Une critique qui me tient particulièrement à cœur sur le jeu que j'ai certainement attendu avec le plus d'impatience dans ma vie. Faut dire que j'ai rarement attendu des jeux avec impatience, mais bref.


(PS : bonne chance si vous comptez tout lire. Cela dit, il y a certainement des choses intéressantes à tirer de cette critique, alors courage !)


Si pour un regard extérieur de membre de Senscritique, Xenoblade X semble être « un très bon jeu au vu de sa note » il faut savoir qu'au sein de la communauté restreinte des fans de J-RPG, les avis sur le jeu sont déjà plus mitigés. Il faut dire qu'il n'est pas tâche facile de satisfaire les fans avec un héritage aussi noble que celui de la dénomination Xenoblade Chronicles X faisant évidemment référence à son excellentissime grand frère Xenoblade Chronicles... Et il n'est ainsi pas rare de rencontrer un amoureux du J-RPG avoir apprécié avec retenue cet OVNI du jeu de rôle japonais. Il faut quand même se l'avouer : Xenoblade X est extrêmement original et déroutant.


Une forte et unique identité



 Dans la sphère des J-RPG, où les développeurs ont exploré en long, en large et en travers l'univers médiéval-fantastique et où il est finalement très rare de voir des jeux s'éloigner de ces sentiers battus, jouer à *Xenoblade X* dans son univers futuriste post-apocalyptique a de quoi dépayser le joueur. Surtout dans un jeu où l'univers créé occupe une place absolument omniprésente, il était essentiel de construire un « tout » cohérent qui définit la personnalité propre du jeu. Il est même presque trop évident de reconnaître à *Xenoblade X* de posséder un univers original et unique tant il est imprégné de sa propre identité. Nouvelle planète, course à la technologie, rencontre d'espèces extra-terrestres, présence de « méchas », musiques... Tout est sans cesse nous rappeler qu'ici, la narration prend place dans un contexte tout nouveau et tout autre que celui de l'aventure « shônen » en quête de justice et de vérité, pourtant si caractéristique du J-RPG dans ses fondements.

L'exploration : la carte maîtresse de Monolith Soft



 Ce qui est sûr, c'est que ce n'est pas le dépaysement brutal qui divise. Car, qui dit univers, dit « monde », et le monde de *Xenoblade X* est tout simplement  **le plus magnifique, le plus incroyable, le plus intelligemment imaginé qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo.**  Les décors sont à tomber par terre, le design est somptueux et on prend un plaisir immense à découvrir une toute nouvelle planète où l'on s'émerveille devant chaque petit détail. Et sur ce point là, la communauté est évidemment unanime : *Monolith Soft*, chapeau bas ! Le studio de développement a clairement joué ses meilleures cartes sur le côté « Exploration du monde » et c'est réussi à merveille. Quelle joie de découvrir un nouveau panorama ou une zone secrète où gît en son fond un géant boss prêt à vous accueillir. Tout est mis en oeuvre pour pousser le joueur à toujours vouloir explorer plus loin et contempler le travail graphique titanesque réalisé par *Monolith* dont ils méritent bien des éloges.

Toujours dans la continuité de cet aspect « Exploration », décidément crucial à l'identité du jeu, il faut nécessairement parler des moyens mis à disposition du joueur pour naviguer en ce vaste monde. Beaucoup de personnes reprochent au jeu qu'il faut attendre trop longtemps avant de piloter ces fameux « Skells » (les méchas). Personnellement, j'ai beaucoup apprécié la redécouverte permanente des environnements du jeu : la première exploration se fait à pied, pour se rendre compte de l'immensité vertigineuse de la planète Mira. La permissivité de la navigation à pied relève du génie. Pouvoir sprinter aussi rapidement, pouvoir sauter aussi haut, bien que cela défie les lois de la gravité, constituent de formidables idées. Elles permettent une incroyable liberté de mouvement et encourage encore plus l'exploration, tant l'expérience est plaisante. Dans ce jeu, tout est fait pour que le joueur s'amuse, au dépit du réalisme (nous y reviendrons plus tard).


