Yakuza Kiwami 2
7.9
Yakuza Kiwami 2

Jeu de Ryû ga Gotoku Studio, Sega et Deep Silver (2017PlayStation 4)

Décidément, encore un remake frustrant (dans le style inverse de Kiwami)

Ayant terminé déjà deux fois Yakuza 2, la première fois en 2012 (eh oui je l'ai découvert tardivement) puis l'année dernière en 2019 (juste après Kiwami), j'avoue qu'il m'est difficile d'aborder la critique de ce remake comme un jeu à part entière et je vais donc en discuter sous l'angle de la comparaison. Sur le fond du jeu, vous retrouverez ma critique sur Yakuza 2 sur le site, je me vois mal en reparler comme si je le découvrais.


Avant toute chose, je tiens à préciser que je n'avais pas aimé Kiwami 1 qui gâchait selon moi l'ambiance du superbe premier épisode à cause d'une lourdeur (qui fait presque regretter les temps de chargements) causée par des boss mal remaniés, un système de jeu pété (le système PS3 - celui du 3 à Kiwami - pourtant populaire est un véritable bordel injuste HEAT/QTE-land, juste sauvé par le dynamisme de ce qui se passe à l'écran) et le cauchemar Majima Everywhere d'une part, d'incohérences dans l'atmosphère entre le matériel ancien et les ajouts peu pertinents. A ce titre, je suis un des rares amateurs (du moins parmi ceux qui s'expriment) qui préfère le Yakuza original à sa version Kiwami ; en-est-ce de même pour ce Kiwami 2 ? Un peu, même si dans le cas présent je peux dire que le combat est à peu près équilibré.


Au niveau des regrets, je note tout d'abord la même chose que dans Kiwami : il me manque cette colorimétrie plus sombre et cette foule étouffante qui faisait qu'on se sentait dans une vraie histoire de gangsters dans des quartiers nocturnes dangereux, et force est de constater que le nouveau moteur et la nouvelle orientation sont plus colorées et au point de vue neutre. Or, même si Yakuza 2 avait un peu plus d'humour que le 1, il avait quand même cette gravité et un côté "film noir" qu'on ne retrouve pas dans ce remake, et ce à plus forte raison que des musiques ont été retirées (comme dans le 1), et des très bonnes bien sûr.


Deuxième regret : le contenu a été bien réduit même si certaines substories ont été étoffées. Déjà, un petit quartier très atmosphérique qui ajoutait au passage dans l'histoire une partie typée "aventure" dans sa tonalité a disparu, rétrécissant la trame principale qui bénéficiait au développement des relations et du mystère ainsi qu'au background du jeu. Avec ce quartier ont disparu un bon nombre de quêtes annexes dont une,


avec un coffre secret via une micro-énigme


que j'aimais beaucoup. Je l'ai moins senti ici quantitativement mais cette dernière sous-intrigue m'a pas mal manqué. La partie des boss de fin a aussi été réduite voire amputée d'un mécanisme spécial, je suis à peu près sûr qu'on combattait une petite armée en étant


bombardé par un hélicoptère et devant éviter les poutres


et que l’affrontement final était


chronométré avec une limite de temps (même si la bombe était factice :) )


Troisièmement, au niveau des combats et du gameplay en général, si j'apprécie la philosophie du 6 qui consiste à renouer avec un système de jeu plus juste et moins axé sur les HEAT à gogo, force est de constater que le jeu est bien trop facile même en difficile. Alors certes le 2 n'était pas bien difficile comme la plupart des Yakuza mais là franchement je ne me souviens d'aucune difficulté majeure, d'autant plus que les boss font assez "timides", faisant tomber le jeu dans l'excès inverse par rapport à Kiwami/Zero qui étaient ultra spectaculaires au prix de la cohérence du système. De même, l'argent coule littéralement à flot, ridiculisant même le scénario qui parle de quelques millions alors qu'on se retrouve très facilement avec 100 millions de yens pour peu que l'on finisse le Cabaret qui est une vache à lait. Avec tout cet argent, il est d'ailleurs regrettable de ne pas pouvoir s'acheter grand chose d'intéressant si ce n'est tout engloutir dans le mini-jeu "Majima Construction" (copie remaniée, en moins bien à la manette selon moi car chiant à manoeuvrer, du Clan Creator du 6).
Enfin, même si ce n'est pas un regret à proprement parler puisque je m'en fous, les trois chapitres de Majima Saga sont totalement indigents et sans intérêt, c'est une sorte de Yakuza ultra-compressé en 2 heures avec absolument rien de mémorable


même le clin d'oeil aux fans du Zero


et une quête annexe qui permet de gagner des objets bidons pour Kazuma.


Au delà de cela, en faisant abstraction des coupes, on retrouve dans sa globalité bien le scénario de Yakuza 2 avec le moteur du 6, donc une belle expérience malgré tout. En marge de l'histoire, les quêtes annexes, même réduites en nombre, sont quand même nombreuses et denses même si j'ai un exemple en tête de flemmardise au niveau de l'interactivité par rapport au 2


Dans une quête, on bouscule un vieux riche dans la rue. Dans Yakuza 2, il fallait vraiment le toucher et le dialogue se faisait immédiatement. Dans Kiwami 2, c'est un déclencheur classique en allant sur un point de la carte...


Les activités annexes ont été étoffées par rapport au 6 et remixent de l'ancien (club cabaret de zero, qui existait sous une autre forme sur PS2 - rendant d'ailleurs certains lieux inutiles comme le point d'information sur les hôtesses, golf, etc.) avec du nouveau (photos interactives "coquines" - dans le style japonais). L'offre est d'ailleurs assez fournie même si la qualité varie fortement (le baseball est une horreur et davantage un jeu de mémorisation entre autres) et reste selon moi assez basse par rapport aux meilleures itérations, je pense notamment aux activités spéciales du 5. En fait, j'ai plutôt l'impression que ce remake s'est plus focalisé sur l'intrigue que sur le reste même si pour ma part le remplissage de ma grille de compétences m'a fait plaisir, compétences qui sont assez variées malgré les critiques que je lis. Certes il y a moins de mouvements, mais au moins on en a plus qui ne sont pas juste des HEAT actions, i.e. des QTE).


Pour finir, je note une petite attention bien vue des développeurs : les sons originaux un peu vintage des menus et les bulles d'information au dessus des PNJs dans le même style (qui visuellement fait penser à une sorte de réseau social humain IRL à l'ère SMS) donnent du cachet et contribuent à faire revivre l'essence du jeu et de la période, même si les si charmantes cabines téléphoniques ont disparu.


Une performance un peu décevante pour ce remake donc qui préserve mieux l'ambiance de l'original, contrairement à Kiwami (qui en faisait trop quand ce Kiwami 2 n'en fait pas assez), mais en amputant au passage du contenu et des détails qui faisaient de Yakuza 2 un jeu soigné et détaillé. En tant que remake, le bilan est donc passable et en tant que jeu, même si Yakuza 2 reste bon, les retraits opérés font que ce qui devrait couler de source, à savoir conseiller ce remake à la place de l'original, dans une logique de progrès ne coule pas de source... Mention spéciale quand même à Sega qui vend ses remakes pour pas trop cher et dans des steelbook, contrairement à des racketteurs de compétition comme Square-Enix qui se font un max de thunes sur des portages foireux au même prix que ce Kiwami 2.

Foulcher
7
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Créée

le 20 juil. 2020

Critique lue 613 fois

6 j'aime

Foulcher

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