BioShock Infinite
7.5
BioShock Infinite

Jeu de Irrational Games et 2K Games (2013PC)

Kevin Levine, je t’aime d’un amour fou incommensurable et je te remercie. Je te remercie pour ton talent et tes enfants. Je te vois te morfondre dans ta cabine, prêt au décollage pour des cieux lointains, mais ne t’inquiète pas, ton nouveau bébé est beau. Certes, sa gestation fut difficile et tu as refaçonné son visage durant ces longues années (trois ans, trois ans depuis que tu nous as annoncé l’heureux évènement) au point de reporter la naissance à de nombreuses reprises. Tu as pris peur en voyant le magnifique fiston dont a accouché ton voisin et ami de longue date Harvey Smith (certaines mauvaises langues pensaient que ça en était fini pour toi, que ton moral allait descendre dans les profondeurs de Rapture) mais j’avais espoir en toi. Je portais fièrement mon badge « I Believe in Kevin Levine », je te voyais comme un prophète et j’y ai cru. Je repensais à ce que tu avais fait six années auparavant : un travail d’orfèvre, un travail d’auteur, un travail d’art. Cette fois-ci, tu as récidivé. Bien entendu, rien n’est parfait, ton bébé souffre de défauts mais qui lui en voudra, qui t’en voudra ? Sois-fier, sois-fier de présenter ton nouveau chef d’œuvre : BIOSHOCK INFINITE.

Love is forever

Six ans, six ans ont passé depuis que tu as réconforté mon amour pour le jeux-vidéo et le plasmide d’espoir qui m’a envahi. Six ans où j’ai malmené ta fidélité, où j’ai exploré de nouveaux horizons et cherché le septième ciel. N’essaye surtout pas de te sentir comme un privilégie, j’en ai aimé et j’en aimerai d’autres que toi. Malgré tout, rien n’y fait. J’essayais de repenser à tes défauts mais chaque moment qui me rapprochait de ton nouveau bébé était un retour aux émotions procurées par ton premier fils. Au commencent de BIOSHOCK était un phare. Le berceau d’une aventure qui allait être inoubliable. La descente vers les profondeurs de Rapture et la musique pleine de corde et de poésie de Garry Schyman ont fait le reste. Au commencement de BIOSHOCK INFINITE est un phare. Le berceau d’une aventure qui va être inoubliable. La montée vers Columbia et la musique pleine de corde et de poésie de Garry Schyman fait le reste.

Si Jack (le héros du premier BIOSHOCK) fut transporté à Rapture contre son gré (crash d’avion, le tralala habituel), notre nouveau héros (Booker – un nom qui en dit long sur le jeu) est pleinement conscient de ses actes et décide d’aller à Columbia de son propre choix : « Ramenez la fille et la dette sera effacée ». Le passé de notre protagoniste est nébuleux, fantomatique comme l’était celui de Jack. Une différence assez importante est malgré tout perceptible dès les premiers instants du jeu : Booker a un visage, Booker s’exprime. Cela peut paraître assez anodin mais cela efface merveilleusement l’ambiance oppressante de Rapture, sans vie et claustrophobique. Rapture… Cette ville utopique d’une beauté attendrissante plongée sous l’océan. Nous pourrions discuter, débattre de sa portée philosophique pendant des heures mais concentrons-nous sur sa sœur jumelle Columbia, véritable personnage et leitmotiv de BIOSHOCK INFINITE qui n’a rien à lui envier. Fondée en pleine révolution industrielle américaine, elle représente la Nation Américaine de l’époque dans sa propre grandeur mais aussi sa propre identité (son nom est d’ailleurs la personnification des Etats-Unis). Une Nation emplie d’espoir mais aussi emplie de racisme et de religion. Oui, Columbia est d’un autre temps. Et pour cause, éloignée pendant une vingtaine d’année de tout contact extérieur, elle a évolué parallèlement au monde que l’on connaît sur la terre ferme.

Nos premiers pas à Columbia se feront le sourire aux lèvres, enchanté devant une ville d’une beauté affligeante. Un paradis. Flirts sur les bancs publics, enfants qui jouent au coin de la rue, orchestre et quatuor dynamisent la ville. Dès les premiers instants à Columbia, il est possible de se rendre dans une boutique où un personnage se fait cirer les chaussures. Il nous assène un discours sur les artistes qui résonne en décalé avec le discours d’Andrew Ryan. Nous avons l’impression d’assister à une attraction, passif devant le travail d’orfèvre déployé par les équipes de Kevin Levine. L’architecture est grandiose, tout détail a sa place et sa signification propre. C’est donc avec une déception non dissimulée que nous découvrons rapidement que Columbia est une attraction non dynamique. Les personnages parlent mais les personnages n’interagissent pas avec notre héros. Parler avec eux, découvrir leurs histoires, leurs peurs, leurs états d’esprits aurait rendu l’expérience plus profonde et humaine. D’autant plus que cela aurait rendu l’expérience radicalement différente de Rapture. Dans cette dernière, sans vie, point de passants à qui parler. Nous étions seuls, seuls face aux évènements. Cette fois-ci, Columbia est une ville vivante. Pourquoi ne pas avoir pris compte de cet état ? Pourquoi ne pas vouloir rendre l’immersion plus importante ?

