Sous certains aspects, je fus fort intéressé par Where the Water Tastes Like Wine. Force est de constater cependant que c'est un désastre. Au début, on discute avec une espèce d’homme-loup qui nous donne la tâche de rencontrer une série de 16 personnages que l’on rencontrera ici et là, et de leur raconter des histoires que l’on aura récupéré en vagabondant à travers les États-Unis. Le dessin étant assez beau et l’atmosphère plutôt captivante, j’abordais le jeu avec un certain optimisme.


Mais voilà, une fois la discussion terminée, Where the Water Tastes Like Wine nous transporte sur son terrain de jeu. Et là, je me souviens m’être fait la réflexion qu’en 3D, le jeu était super moche, et que mon personnage était super lent. De manière générale, j’ai eu l’impression de passer d’une potentielle pépite du jeu vidéo, à une énorme bouse. Figurez-vous que j’ai arrêté de jouer et qu’il m’a fallu presque 3 ans pour relancer le jeu et me pousser à le finir.


Mes propos sont sévères mais je n’exagère pas, le jeu est véritablement moche. On contrôle un squelette géant sur une espèce de carte plus ou moins vide et hideuse des États-Unis. Mais finalement, le problème le plus dommageable, c’est la vitesse atroce de notre personnage. Le jeu étant assez simple, la quantité proportionnelle de fonctionnalités allouées au déplacement illustre pourtant que ce souci fut bel et bien considéré. Problème : les solutions prévues à cet effet ne suffisent pas.


L’utilisation du système ferroviaire par exemple n’est pas idéale. On ne peut pas se déplacer jusqu’à n’importe quelle gare. Pour certaines même, il n’y a qu’un seul choix de destination disponible, et pour les autres le voyage coûte de l'argent. D’ailleurs, faute de ne pas bien connaître les villes des États-Unis et de ne pas disposer de leurs noms sur la carte (qui est super mal faite), il m’était souvent impossible de savoir si le train pouvait m’emmener au bon endroit.


On peut aussi faire du stop. Je vous cache pas que c’est une idée de merde. Les voitures ne s’arrêtent pas forcément, et celles qui acceptent de te prendre à bord te déposent où bon leur semble. Alors, simplement parce que tu ne peux pas choisir où descendre, tu te retrouves souvent trop loin de ta destination, et ce parce que le conducteur fait dix mètres ou décide au contraire de faire le tour du monde sur un coup de tête. Ces éléments tendent à rendre le stop contre-productif.


De même, après avoir terminé l’histoire d’un personnage, celui-ci nous octroie un objet nous permettant de voyager rapidement vers l’endroit où on s’est rencontré. Cependant, ces objets ne servent à rien. Je n’ai pas besoin de retourner à un endroit où je suis déjà passé. Il n’y a plus de ville à visiter, plus d’histoires à recueillir. De toute façon, je ne connais toujours pas l’emplacement des villes concernées. Pourquoi par exemple voyagerai-je vers Jacksonville si je ne sais même pas où se trouve ce bled ? Cela revient à voyager à l’aveugle, ce qu’on ne peut pas se permettre de faire dans un jeu où une erreur comme telle peut nous coûter beaucoup trop de temps.


Finalement le jeu nous propose de siffler en faisant des combos avec les notes, ce qui permet de marcher plus vite. J’ai trouvé cela assez original. Le problème c’est que, bien qu’on soit plus rapide, on ne l’est toujours pas assez. Et c’est en cela que se situe le problème majeur du jeu.

Mais ce n’est pas tout. Le jeu n’est pas beaucoup trop long seulement parce que les déplacements sont beaucoup trop lents. Certains de ses rouages poussent le joueur d’une façon complètement dispensable à repasser à moultes reprises par des endroits déjà visités. En effet, il faut, pour finir le jeu, faire progresser les personnages à travers 3 chapitres. Si l’on gère nos discussions à la perfection, ils passent au chapitre suivant en une nuit.