Une deuxième exploration s'effectue après avoir récupéré son premier « Skell » où les déplacements sont largement facilités, d'un point de vue rapidité et verticalité notamment, et il est alors très plaisant, après avoir déjà fait le tour d'une portion du monde à pied dans les détails, de pouvoir se mouvoir bien plus rapidement dans ces environnements désormais familiers.


Et enfin, vers la fin du jeu, vient une expérience qui restera une de mes expériences de joueur les plus marquantes : le module de vol pour Skells. La liberté est à son paroxysme, c'est une redécouverte totale de la carte : l'appréciation des décors et de l'étendue de la map est tout autre, le plaisir de voler en toute liberté est jouissif au possible. La seule limite est un plafond invisible qui se trouve vraiment très haut dans le ciel, nous permettant une altitude maximale à donner le vertige. Il ne reste plus qu'à s'armer de motivation dans le but de compléter intégralement sa découverte du monde, car Mira regorge d'endroits exceptionnels qu'on ne peut découvrir qu'en possession du module de vol. Et encore une fois, Monolith Soft répond à nos attentes : îles flottantes, pics de montagne, sphères mystérieuses et autres World Boss n'attendent que vous, une fois le module disponible.


Un système de combat déjà novateur, encore plus développé



 Après avoir abordé cette évolution progressive de la découverte du monde grâce aux Skells, autant parler maintenant d'un élément essentiel au plaisir de jeu : le système de combat et le gameplay. Il est également évolutif puisqu'il change assez brutalement selon si l'on se bat à pied ou en Skell. 6 classes spécialisées pour le personnage principal sont disponibles, toutes très différentes, ce qui permet une réelle diversité du gameplay, et qui permet de briser la routine après avoir compris toutes les mécaniques d'une des classes (il faut généralement prendre beaucoup de temps pour optimiser à 100% le style de jeu d'une classe, pour faire un maximum de dégâts, tout en gardant une certaine synérgie avec vos alliés). Le système de combat reprend les bases de celui de *Xenoblade Chronicles* tout en y apportant son lot de complexités, pour notre plus grand plaisir. Si la prise en main, une fois chaque compétence comprise, paraît facile, il est bien plus dur de créer sa « Palette d'attaques » la plus optimisée qui soit, et d'utiliser à bon escient chacune des compétences, en tenant compte des cooldown et des combos possibles. Sans entrer dans les détails, le système de combat est très bien rodé, jouissif et varié, et vous fera ressentir des sentiments d'adrénaline une fois le « Métamode » activé  (un mode « déchaîné » en quelque sorte, où toutes les stats du personnages et ses compétences sont améliorées). 

En ce qui concerne l'équipement, rien de bien nouveau. Le jeu pousse encore plus loin le principe des « inserts » déjà présent dans Xenoblade Chronicles, et permet quelques améliorations supplémentaires. On notera la bonne idée de pouvoir investir des ressources vers les entreprises de production, afin de développer les armes et armures du fabriquant en question.


J'adresse, en passant, une pensée à la grande variété des bêtes et autres ennemis ayant élu domicile en Mira.


Quand liberté rime avec permissivité



 *Xenoblade Chronicles X* a conservé son côté « sympathique à l'égard du joueur » dont son aîné *Xenoblade Chronicles* peut être fier. C'est un parti pris des développeurs que de privilégier l'expérience de jeu au dépit du réalisme. Ici, lorsque l'on meurt, on ne réapparaît pas dans un quelconque hôpital ou auberge, et on ne perd pas des objets ou encore de l'argent. **Tout est fait pour que le joueur s'amuse**, et c'est un aspect qui m'a encore une fois fait extrêmement plaisir. Fini la peur de perdre un pourcentage de son inventaire, vous êtes mêmes presque encouragés par le jeu lui-même à essayer de terrasser des monstres plus forts que vous, tant le challenge proposé est tentant. Fini les dégâts de chute en voulant prendre un raccourci pour ne pas se retaper le chemin en sens inverse, et bonjour les énormes sauts défiant les lois de la gravité au profit de la liberté, une fois de plus. Les sauvegardes sont possibles quasiment tout le temps, de plus. 

