1001 jeux à faire avant de mourir

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1001 jeux vidéo

par Attila

Pas une liste des 1001 meilleurs jeux vidéo qui soit mais plutôt une liste de jeux, d'expériences et de curiosités répondant (plus ou moins) à la définition d'un jeu vidéo et méritant (plus ou moins) d'être joués. A l'exception de quelques fiches que je mettrais à jour après avoir un minimum joué aux titres en question, la liste est complète... mais j'y ajoute (et donc retire) des titres selon les découvertes du moment.

Et je remercie mon pote Stun pour avoir eu le courage de tout relire et relever des fautes, des oublis ainsi que quelques bonnes suggestions.

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    Tennis for Two (1958)

    Sortie : 1958. Sport et emulateur.

    Jeu vidéo de Robert Dvorak et William Higinbotham sur PC

    L'une des plus anciennes formes de jeu vidéo recensée :
    un jeu de tennis très sommaire tournant sur un oscilloscope.

    Créé par William Higinbotham en 1958, sans réelle intention de développer la chose au-delà de cette petite expérimentation. Il n'en demeure pas moins l'inventeur "technique".

    Bien entendu la valeur de Tennis for Two est avant tout historique (car "l'outil" est rudimentaire) mais il me semble important de souligner le côté expérimental de la démarche, anodine en un sens, et qui aura pourtant marqué indirectement/involontairement la naissance de l'un des médias majeurs du XXème siècle, et vraisemblablement du XXIème.

    Histoire d'être complet, vous noterez que l'entreprise Dumont mis deux de ses employés, Thomas Goldsmith et Estle Mann, sur la conception d'un dispositif de divertissement utilisant le tube cathodique d'un téléviseur.
    Leur circuit permettait d'afficher un petit missile que le joueur dirigeait dans le but d'atteindre une cible. Le brevet fut déposé en janvier '47, mais Dumont n'exploita jamais cette technologique au niveau commercial.

    Et il ne faut pas oublier le OXO d'A.S. Douglas, en '52, à l'Université de Cambridge. Un jeu de morpion tournant pour le coup sur un ordinateur EDSAC, un truc grand comme plusieurs étagères Ikea :
    ʬ http://www.cl.cam.ac.uk/relics/jpegs/edsac_wilkes.jpg

    Si vous voulez prolonger le sujet, voici un lien assez intéressant :
    ʬ http://www.popularmechanics.com/culture/gaming/a20129/the-very-first-video-game/
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    Spacewar! (1962)

    Sortie : 1962. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Massachusetts Institute of Technology sur Navigateur, Arcade et PC

    Shooter spatial développé par Steve Russell au MIT, entre 1961 et 1962, SpaceWar! est déjà un grand pas en avant vis-à-vis de Tennis for Two car il est ici question de deux vaisseaux spatiaux (contrôlés par deux joueurs) qui doivent s'entretuer. Une force d'attraction au centre de l'écran complique les déplacements, tandis que les joueurs doivent également veiller à gérer leur carburant et leurs munitions.

    Valeur historique là encore, d'autant que l'ordinateur PDP-1 sur lequel il fut développé était une machine de laboratoire grosse comme une voiture et qui valait $120.000 d'alors. Mais je trouve que les éléments de gameplay qui y sont introduits sont déjà remarquables.

    Le jeu sera édité sur borne Arcade au début des années '70 et se trouve être de nos jours jouable sur un simple navigateur web, c'est beau le progrès :
    ♟ http://spacewar.oversigma.com/html5/
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    Computer Space (1971)

    Sortie : novembre 1971. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Syzygy Engineering, Ted Dabney, Nolan Bushnell sur Arcade

    Très inspiré de SpaceWar!, dont Nolan Bushnell était très fan, pour son thème et son gameplay, Computer Space est la première borne de jeu à usage commercial construite en série.

    Il fallait insérer des pièces pour pouvoir jouer, ce qui constitue donc l'entrée du jeu vidéo dans l'ère du produit de consommation. Bien que la route fut en quelque sorte "pavée" au préalable par les jeux mécaniques, les flippers et ce genre de truc.

    On oubliera pas de préciser que la borne de Computer Space fut créée à partir de celle de Galaxy Game, construite à l'Université de Stanford deux mois auparavant.
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    The Oregon Trail (1971)

    Sortie : 1971. Simulation.

    Jeu vidéo de MECC, Brøderbund Software et The Learning Company sur Apple II, PC, Commodore 64, Mac, iPhone, Wii et Nintendo DS

    Développé par trois profs 'ricain dans le but d'enseigner à leurs élèves la difficile vie des pionniers qui traversaient les Etats-Unis en caravane au XIXème siècle.

    En toute probabilité l'une des premières formes de Serious Game.

    Il va sans dire que la jaquette illustrant la fiche de ce jeu est celle d'une version commerciale du titre, arrivée bien après.

