"Pas de préliminaires, je déteste ça." - une réplique
Voilà comment j'ai envie de commencer cette critique: en y mettant le saucisson directement entre les miches de pain!
Spéciale avalanche de dédicaces de remerciements à Lee, Kirby, Millar et tout le tintouin pour avoir mis en forme, couleurs et pages les plus belles icônes de mon enfance.

Le mythe du surhomme c'est un truc cool qui existe depuis la nuit des temps. La Religion est un exemple parlant. Mais quoi de plus parlant que les super-héros pour en causeyy?
Ces personnages fascinent d'abord par leurs aptitudes physiques et sensorielles hors du commun; ensuite par ce que ces individus représentent idéalement parlant; enfin l'identification que l'on a envers ceux-ci par rapport a leur degrés d'identification.
Depuis un moment, Marvel et DC Comics se font "miaouss-la-gueguerre" pour obtenir les parts de marché les plus importantes dans ce monde merveilleux des comics. On passera les aspects dérivés tels que films et autres saloperies du genre, parce que ce qui nous intéresse c'est la fondamentale différence entre eux qui émane de leurs personnages: l'identification.
DC Comics a toujours privilégié l'utilisation d'hommes pétés de thunes, d'aliens, de demi-dieu, de dieu, de super-dieu, de protecteur des dieux, de mega-dieu... Alors que Marvel préfère les stéréotypes de notre société pour les coller a deux trois clampins en moulebite sortant la nuit botter des culs. Malheureusement ce sont ceux-ci qui crèvent d'un headshot en rentrant dans un tribunal (messieurs les connaisseurs). L'idée de ces propos pas clairs est la suivante: un surhomme se doit (dans la tradition des comics) représenter quelque chose / quelqu'un / une idée, c'est une base indéniable qui si elle n'est pas respecté fera de ce personnage quelque chose de pas intéressant pour les consommateurs.

Pourquoi est ce que je parle de ça? Parce que dans ce dernier inFamous, Delsin Rowe a presque faillit subir le même sort que notre Cole McGrath dans inFamous 2 (à savoir, un personnage lisse ne laissant échapper aucun intérêt marquant quelqu'en soit le style de jeu adopté par le joueur).
Soyons clair, cette critique se base sur plusieurs critères: les comics, le game et level design, et la bande son. Tout ce qui est annoncé ici n'est que subjectif, et par conséquent je m'en tamponne de vos commentaires bons ou mauvais soient ils (de toute manière je les lirais pas).

Revenons en à notre amérindien... Delsin est un personnage franchement charismatique. Pour avoir terminé le jeu à 200% - en bon et mauvais - je peux affirmer qu'être le pote d'un type comme lui peut être quelque chose d'assez dangereux pour votre peau du cul. Il n'arrive que des couilles à son entourage, c'est par le biais de leur évolution que Delsin deviendra ce que vous choisirez pour eux (bon ou badboys).

Super-gentil VS super-connard
C'est là le gros défaut du jeu quelqu'en soit la décision, nos choix n'impacteront que très légèrement l'expérience du joueur en terme de répercussions liés à notre environnement. Comparé aux autres inFamous j'avoue avoir été déçu sur ce point. Ici être super connard fais de vous littéralement l'homme le plus bousculé par la foule: pas plus de patrouilles, pas de plus de rien. Le seul impact dans l'expérience (à long terme) que l'on peut ressentir est dans l'obtention de certaines améliorations de pouvoirs.
Là encore déception par rapport aux précédents opus. Il n'est pas question de gagner un pouvoir, mais d'obtenir une variante de ce pouvoir déjà obtenu. En terme d'expérience à court terme, il nous en mettent plein la gueule au niveau scénaristique: chacune des fins renvois quelque chose de crédible et plus convaincantes que celles du précédent opus qui m'ont laissé un goût amer de merde sur la langue et de pamplemousse sur les doigts.
Les aspects marketing des choix faisant basculer l'histoire c'est franchement pas super vrai. Le seul élément vrai la dedans c'est l'idée de grapher a droite a gauche des chiots ou des brakmar sur les murs.
Là on assiste à l'ascension d'un héros ou d'un vrai super connard.
Il faut finir le jeu deux fois pour vraiment en profiter: l'ayant terminé en gentil, je me sentais quelque peu sur ma faim. C'est une fois terminé en connard que j'ai compris toute l'ampleur des idées des keums qui ont créé ce jeu. J'ai retrouvé ce qui m'a fait vibrer dans le premier opus: une réelle confrontation et mise en scène de l'égoïsme contre le bonheur des autres. Peut être que ça ne vous parle pas et si c'est le cas allez voir ailleurs. Dans le cas contraire, prenez votre temps pour le terminer une seconde fois, pour savourer cette comparaison entre le bien et le mal.
On ressent grandement que les dev avaient une préférence pour l'un des deux coté, car l'une de ces deux fins dévoile une ouverture pour un nouvel opus lié a cette franchise. S'ils ne le font pas bah ils ne le feront pas. Ce sera juste un spider man 4 qui n'existera pas, une saison 7 de Lost inexistante, une glace au chocolat sans chocolat, un Kick-Ass 3 sans Hit-Girl, bref ce serait la merde. La fin envoie tellement du lourd que ça a provoqué pas mal de réaction de la part de tous. C'est indéniable, ce jeu est un énorme préambule, une sorte de préliminaire de ce que la PS4 peut offrir.