Vous dites ? Hiroyuki Sawano ?... C'est oui !



 On finit en beauté avec les points positifs : **les musiques sont exceptionnelles** (mon Dieu, le thème des Tyrants : https://www.youtube.com/watch?v=wmdnpbmM4pc) et servent extrêmement bien l'atmosphère du jeu. Encore une fois, ici, il ne faut pas s'attendre à une bande-son de type *Xenoblade Chronicles*, c'est-à-dire excellente mais très classique. Ici, c'est *Hiroyuki Sawano-sama* qui est aux commandes de la composition et qui apporte son lot de musiques surprenantes. Des musiques rock qui déchirent aux belles mélodies, en passant par des airs de funk et de pop, le tout accompagné de chants, la bande-son est riche en diversité. Sans compter bien entendu le type de prédilection de notre cher compositeur japonais : les musiques épiques dont il est passé Maître en la matière, et qui donnent des frissons. Cependant, si les musiques composées par ce grand Monsieur sont unanimement saluées pour la série *L'Attaque des Titans*, il faut  reconnaître que celles composées pour *Xenoblade X* sont parfois tellement déroutantes qu'elles peuvent surprendre dans le mauvais sens du terme si elles ne correspondent pas bien à une situation donnée (ce qui a déjà été reproché quelques fois).

On entre maintenant dans la partie plus « polémique » du jeu, et la partie qui, vous, lecteurs, risquent de vous intéresser le plus. Mon exercice va être ici de plus ou moins faire une synthèse des éléments ayant et pouvant refroidir le joueur lors de son expérience de jeu, et d'en donner mon avis tout en relativisant.


Le scénario, un héritage trop ancré dans le genre « J-RPG » ?



 Vous le sentiez certainement venir, le jeu divise sur un point, d'autant plus marqué par l'héritage laissé par la série des « Xeno » au fil de son existence : le scénario. À la naissance des J-RPG (fin des années 80), le scénario n'est pas la priorité des développeurs. Le système de jeu, novateur alors pour l'époque, et l'identité si particulière de ce nouveau genre suffit à séduire les joueurs, en les entraînant simplement, très souvent, dans une simple quête de vérité et de justice où la bravoure et le courage sont légions. Ce n'est qu'après des années de développement du genre « J-RPG » que commencent à naître les premiers vrais J-RPG narratifs (avec *Final Fantasy IV* notamment) , où le background et la narration commencent à occuper une place importante au sein de l'oeuvre. Les J-RPG des années 90 commencent alors à hériter de ce trait de caractère qui fait ce qu'est *Final Fantasy* aujourd'hui. Depuis, il est difficile de se séparer de cet aspect, tant le genre est codifié et les thématiques similaires : il faut se démarquer d'une manière ou d'une autre et les grands J-RPG de nos jours sont ceux qui, au-délà d'innovations du système de jeu et des thèmes abordés, brillent par leur scénario, leur background ou encore leurs personnages (il y a des exceptions évidemment, mais il n'est pas question de parler de RPG occidentaux ou encore de T-RPG). **Tout ça pour dire qu'en 2015-2016, à moins de réinventer intégralement le genre, il est difficile d'être crédible en tant qu'oeuvre majeure de la culture J-RPG sans tenir la barraque niveau scénario.**

Et Xenoblade Chronicles X, de part ses énormes ambitions et les révolutions qu'il apporte, s'avère être à première vue un gros client pour devenir un monument du RPG. Comme déjà dit et répété : Xenoblade X est un véritable OVNI dans le monde vidéoludique, il réinvente les codes du genre RPG et transpire le renouveau. Il avait la possibilité de devenir l'une des plus grandes oeuvres vidéoludiques de l'Histoire. Mais une des conditions requises n'a malheureusement pas été remplie avec brio : son scénario. Et ceci explique le titre de ma critique.


