblivia ou par les spores de Sylvalum, et enfin assister à une aurore écarlate alors qu’on atteint un lieu inexploré.


Ah et le gars s’appelle quand même Maurice Chausson.

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le 27 janv. 2016

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Xeno

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