Partir d'un jeu parfait, aboutir à un titre mitigé

Avis sur Yakuza Zero sur PlayStation 4

Avatar Alex D. Wolf
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Version PlayStation 4

Mesdames, Messieurs,

Voici une question, tentez de prendre le temps de la réflexion avant de lire la réponse toute personnelle que je viens vous apporter : savez-vous quels sont les deux axes majeurs d'un jeu vidéo à portée narrative ?

... Bon, OK, t'as pas l'air décidé à chercher, toi. Tu ferais mieux de prendre exemple sur les autres, ceux qui ont cherché un peu avant de lire.

Bref, les deux axes en question, tels que je commence à les définir au terme de mes années de pratique, sont les suivants : le Propos et les Moyens.

S'entend, si un jeu se fend d'une narration forte, il va fatalement défendre un Propos, qu'il soit moraliste, simpliste, évident ou complexe, peu importe ; et pour opérer cette défense, il va offrir des Moyens, larges ou étroits, à ses joueurs, qui doivent alors s'en servir pour éprouver le Propos.

Prenons un exemple comme il y en a probablement des centaines de millions : dans Final Fantasy VII, le Propos est que, si la vie au sens large n'a pas forcément beaucoup de sens, voire s'avère inutile au long terme (la Planète étant condamnée, tout comme notre espèce, à périr tôt ou tard) sa valeur ne s'exprimera que par la volonté de chaque individu à agir au sein du laps de temps qui lui est consacré. Cette action peut avoir des conséquences positives ou négatives, mais il n'en demeure pas moins qu'une personne peut, avec assez de volonté engendrer une réaction en chaîne qui influencera l'avenir de notre espèce condamnée ; sans cette volonté, on n'est qu'un PNJ apathique qui subit sa vie. Un Propos fort bien condensé dans la seule question de Cloud "sauver le monde, c'est très bien, mais pourquoi nous battons-nous ?".

Quels sont les Moyens que Final Fantasy VII coordonne à ce Propos ? Des Moyens humains, tout d'abord, chaque personnage étant pensé comme étant légèrement différent, mais appartenant à la même Planète mourante. Des Moyens mécaniques ensuite, où ces personnages exploitent une force naturelle, la Matéria, pour dépasser leur condition (accès à la magie) tout en sacrifiant une partie de leur humanité (baisse de statistiques) pour atteindre leur but (torcher un donjon puis vaincre le boss, schéma ludique le plus basique du RPG). Des Moyens narratifs, enfin, les grandes lignes étant indiquées plus ou moins clairement en des moments-clés (Bugenhagen au Cosmo Canyon, Aerith à la Cité des Anciens) sans en expliciter la moindre goutte. En fonction du jeu, nous pourrions rajouter encore des Moyens artistiques, musicaux, commerciaux et j'en passe.

Loin de moi l'idée de sous-entendre qu'un jeu qui définit clairement ces deux axes est forcément un BGE en surpuissance, même si ça aide, c'est sûr. Par exemple, Bayonetta et Metroid sont des jeux qui débordent de Moyens, mais qui n'ont pas vraiment de Propos, car ils ne sont pas narratifs par essence ; leur histoire revendique qu'elle est là pour la déco(nnade) et il n'y a pas spécialement de leçons à donner, juste une expérience de genre à offrir. Les jeux de Cavia, narratifs à l'extrême, brident volontairement les Moyens du joueur, mais ils enrichissent d'autant plus le Propos quand il s'agit d'un vrai désir artistique (Drakengard et Nier) que de la fainéantise d'un éditeur qui n'a rien pané au trip mais qui kiffe de produire vite et pas cher (Drakengard 2-3). La série des Mother fait nettement plus d'efforts pour accorder Moyens et Propos, mais avec quelques choix sujets à caution comme une ergonomie antédiluvienne dans des jeux qui se veulent post-modernes. Citons aussi, comme contre-exemples, la licence Pokémon aux Moyens d'esclavage eugéniste qui ne s'accordent guère avec le Propos d'amitié et d'innocence, ainsi que (pour une fois je ne ferai aucun sous-entendu) le si célèbre Persona 5 qui nous fait grand cas d'un Propos de franchise et de vertu tout en valorisant des Moyens d'hypocrite opportuniste aggravé.