Xenoblade X avait tout pour réussir à s'illustrer au panthéon des J-RPG et plus encore, mais il échoue (pas lamentablement, loin de là) à ses portes, sur un point pourtant devenu crucial à la réussite d'un J-RPG au fil des temps. Autant le dire tout de suite : le scénario de Xenoblade X n'est pas catastrophique, il est juste très maladroit. Il couvre de nombreuses thématiques, amène à se poser beaucoup de questions, et maintient une intrigue totalement crédible tout du long. Malheureusement, il manque quelque chose. Comme si les bonnes idées étaient là mais qu'elles n'avaient pas réussi à entretenir de connexions logiques. On se retrouve alors, après avoir digéré tout le scénario principal, un peu déçu, comme s'il avait manqué des petits éléments par-ci par-là à chaque idée narrative, pourtant très bonne à l'origine. Les ficelles du scénario sont tirées assez maladroitement par moment, et les théories des joueurs se retrouvent rarement démontées (= prévisible). On notera également que la liberté quasi totale laissée au joueur entre chaque chapitre principal de l'histoire est certes la bienvenue, mais dessert complètement l'intrigue, entraînant une perte de rythme évidente entre deux chapitres très liés scénaristiquement.


Les personnages secondaires sont traités trop légèrement et il est difficile de s'attacher à ceux-ci lors du scénario principal. Heureusement, certains personnages (parmi les 16 jouables et recrutables) se révèlent très attachants et plutôt profonds (pour certains) lorsque l'on s'attarde sur les « Missions d'Entente ». Celles-ci sont intégralement consacrées à l'un des personnages secondaires du jeu et dévoilent la personnalité et le passé du personnage en question. Il est encore une fois ici dommage de constater qu'une meilleure gestion des relations avec les personnages secondaires aurait pu exister, car je me suis personnellement attaché à certains d'entre eux seulement une fois le scénario principal complété.


La potentielle perte d'intérêt du titre



 L'intérêt même de jouer au jeu a également été plusieurs fois remis en doute par les joueurs. Et pour cause, les quêtes tertiaires sont ridicules, les quêtes secondaires manquent souvent de profondeur (j'ai personnellement bien apprécié la diversité de ces quêtes et les différentes problématiques traitées, souvent liées à des problèmes de société) et les niveaux mettent du temps à grimper si l'on n'est pas spécialement féru de combats et de quêtes annexes. Les joueurs souhaitant ainsi simplement progresser rapidement dans l'histoire principale se retrouvent dans une impasse, avec des niveaux de retard sur les ennemis. En effet, la difficulté de *Xenoblade X* est très bien dosée pour quelqu'un de passionné par l'univers, qui n'hésitera pas à réaliser 4-5 quêtes secondaires entre chaque chapitre de l'histoire principale, et à terrasser des monstres par dizaines. Si l'on essaye alors de « forcer » l'aventure principale sans profiter de la multitude d'activités annexes du jeu, le cercle vicieux se referme sur nous, nous obligeant à compléter des quêtes secondaires, voire tertiaires, et de farmer. Je n'ai personnellement jamais eu ce problème car, justement, le jeu m'a passionné au plus haut point et il ne fallait pas me prier longtemps pour que j'accomplisse un maximum de missions. Mais si j'en crois les critiques que j'ai eu l'occasion de lire, **certains joueurs ont du passer par la case « farming » assez tôt dans l'aventure, ce qui a contribué à briser un peu plus leur expérience de jeu.** 