Le problème c’est qu’après chaque nuit à discuter avec eux, ils se téléportent dans un État voisin (parfois très loin) et tu es bien obligé de les rejoindre pour en finir. Je le rappelle, il y a 3 chapitres par personnages, et des personnages… il y en a 16. En tout, cela fait 48 déplacements nécessaires à l’accomplissement de la tâche, qui s’additionnent à ceux que l’on a déjà fait. 48 déplacements qui sortent de nulle part, les personnages semblant se déplacer au rythme de leurs envies, de manière improbable et injustifiée pour rallonger la durée du jeu.


D’ailleurs 48 c’est le nombre minimum. C’est possible de mal jouer et de ne pas passer au chapitre suivant, il faut alors faire un trajet supplémentaire pour retenter le coup. Parfois, ça se comprend. On donne une histoire qui ne correspond pas à ce que demande le personnage. C’est de la faute du joueur. Cependant, il arrive bien souvent que le jeu lie les histoires à une catégorie qui ne leur va pas du tout.


Une fois par exemple, j’ai raconté la simple anecdote selon laquelle des gens m’avaient donné de la limonade à un personnage qui cherchait une histoire optimiste et qui, à ma grande surprise, m'a répondu qu’il ne voulait pas d’histoire qui fasse peur. Mais quel est le rapport ? Parfois même, il arrive que le jeu ne fasse pas progresser le chapitre malgré qu’on raconte une histoire qu’il considère pourtant comme appropriée.


Sur mes 16 heures passées sur ce jeu (rendez-vous compte quand même de ce que ça représente), j’ai l’impression d’en avoir passé une bonne dizaine à ne rien faire d’autre que me déplacer d’un point A à un point B. C’est-à-dire que la plupart du temps passé sur le jeu est un temps durant lequel je n’ai rien fait d’autre que marcher, un temps durant lequel je me suis profondément ennuyé. Cela est d’autant plus grave que, si j’y ai autant joué, c’est parce que je comptais recueillir chacune des histoires disponibles et finir le jeu à 100%.


Malheureusement, c'était sans compter le fait, qu’en plus de manquer complètement à proposer un gameplay intéressant, le jeu est buggé. Ces bugs, comme pour une grande partie de la communauté (si ce n’est son entièreté), m’ont empêché de récolter toutes les histoires et tous les succès disponibles. Ainsi, la plupart de mon temps passé sur le jeu fut utilisé en vain. C’est dingue quand même parce qu’on ne parle pas de Cyberpunk. Comment le jeu peut-il autant manquer de finition quand il ne s'agit que de s’approcher d’une bulle, appuyer sur espace, et cliquer pour faire défiler un texte ?


Bref, je n’en pouvais plus. Where the Water Tastes Like Wine est moche, mal foutu, lent, long, buggé, rigide. Il disposait pourtant d’atouts tout de même importants. L’OST par exemple est superbe. De si bonne qualité à vrai dire qu’il s’agit selon moi d’une des meilleurs soundtracks de jeu vidéo que je connaisse. Elle participe grandement à forger l’ambiance du jeu qui me semble être une réussite. Les histoires constituent aussi un bon point. Malgré l’intérêt petit à petit amoindri que je leur portais (faut dire qu’il y en avait plus de 200 à récolter), certaines m’ont vraiment marqué. Je pense par exemple aux jumeaux qui ont tué le mauvais frère ou à l’histoire du chanteur perturbant. De manière générale, même si le scénario a manqué à atteindre son plein potentiel, le pitch était intéressant et certaines idées vraiment originales.


C’est bien dommage que ces éléments aient été enrobés d’un gameplay atroce par un développeur qui n'a même pas corrigé les bugs présents et m’a ainsi donné l’impression d’être satisfait d’un jeu qui constitue pourtant une véritable purge.

Xouma
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le 2 mai 2025

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Xouma

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