Quel est le putain de rapport de tout ce laïus chiant et bidon avec Yakuza, série forcément médiocre puisqu'elle plaît au sale connard fini à nom d'animal que tu es, se demandent ici certains. Eh bien tout simplement du fait qu'au terme de quelques recherches sur Google, et de mes quelques 90h passés sur Yakuza 0, j'en suis arrivé à la conclusion que ce jeu-là aussi est un petit bijou de game design narratif pour toutes les raisons que je viens d'exposer.

Saviez-vous, braves gens (et autre gens) que, suite à sa capitulation à la fin de la WW2, le Japon fut occupé par les Américains qui prirent le contrôle quasi-total du pays ? (on ne parlera pas des Russes qui remettront une couche sur le différend des îles Koudiles) Mais cela se passa en 1945, soit bien avant le mois de décembre 1988 qui constitue le setting de Yakuza 0 et ça n'a donc toujours aucun rapport avec la choucroute ? Oh mais que si, ça en a, et ne parle à ma place, sacripant, cela est fort impoli. Car cette domination américaine, finie officiellement en 1952 mais qui durera dans les faits jusqu'à la fin des années 60, tenait compte des leçons de l'Europe, à commencer par le douloureux souvenir du traité de Versailles. Cette charte de l'humiliation institutionnalisée voulait réduire l'Allemagne à l'impuissance, afin qu'elle se tienne à carreaux ; elle n'a fait que nourrir son esprit revanchard, voire la remonter comme une arbalète, pour déboucher sur les conséquences qu'on a tous vu, même à travers la nuit et le brouillard. Aussi les USA opèreront-ils un contrôle économique plus généreux sur le Japon, avec beaucoup de cadeaux faits aux ultra-riches et aux "créateurs de richesse" ; un climat propice aux investissements dans la reconstruction, mais aussi l'expansion du pays par les exportations.

A ces largesses yankees s'ajoutera encore en 1963 une énorme prise de risque de la part du gouvernement japonais : encourager la population à épargner un maximum, pour permettre aux banques de faire mumuse avec les deniers du peuple. A cette époque, les emprunts étaient accordés à des taux d'intérêts très faibles, car dans un contexte où l'industrie tournait à plein régime aux quatre coins du monde, et dans un pays qui accusait encore son retard technique, il était facile de frotter les pièces pour les changer en billets. Des sommes considérables furent investis en yens et en dollars, et grâce à l'âpreté à la tâche du peuple nippon, les industries et les banques japonaises deviendront rapidement les plus performantes et productives du monde.

Tout ceci explique la scène de Retour vers le Futur où le Doc de 1955 ne comprend pas quand le Marty de 1985 lui dit que les meilleurs équipements viennent du Japon !

On passera bien entendu sous silence la réalité un peu moins reluisante que, loin de ces gros sous et autres placements à long terme, les "petites mains" ont écopé d'une inflation galopante et de droits de douanes hors du commun, contraignant un nombre considérable de foyers à recourir au marché noir pour se nourrir dans la mesure de leur salaire ; un rôle tenu fort gentiment par les yakuzas, qui importaient des marchandises pas forcément déclarées pour les vendre à même les docks ou derrière les entrepôts (désolé pour le lien Wikipédia, je ne trouve aucun autre article valable pour appuyer ici). La criminalité organisée, bien moins dangereuse à petite échelle que la sauvagerie des banlieues, mais ô combien plus désastreuse sur le plan social et politique, avait donc de beaux jours devant elle. Les familles ne se cachaient pas, les agents marchaient dans la rue l'insigne au revers et la police, fortement affaiblie par les lois d'occupation américaine, les appelaient "san". L'argent coulait à flots par le marché noir, certes, mais aussi la gestion des cercles de jeux et la prostitution, activités historiques des "moins-que-rien" depuis leur naissance au XVIIème siècle, ainsi que les "loan sharks" ou "sarakin", organismes financiers qui peuvent prêter très facilement beaucoup d'argent d'origine douteuse avec des intérêts considérables et des méthodes pas très légales.

