Saw 3D

Avis sur Zero Time Dilemma sur PC

Avatar Johnny-Jay
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/!\ Ayant adoré Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (999) et Virtue's Last Reward (VLR), je vais tâcher d'expliquer pourquoi Zero Time Dilemma (ZTD) est à mes yeux un 3e opus raté. Cette critique contiendra donc des spoils des deux premiers jeux, ne la lisez pas si vous ne les avez pas encore faits. Et dépêchez-vous de vous les procurer ! /!\

"C'est quoi ce truc ?" fut ma première réaction à la découverte de Zero Time Dilemma. Les persos sont mal modélisés, les couleurs mal choisies, on peine à reconnaître les héros des épisodes précédents. L'animation est pour le moins sommaire, les yeux clignent et la bouche s'ouvre de manière robotique tandis que le reste est figé, il faut attendre un changement de plan pour voir les sourcils s'incliner différemment. Autant dire que les émotions ne passent pas du tout malgré les efforts voire le surjeu de doubleurs pourtant talentueux, à l'image de Miyuki Sawashiro et Daisuke Ono que je porte tous deux dans mon coeur. Certaines scènes censées être graves prêtent à sourire tant l'animation est aux fraises, on croirait que les persos ont bugué...

Cerise sur le gâteau, les dialogues s'effectuent sous forme de cinématiques, on ne peut pas les faire défiler à notre rythme. Il faut alors regarder des personnages moches et à peine animés discuter dans des décors vides (souvent les mêmes) pendant parfois 20min. Je pardonnerais volontiers ces choix incompréhensibles si l'écriture était à la hauteur, ce n'est pas le cas mais alors pas du tout. Pour commencer, le titre opte pour une narration bordélique au possible. On nous offre la possibilité de consulter dans le désordre des fragments d'intrigue de quelques dizaines de minutes maximum -énigmes incluses- répartis entre trois équipes de trois membres dont on incarne le leader : Carlos pour la team C, Diana pour la D, Q pour la... Q.

Cette narration non-linéaire n'est pas exploitée outre mesure, l'ordre dans lequel on vit les scènes n'a guère d'impact sur l'expérience puisque le gros de l'intrigue est développé dans le dernier tiers du jeu, qui lui ne se débloque qu'après avoir exploré tous les fragments de base. Notez au passage qu'avec ce système confus, beaucoup de joueurs -moi le premier- se sont retrouvés coincés à un moment ou à un autre de l'aventure, car il est nécessaire de revivre certaines scènes sans que ça ne soit clairement énoncé. Il y a également des séquences qui permettent au joueur d'entrer des réponses personnalisées via un clavier, le flowchart indique le nombre d'embranchements possibles mais ne précise pas si on est censé pouvoir y accéder maintenant ou non. Du coup on perd du temps à chercher des réponses que le jeu ne nous a pas encore fournies...

Les fragments en eux-mêmes sont répétitifs dans leur structure (réveil de la team, dialogue, énigmes, dilemme, twist) et parfois dans leur contenu, car les trois groupes ont quelques épreuves en commun. En voulant renouveler la formule, les scénaristes ont détruit cette alchimie parfaite entre narration et gameplay qui faisait la force des deux premiers épisodes. Rien ne justifie que l'histoire nous soit racontée de cette façon, pas même la mini pirouette scénaristique de fin de partie, il s'agit simplement d'une manière artificielle de brouiller les pistes, de créer du mystère là où il n'y en a pas. La fin est du même acabit, on nous balance des explications qui n'en sont pas et des révélations sans réelle conséquence.

"Tout ceci est arrivé car tout ceci devait arriver"... Il fallait que Sigma et Diana soient enfermés pour permettre la naissance de Phi et Delta, une justification scénaristique bidon où la conséquence entraîne la cause.
Delta voulait également relâcher le radical-6 sur le monde, ce qu'il aurait pu faire de milliers de façons différentes, et ce dans le but de... Sauver l'humanité. Oui, la fameuse histoire du méchant qui veut détruire le monde pour le sauver. Et pour enfoncer le clou, le mec nous dit plus ou moins qu'il nous a torturés pour nous motiver à changer le futur, parce que c'était sans doute la seule méthode possible hein... Et quid de Mira qui est une putain de tueuse en série, qu'est-ce qu'on fait d'elle ? Ou Q qui est un robot ? Osef apparemment.

Le problème de l'intrigue réside aussi dans la nature du "decision game" auquel on est soumis. La tension des premiers épisodes était construite autour du personnage de Zero, les épreuves qu'il imposait aux joueurs n'étaient pas directement létales, en revanche elles étaient automatisées. Cela signifiait deux choses : Zero était l'un des participants, et il aurait pu nous tuer dès le départ. On se posait alors tout un tas de questions : qui est Zero, pourquoi sommes-nous là, qui est le tueur parmi nous, a-t-il des complices ? Ces interrogations nous poussaient à suspecter tout le monde, à suranalyser le moindre comportement, à faire tout un tas de calculs pour savoir qui avait pu franchir quelle porte dans 999...
À l'inverse, le Zero de cet épisode est pratiquement omnipotent et n'hésite pas à abuser de son pouvoir. Il drogue les protagonistes, les déplace entre chaque énigme, les nargue par vidéo, les torture et les tue sans leur laisser une chance, bref il joue un rôle très actif dans l'histoire alors que rien n'indique qu'il soit l'un des participants. Zero pourrait alors être n'importe qui et ses actions sont trop cruelles, trop radicales (6) pour qu'on en cherche le sens.