Dès les premiers instants de votre voyage, vous constaterez des failles dans le tableau idyllique déployé par la ville de Columbia. D’une première part, le racisme donc. Le message est déployé avec plus ou moins d’intelligence mais il a le mérite d’être assené de pleine face, sans manichéisme et libre au joueur d’y réfléchir par lui-même. L’anarchisme prend alors petit à petit du terrain et la Vox Populi essaye de renverser le chef de la patrie de Columbia. Cumstock, le prophète, le fondateur de Columbia, le personnage pivot à l’histoire de BIOSHOCK INFINITE, celui qui détient la fille que vous devez ramener. Figure totalitaire, qui détient un contrôle mégalomaniaque sur sa population, Cumstock est certainement un personnage énigmatique que nous apprendrons à mieux connaître au fil de l’aventure. En effet, comme dans le premier BIOSHOCK, des messages audios sont présents et nous permettent de mieux nous plonger dans l’univers de BIOSHOCK INFINITE. Des mœurs, des indices pour la fin du jeu, tout est malin, tout est écrit avec une plume délicate et réfléchie et nous pousserons à refaire le jeu une deuxième, une troisième fois pour mieux admirer le talent et l’énergie déployée par les équipes de Kevin Levine.

Elizabeth, my lover

Mais nous pourrions vous définir correctement BIOSHOCK INFINITE sans évoquer la maestria, le chef d’œuvre du jeu : Elizabeth. Votre première rencontre avec elle ne se fera pas sans heurts mais vous serez en admiration devant tant de beauté et de grâce. Enigmatique (elle ouvre des failles sur d’autres mondes. Diantre !), expressive comme peu de personnages de jeux-vidéo peuvent l’être, elle sera un rayon de soleil, votre amour durant ces dix heures de jeux et vous rêverez d’elle. Cette jeune fille est vivante, Elizabeth est un personnage non jouable qui nous rend triste, délaissé, à vide de vie quand elle n’est plus là pour nous épauler. Le héros du jeu n’est pas Booker, le héros du jeu est Elizabeth. Vous êtes passifs de ses aléas, ce n’est pas elle qui vous épaule, c’est nous qui épaulons Elizabeth. C’est elle le chef d’orchestre, c’est nous le patin. Vous admirerez ses premiers instants de liberté, son regard (plus ou moins) candide sur Columbia dans un premier temps et vous voudrez danser avec elle. Vous voudrez être son père, vous voudrez la rendre heureuse. Mais Elizabeth est caractérielle. Elizabeth est une petite fille sage qui apprend vite.

Elle sera la source de vos problèmes et vous poussera à prendre les armes. Elle nous confronte donc au gameplay de BIOSHOCK INFINITE. Si BIOSHOCK premier du nom ne brillait sur cet aspect-là, la faute à un personnage lourd, des armes peu jouissives (ah les armes jouissives, ah RAGE) qui nous obligeaient à mettre à mal notre chargeur pour tuer des ennemis à la barre de vie trop longue, BIOSHOCK INFINITE s’est amélioré. Oh oui, il s’est amélioré et propose une vraie plus-value. Les armes ont un vrai feeling, les ennemis sont plus nombreux mais ont une barre de vie plus mince et Elizabeth est là. En plus de ne pas vous gêner durant ces phases-là, elle vous aide, elle va chercher des packs de soins, des munitions et des fioles de toniques. Qu’est-ce donc ? Vous vous rappelez les plasmides, pouvoirs du premier BIOSHOCK ? C’est exactement la même chose, l’ancien nom en moins, le nouveau nom en plus. Ici, vous aurez donc l’occasion d’utiliser à escient ces toniques en complément de vos armes (vous pouvez en porter deux maximums) et il y a le choix. Une roue de toniques qui vous permettra d’envoyer une horde de corbeaux sur vos ennemis, de prendre possessions d’eux ou encore d’envoyer un souffle de vent, très pratique dans une cité perchée au-dessus des nuages. Dynamisme, dynamisme, voilà certainement le mot affiché sur un tableau géant dans les locaux des équipes de Kevin Levine.