On sent d'ailleurs que ce jeu est un portage de jeu PS3. Visuellement le jeu possède des effets saisissants, mais n'en est pas beau pour autant: à la vue des démos technique de chez Square ou encore Unreal, on est loin d'un résultat aussi convaincant. Mes phases de jeu préférées se situent la nuit. Pourquoi? Parce qu'on voit très peu l'environnement et que tout est concentré autour des effets visuels: ça donne envie de regarder autre chose que le cul de ta copine.
D'ailleurs, ce design s'en ressent grandement dans le gameplay même, et le charisme du personnage. Delsin sans ces effets visuels, c'est comme ta copine au réveil: c'est laid et ça donne pas envie. Tout ses pouvoirs sont stylés, franchement ça déboite violemment la mâchoire de pépé.
Sur le plan game design maintenant, ça aurait pu être sexy mais finalement on se contentera d'un simple "mignon" pour le qualifier. Bien que Del absorbe des tas de types de pouvoirs, ses actions restent les mêmes: sprinter, planer, frapper,... Pas de grandes innovations depuis le précédent opus dans les combats.

Concernant le level design, c'est presque bandant. Je dirais même que ça pourrait mettre une mi-mollette dans ton slibard. Pour la première fois depuis Ultimate Spiderman sur PS2, j'ai enfin retrouvé cette sensation de liberté et de dominance sur l'environnement. Marcher "normalement" est devenu une activité de bouffon. La conception de la ville techniquement est très réussie. On la parcourt très rapidement à l'aide de nos mega-pouvoirs-de-la-mort-qui-tue-ta-copine; cependant il y a un réel soucis avec le game design et cela est lié au déroulement du scénario. Delsin passe la première partie du jeu sur une partie de l'île en n'utilisant qu'un seul de ses pouvoirs d'où une conception plutôt intelligente des bâtiments liés a son pouvoir de cendre. La deuxième partie du jeu se réalise par la découverte de nouveaux pouvoirs dans l'autre partie de la ville de Seattle. A partir de là, rien ne va plus pour Delsin. Sa cendre restera dans le cendrier poursublimer un autre pouvoir bien plus cool nous permettant de voler comme ta copine au pieu.
On a alors un décalage marquant et frustrant: on ne se soucie plus des autres pouvoirs existants, on spam le plus efficace et le tour est joué. Autre bourde, le dernier pouvoir obtenu: inutile car recyclé et faible en innovation. Là encore on se fait grave chier à l'utiliser parce qu'on l'obtient durant la fin même du jeu.
Il n'y a donc pas le temps de l'appréhender en crapahutant sur des bâtiments mais dans une salle face au boss final qui s'avère être décevant. Une fausse bonne idée donc de la part du studio car l'apprentissage des autres pouvoirs se réalisent dans un environnement ouvert où l'on fais nos connerie avec grande ferveur. Jouissif en temps normal, irritant à cet instant.
Ce qui fais la force de ce jeu c'est selon moi la qualité maitrisé des sentiments de liberté et de dominance offerts au joueur.

Un dernier mot sur ta copin... Bande-son et après j'arrête: elle est bonne (è_é). Les thèmes vont à l'encontre de la tendance dubstep, electro, etc. Et ça c'est bien. Je suis fan de cette scène electro-brostep-glitch mais dans le domaine du JV ça n'a jamais très bien marché. Seuls quelques chef d'oeuvres ont réussi ce pari d'intégrer une bande son electro de qualité: 140 et le sublissime Hotline Miami.
Nous sommes ici en présence d'une bande son rock'n'roll agréable dont les musiques se déclenchent durant des séquences de bastons. C'est juste beau, propre, maitrisé, plié, rangé, emballé, peSé, chaise, castor, tambour.

InFamous Second Son est un bon jeu. Loin de faire honneur aux caractéristiques technique de son support, il n'en rend pas moins une très belle introduction. Efficace par son level design, sa rejouabilité est présente dans la liberté de déplacement du joueur et par les événements aléatoires se produisant dans la ville de Seattle.
J'ai passé 8h à me balader avant de poursuivre les missions du jeu.

A vous les studios.
heartofchorizo
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le 24 avr. 2014

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