C'était donc une société de tous les extrêmes, où la chance sourit certes aux audacieux, mais aussi aux plus requins. C'était l'époque où l'industrie du manga, de l'animation et du loisir brisaient les carcans de la tradition pour accueillir le rock, le disco et le néon des américains. Enfin, le plus important, c'est qu'aux yeux du monde, le Japon opérait un véritable prodige économique avec une croissance à deux chiffres par an et des résultats battant toutes les prévisions établies, jusqu'à atteindre en décembre 1988 l'apogée de sa puissance : le pays n'a jamais été aussi riche de toute son histoire. Cet âge d'or, baptisé la période miraculeuse, appartient cependant à un contexte particulier : une bulle économique. Et la spécificité de toutes les bulles, c'est que tant qu'elles gonflent, tout le monde est content, mais quand elles éclatent, ça fait mal.

Et la retombée de cette bulle, il faudra en remercier le pire secteur économique de l'histoire. Non, ce n'est pas la drogue, ni la délinquance en général. Celui qui provoque l’effondrement ou la flambée de tous les prix, celui qui peut dynamiser ou détruire n'importe quelle activité. Non, ce n'est pas la télévision. Celui qui est tenu par les gens les moins productifs au monde, qui en sont aussi les plus riches. Non, ce n'est pas la politique, mais on s'en approche. Le secteur en question, celui qui répond à l'un des trois besoins primaires de l'humanité, c'est le secteur de l'immobilier, et plus particulièrement l'activité de spéculation immobilière. Car, quand on vit dans un pays où la croissance semble infinie, quoi de plus tentant que d'acheter pour 3 millions de yens un bien dans un quartier en développement, et de l'embellir pour 12 millions de yens dans l'espoir de le revendre, deux ans plus tard, à 30 millions ? Ca ne fait jamais qu'une marge de 18 millions obtenue en attendant qu'elle naisse !

La spéculation immobilière, on ne le dira jamais assez, c'est l'une des activités les plus toxiques qui soient. Les promoteurs peuvent tuer ou de rentabiliser ce qu'ils veulent, et quand les choses tournent mal, les gouvernements volent à leur secours. Mais personne n'est venu les sauver en 1991, suite au rapatriement de capitaux colossaux en dollars par les agents économiques qui voyaient venir le drame ; voici un article complet sur le sujet. Car leur bien se monnayait, non pas 30, mais 300 millions de yens, autrement dit des tarifs inaccessibles pour le tout-venant, qui condamnent une quantité effarante de biens à rester vacants, voire à coûter une fortune au contribuable, parce que personne ne peut les acheter ni les louer, tout en paupérisant la banlieue proche. Qui a pensé aux tarifs de Paris ?...

Pour la petite anecdote, l'illustre mangaka Akira Toriyama définit le personnage de Friezer comme un portrait des propriétaires terriens qui ne reculaient devant aucun moyen pour s'emparer des biens qu'ils convoitaient, et dont le nom suffisait à glacer le sang des honnêtes gens. L'artiste les considérait comme "les pires personnes que ce monde ait jamais porté", mais il n'en a pas mené si large quand son nom s'est retrouvé dans la liste des Panama Papers comme étant mêlé à une compagnie offshore pas franchement morale.

Yakuza 0 se déroule précisément dans les dernières semaines de la période miraculeuse, au crépuscule de cette époque où l'argent règne en maître et où tout chacun peut à la fois s'enivrer de liberté et faire fortune en un temps record, pourvu qu'il sache prendre les bons risques et qu'il ne ménage pas sa peine (cela est revendiqué dès l'opening japonais, sobrement nommé Bubble ; attention, il spoile un poil). Un Propos défendu corps et âme par le scénario, sur lequel je ne m'épancherai pas, et les Moyens du jeu... qui deviennent pourtant la pelle qui creuse sa tombe.

Le Moyen central du jeu, c'est l'achat de compétences en monnaie pour améliorer les six (ou huit) styles de combat : cette mécanique est véritablement centrale à tout l'édifice vidéoludique qu'est Yakuza 0. A terme, le joueur ayant eu le temps de les mettre en pratique et d'en apprendre toutes les caractéristiques, il lui est facile -et plaisant ! de passer à la volée au plus adapté, de gérer soigneusement sa Heat Gauge et de profiter de chaque ouverture ennemie, jusqu'à enchaîner les ennemis colossaux du titres, les Mr Shakedown, qui sont en quelque sorte le "diplôme de fin d'étude" du jeu.
Or, si les premiers upgrades ne coûtent que quelques dizaines de milliers de yens, on dépasse rapidement les centaines de millions, jusqu'à atteindre un milliard pièce. Autant dire que les petites bagarres de rues et leurs pitoyables 2 millions semblent soudain une poussière. Il faut donc recourir à d'autres Moyens pour atteindre ces sommes, et on les trouve, vous l'avez deviné, dans une application soignée du Propos du jeu : l'économie particulière de la bulle.