Ce dynamisme est appuyé par les rails déployés sur Columbia. Concrètement, une phase de shoot de BIOSHOCK INFINITE se découpe comme suit : vous arrivez dans une zone, optionnellement vous pouvez explorer les alentours, un évènement, des ennemis qui arrivent et vous devez les éliminer dans cette arène assez grande, comme au temps des shooters à l’ancienne. Dans la majeure partie des cas, des rails ou des crochets seront disposés au-dessus de votre tête et vous pourrez vous y accrocher, le gameplay devenant alors plus vertical et aérien et permettant de sauter sur vos ennemis dans un déluge d’hémoglobine et d’effets visuels.

Ces phases de combats sont donc plus intéressantes et mieux exploitées que celles de BIOSHOCK mais un sentiment de lassitude arrive assez rapidement : les ennemis manquent cruellement de variété, les approches sont variées mais ne se renouvellent pas (nous aurions peut-être aimé une certaine approche d’infiltration avec le gameplay vertical) et des ennemis puissants, des ennemis marquants, des ennemis aussi importants que les Big Daddy manquent à l’appel. Pendant tout le jeu, nous attendons le renouveau mais il ne vient malheureusement pas.

I need your love

Comme son aîné, il ne faut cependant pas chercher le talent et les qualités qui rendent le jeu si importants du côté du gameplay. Non, il faut s’attarder sur la narration et l’ambiance. BIOSHOCK INFINITE prend tout son sens dans des moments calmes et de contemplation. Nous pensons bien entendu au magnifique travail sur Elizabeth, sa première rencontre marquante, ses aléas avec les habitants de Columbia (de sa danse à son chant) mais aussi à des moments d’ambiance angoissants (assez rares à noter sur BIOSHOCK INFINITE mais aussi travaillé que sur BIOSHOCK) dans un asile délabré et inoubliable ou une exposition (une attraction dans une attraction) qui vous permettra d’en apprendre plus sur Columbia mais aussi sur vous-même. Une ambiance ne se poserait pas sans la présence ou l’absence efficace de musique. Garry Schyman se fait ici plus discret, moins envolé, moins poétique, plus hollywoodien que sur BIOSHOCK mais n’ayez crainte, il vous concocte des moments uniques dont il est le seul maître. Il nous prouve encore une fois qu’il est un compositeur de musique talentueux, un de ceux qui arrive à vous coller un thème musical dans le crâne, compétence trop présente de nos jours. Cette ambiance atypique est aussi renforcée par l’apparition étrange du couple Lutèce. Qui sont-ils ? D’où viennent-ils ? Pourquoi apparaissent-ils ? Leur apparition donne une certaine part d’humour au jeu, qui gagne aussi en ironie lorsque nous affrontons des robots géants avec la tête de George Washington.

Je vous le répète, le voyage est inoubliable, un de ceux que nous n’oublions pas et que nous nous remémorons longtemps après y avoir joué. Kevin Levine arrive à distiller intelligemment des fragments de scénario et d’indice sur la fin du jeu tout en ne diluant pas la fin pour nous l’asséner de pleine face pendant une bonne vingtaine de minutes. A la fois une réflexion sur le jeux-vidéo, vous ne ressortirez certainement pas indemne de cette fin. Vous découvrirez alors le pourquoi du BIOSHOCK et le pourquoi du INFINITE. Le travail narratif est exemplaire et vous ne chercherez qu’à replonger dans cette expérience trop rare dans le jeux-vidéo. Oui, BIOSHOCK INFINITE a des défauts, oui BIOSHOCK INFINITE est imparfait mais quel serait le charme d’une œuvre parfaite ? BIOSHOCK INFINITE est un des jeux qui fait avancer l’industrie, qui prime la narration sur le gameplay au profit d’une expérience narrative extrême. Kevin Levine et ses amis ouvre encore une fois une voie vers une certaine expérience de jeu : une expérience littéraire, philosophique et exigeante. Il y a peut-être une forme de prétention derrière ces mots mais ça serait être dans l’erreur. A l’instar d’Alan Moore, Kevin Levine cherche simplement à divertir son public mais aussi à exposer des faits, des situations et souhaite apporter matière à réflexion au joueur. BIOSHOCK INFINITE est une œuvre contemplative, qui ne se vit pas d’un trait mais à petites doses, pour mieux l’apprécier.

BIOSHOCK INFINITE est une œuvre maître, une œuvre nécessaire au jeux-vidéo. Ses défauts sont d’autant plus effaçables que sa narration est intelligente et brillante. BIOSHOCK INFINITE est une expérience qui se vit à petite dose pour mieux apprécier Columbia, Elizabeth et le travail déployé par les équipes de Kevin Levine. BIOSHOCK INFINITE est une faille du jeux-vidéo, une faille que nous aimerions certainement voir plus souvent. Kevin Levine, nous te remercions et nous espérons que tes prochains bébés seront aussi magnifiques que peut l’être BIOSHOCK INFINITE.
pulpmagfr
9
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le 14 avr. 2013

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