J'aimerais maintenant terminer cette critique, avant de conclure, sur l'aspect « Endgame » du jeu. J'ai terminé l'aventure principale au bout d'une bonne centaines d'heures. Elle peut se boucler en une cinquantaine environ, en « rushant » le jeu. Et vient alors une problématique majeure du jeu, qui aurait pu me faire baisser mon appréciation globale du jeu : le farming obligatoire. Une fois l'histoire principale terminée, on est libres de tout, et il n'est pas trop tard pour nouer des relations avec les personnages secondaires, éventuellement délaissés au cours de l'histoire. C'est un bon point qui permet à de nouvelles bribes scénaristiques de se former, même une fois l'aventure terminée. Le niveau maximum (niv.60) n'arrive ni trop vite ni trop lentement, il est d'ailleurs plaisant de ne pas atteindre ce niveau maximum avant 150h de jeu au moins. MAIS ! C'est en majeure partie avec le module de vol de votre Skell que vous allez pouvoir rencontrer les World Boss du jeu (niv.90 et +) qui sont, évidemment redoutables, et badass. Leur design, le décor dans lequel ils se trouvent, leur taille... tout est fait pour nous donner envie d'aller leur latter les fesses « un jour ». Cependant, on déchante vite en apprenant justement que le niv. max est seulement de 60. La solution est alors simple : l'optimisation de l'équipement. Et pour ça, il faut... énormément... farmer... et c'est... très... très... long... et... ennuyant. J'ai très vite lâché l'affaire, accompagnant ma résignation d'un « tant pis » soupiré. Il y a beaucoup de tutos sur internet qui apprennent les meilleures techniques pour obtenir les pièces d'armures les plus optimisées qui soient, mais je n'ai pas trouvé d'intérêt à faire ceci, bien qu'aller affronter ces boss épiques me tentait d'origine énormément. Pourquoi ? Car le plaisir de jeu n'était plus là. Arriver un certain niveau dans le jeu, si l'on a bien varié le « leveling » des différentes classes, on se retrouve à avoir une bonne partie des classes déjà au max, à ne plus apprendre aucune compétence, à ne plus varier la manière de combattre, et à appliquer bêtement les mêmes stratégies « optimisées » en « Métamode » pour vaincre l'ennemi à coup sûr. J'ai senti venir le truc, c'est alors que j'ai abandonné Xenoblade Chronicles X, sans regret.


En conclusion, Xenoblade Chronicles X, de part l'équipe de développement qualifiée, la révolution apportée au genre « RPG » et le noble héritage laissé par son aîné, portait sur ses épaules des promesses et espoirs peut-être trop lourds pour se hisser jusqu'à la dernière marche de l'escalier du Panthéon des monuments du jeu vidéo. Il peut néanmoins être fier d'être devenu un fruit unique, innovant, et dépaysant venant d'un arbre, dit « J-RPG », aux codes très ancrés dans ses racines. Il a réussi à s'élever aussi haut qu'il a pu, et illuminer autant qu'il a pu nos yeux de joueurs, rêveurs devant le spectacle présenté.


La branche sur laquelle repose le dit-fruit, pourra-t-elle un jour s'étirer jusqu'à perte de vue, portée par ses ambitions, se défaisant ainsi des origines la définissant ?


(Ce que je questionne par dessus cette métaphore brouillon, c'est « peut-on effacer une partie des codes d'un genre grâce à la créativité ? » Le scénario étant devenu un élément primordial dans la conception d'un J-RPG de nos jours, la réussite mitigée de ce point de vue là pour Xenoblade X lui a valu quelques critiques définitivement négatives. Malgré le caractère extrêmement innovant de l'oeuvre, le jeu n'a pas su satisfaire totalement de ce que les gens attendent d'un J-RPG : un scénario solide et des personnages profonds).


A vous les studios !

AetherLike
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le 13 avr. 2016

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