Deux facettes d'une même dynamique, une agence immobilière et un cabaret, seront l'occasion de mettre en application tout ce que l'époque offrait. Payer des consultants pour améliorer les services, cibler la clientèle et le marché, faire face à la concurrence en la rongeant... Tout cela, c'est l'expérience vidéo-ludique de Yakuza 0. C'est l'affrontement avec des propriétaires capitalistes et caricaturaux qui ne se définissent que par leur fortune et leur quota de cliché, c'est l'exploitation de la gent féminine pour siroter l'argent des hommes. C'est la belle histoire d'une volonté d'être plus moral et honnête que les autres (tout en incarnant une brutasse yakuza pas franchement clean) contre la froide mécanique d'un beat'em all qui réclame d'être maxxé pour affronter les plus hauts challenges, une mécanique huilée jusqu'à l'arbre à came, que vous allez réclamer jusqu'à l'overdose.

Mais Yakuza 0, c'est aussi un vaste contenu annexe soigneusement imbriqué dans cette mécanique. C'est un appel du vide permanent dans un Kamurocho débordant d'activités à tenter, soit pour obtenir des CP qui facilitent le jeu, soit dans l'espoir d'une substory ou d'une quête d'amitié, lesquelles vous octroieront un nouvel employé pour votre commerce. L'employé en question vous permettra de mieux gérer leur turn-over et de vous enrichir d'autant plus vite, afin d'acquérir encore plus de part de marché et... ainsi de suite.

Si Yakuza 0 était une automobile, il aurait la carrosserie la mieux équilibrée et un bloc moteur au point, capable de concurrencer les pneus crevés n'importe quel bolide de course, tant il est optimisé pour que chaque pièce fasse sens et soit mis au service d'un rendement maximal. Où peut-on donc trouver de défauts, sommes-nous face à la création ultime ? Non, malheureusement, cela n'existe pas en ce bas monde. Le défaut, il est dans la volonté stupide d'avoir fait tourner une machine pareille... à l'essence à briquet. Il en faut donc deux jerricans pour faire cinquante bornes, et la fumée qu'il dégage pue à cent mètres à la ronde.

Oui, on peut ainsi imager les deux défauts vraiment rédhibitoires de Yakuza 0. D'une part, le jeu est beaucoup trop long pour son propre bien. Beaucoup trop long dans ses dialogues interminables, dans ses substories à l'intérêt très variable, dans ses commerces qui prennent 25h à aller de l'agence à un mini-jeu quelconque (là où 12 auraient déjà été deux de trop) et dans l'amélioration de ses styles. D'autre part, dans sa volonté de puer le sexe à la moindre occasion. La quasi-totalité des substories, ainsi qu'une poignée de mini-jeux, ont un caractère sexuel exacerbé à outrance, jusqu'à en être totalement hors de propos. Les personnages féminins, déjà pas très nombreux, ont à deux exceptions près une écriture plus ou moins dégradante, et nos personnages, pourtant présentés comme des durs qui savent ce qu'ils veulent, se font mener par le bout du nez (ou autre) par la première paire de seins venue. Difficile de crier au génie à ce niveau, mais il est bien facile de pleurer au gâchis.

La qualité d'un jeu ne s'est jamais mesurée à sa quantité d'heures maximales. Vu le prix de ce loisir, on peut effectivement tiquer sur le nombre d'heures minimales, mais non, 200h à ne rien faire ne valent pas forcément mieux que 20 sans aucun temps mort ! Voilà la leçon que ce Yakuza 0 semble avoir passé à l'as, alors que le 4 et le 5 exploitaient bien mieux leur moindre durée par leurs multiples personnages et la grandeur de leur univers, et voilà d'où viennent les deux ou trois points de malus à cette note. Car vraiment, en tant qu'édifice de game design, Yakuza 0 mérite amplement son 8 recommandé ou son 9 simple, pour toutes les raisons que j'ai énoncées ici. Mais en tant que souvenir de jeu à m'ennuyer profondément sur des dizaines de millions, englué dans une boucle temporelle sans fin ni fun, il m'est impossible de le noter plus généreusement !

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