Pour finir, la répartition des personnages en trois groupes de trois désamorce le huis-clos puisque tout le monde n'est pas dans la même pièce au même moment. J'ajoute que sur 9 protagonistes, on en contrôle 3 et on en connaît 4 autres : Akane, Junpei, Sigma, Phi... L'attachement que l'on ressent pour eux les rend automatiquement moins suspects. Leur présence finit par nuire au jeu, les scénaristes ont même été obligés de tordre leurs caractères pour les intégrer au récit, et ça se voit. Akane est toujours la jeune fille innocente et naïve malgré les atrocités qu'elle a commises dans 999, Junpei est quant à lui devenu un sale con cynique parce que ça permet de créer des conflits au sein du groupe, et des oppositions morales lors des choix importants : Junpei pousse Carlos dans un sens, Akane le pousse dans l'autre. Les trois teams fonctionnent d'ailleurs selon la même dynamique censée renforcer les quelques dilemmes présentés aux joueurs, dans les faits c'est bien trop manichéen pour fonctionner.

Je ne veux pas spoiler de situations bien précises mais disons que nos héros ne sont jamais à la hauteur de leur passé, je n'ai pas cru un seul instant que Sigma était un scientifique de génie de plus de 60 ans, ou que Akane avait organisé et participé aux Nonary Games. Ils ont tendance à se comporter comme des clichés sortis des pires films d'horreur, susceptibles de péter un câble dans des situations qu'ils ont pourtant déjà vécues ou de tirer des conclusions qui vont à l'encontre du savoir qu'ils ont acquis dans les épisodes précédents. Dans le genre débile, je pense à un passage où un membre d'une équipe se fait trucider, ce qui amène les deux autres à se soupçonner mutuellement sous prétexte que "le coupable ne peut être que toi !" alors qu'ils viennent tout juste de se réveiller dans une pièce différente, que quelqu'un les a trimballés jusqu'ici et avait tout le loisir de tuer leur pote...

Les dialogues sont du même niveau, entre querelles d'ados et flashbacks forcés type "Oh il est minuit, c'est le nouvel an, normalement je le passe avec ma sœur, vous savez ma sœur qui est à l'hôpital et blablabla". Le comble c'est que certains persos ont un background fort mais i-nu-tile, une fois à la fin du jeu tu réalises que le passé douloureux de machin ou que la face sombre de bidule n'avait pas le moindre rapport avec l'intrigue... Sinon mention spéciale à Junpei et Akane qui nous rabâchent sans cesse l'histoire des lapins de l'école primaire déjà surexploitée dans le 1er opus. Ça en devient grotesque.

En parlant de grotesque, je n'ai pas encore mentionné les innombrables effusions de sang auxquelles on assiste tout au long du jeu... Les phases d'énigmes contiennent toutes ou presque des armes et débouchent sur des morts sanglantes façon Saw, des démembrements et autres joyeusetés graphiques risibles. La première peut choquer mais au bout de 5 ou 10 t'en as plus grand-chose à foutre de voir un mec mourir alors qu'il sera à nouveau vivant 2min plus tard dans un autre fragment. Dans 999 les morts de participants étaient soit des points fixes que l'on cherchait à comprendre puis à contourner, soit la conséquence de choix répartis sur une dizaine d'heures de jeu tandis qu'elles sont systématiques/gratuites dans ZTD, elles viennent ponctuer 30 ou 40min de gameplay à tout casser.

Il me reste un dernier point à aborder, les énigmes. Je dirais qu'elles constituent le seul point positif de cet opus, et là encore j'ai quelques critiques à émettre. Déjà les décors sont moches, à l'image du reste du jeu, les objets ressemblent tous à des gros cubes en plastique. Ensuite -et c'est plus dommageable- les salles à thème sont mal exploitées, elles sont trop interchangeables à mon goût. La "study" en est l'exemple le plus flagrant, il s'agit d'un lieu rempli de bouquins qui n'ont aucune utilité, on se contente d'y ouvrir des coffres, lesquels nous procurent des clés et mots de passe pour d'autres coffres... Ce sont des mécaniques trop basiques qui ne tirent pas parti des environnements du jeu, un bunker somme toute assez banal en comparaison du paquebot luxueux de 999 ou même du complexe grisâtre de VLR, qui nous racontait quelque chose sur les anciens occupants des lieux.

Qui plus est les énigmes de ces épisodes amenaient les persos à aborder des thèmes bien particuliers, liés à l'intrigue. Ils initiaient des débats métaphysiques à partir d'un écran sans fil ou de mannequins sur une table, c'était maladroit mais ça nous donnait une vague idée des enjeux, et ça contribuait à rendre chaque pièce marquante. Ici les salles n'ont pas de signification particulière et le level design pue la fainéantise, avec des indices en vrac sur un meuble ou par terre... Ils ont même trouvé le moyen de foirer le gameplay pourtant simpliste de ces phases de jeu, en effet il est parfois nécessaire de désélectionner un item avant d'inspecter un élément, dans le cas contraire le perso essaiera d'utiliser l'item en question (un appareil photo par exemple). Ça n'a l'air de rien mais ça peut vite agacer...

Bref, en résumé Zero Time Dilemma est un naufrage, une conclusion ironique pour une saga ayant débuté sur un bateau.

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