    ♟ Et voilà une version Deluxe pour ceux qui veulent tester :
    https://archive.org/details/msdos_Oregon_Trail_Deluxe_The_1992

    ♟ Récemment, Oregon Trail a eu le droit à une parodie :
    http://store.steampowered.com/app/250500/
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    Pong (1972)

    Sortie : 1972. Arcade, sport et tennis de table.

    Jeu vidéo de Allan Alcorn, Nolan Bushnell, Atari sur Atari 2600 VCS, Arcade et Mac

    Premier jeu vidéo domestique commercial, génèse du jeu vidéo auprès du grand public et probablement l'un des jeux les plus largement connu de par le monde, Pong est néanmoins assez sommaire au niveau ludique.
    A peine plus poussé que Tennis for Two de par la prise en compte du score. Mais l'extrême simplicité de la chose fait que n'importe qui est apte à le prendre en main et s'amuser, ce qui est finalement le but premier d'un jeu... aussi vidéo puisse-t-il être.

    A partir de là, les sorties seront relativement "régulières", Pong ne restera pas la seule borne de jeu vidéo bien longtemps. Le monde de la micro-informatique (universitaire surtout) cohabitant alors avec les productions de l'Arcade. Tout cela restant très basique et les clones de clones pullulant alors comme des mouches. Même Atari édita des Pin Pong, Dr. Pong, Pong Doubles, QuadraPong...

    Détail historique important : Pong a une double paternité, qui rend compliquée l'attribution d'un potentiel titre de "père du jeu vidéo" à une personne précise.
    Comme bien souvent, les technologies permirent à plusieurs personnes de faire des recherches dans des domaines d'études assez proches, convergeant vers des inventions que l'on qualifiera de "comparables".

    Comme on l'a vu déjà vu, Willy Higinbotham créa un jeu de tennis sur oscillateur en 1958, Steve Russell programma SpaceWar! au MIT en '61, qui inspira Computer Space à Bushnell en '70, tout cela alors que Ralph Baer déposait en '68 un brevet sur le principe de téléviseur interactif et ludique.

    Qui eu l'idée d'en faire un business ? Qui eu en premier l'idée par laquelle tout commença ? C'est une question complexe, mais le titre est plus ou moins entre les mains de Baer via Magnavox et de Bushnell via Atari, alors même que ces deux-là n'avaient pas connaissance des travaux d'Higinbotham et de Douglas. Et je ne parle même pas des petites mains bossant pour eux à l'époque...

    Si ce segment de l'Histoire vous intéresse, je peux vous conseiller la lecture de l'autobiographie de Ralph Baer, parue aux éditions Pix'n'Love ; à compléter absolument avec "The ultimate history of video games" de Steve L. Kent qui est essentiellement axé sur Atari comme son nom ne l'indique pas, ou bien Replay de Tristan Donovan que j'ai trouvé plus complet.

    Et un lien vers une version jouable sur navigateur pour finir :
    ♟ http://www.ponggame.org/
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    Space Race (1973)

    Sortie : juillet 1973. Arcade et course.

    Jeu vidéo de Atari, SA et Atari sur Arcade

    Second vrai jeu d'Atari après ses innombrables variantes de Pong, Space Race est parfois considéré comme le premier jeu de course, un peu à tort selon moi puisqu'il s'agit d'arriver en haut de l'écran le premier en évitant des sortes d'astéroïdes se déplaçant latéralement, l'écran étant divisé en deux verticalement.

    Donc c'est plus un titre de dextérité avec une composante course "je dois arrivé le premier". On va donc dire que le titre introduit le concept de la course, mais que c'est Gran Trak 10 qui placera véritablement l'emphase sur ce qui devint le jeu de course tel que nous le connaissons.
  • Star Trader

    Jeu vidéo sur Sharp X68000

    Ecrit en BASIC par Dave Kaufman et inspiré du cycle de Fondation d'Isaac Asimov, Star Trader fut le premier représentant vidéoludique d'un gameplay basé sur du commerce à l'échelle galactique, ce qui changeait un peu des sommaires shooters qu'on a vu jusque là.

    Le genre galactic-trading prendra de l'ampleur un peu plus tard comme nous le verrons (notamment avec l'arrivée d'une représentation spatiale moins "schématique", bien que sommaire, avec Galactic Traders et surtout Elite) car il faut savoir que pour des raisons techniques évidentes, Star Trader était purement textuel. Le jeu d'aventure se déroulant uniquement via du texte et des commandes à rentrer fut terriblement populaire dans les débuts du Jeu Vidéo, offrant un terreau de qualité pour l'imagination du joueur tout en lui fournissant un cadre de jeu avec des règles gérées par la machine, à la différence des jeux de rôle demandant une importante gestion papier.

    Pour l'anecdote, à l'époque il était commun dans le monde de la micro-informatique de publier le code source de ses programmes sur papier, dans des magazines par exemple, afin que d'autres développeurs puissent le copier et ainsi avoir accès au jeu. Star Trader fut publié dans le volume 2 de People's Computer Company, daté de janvier '74 (si vous tombez dessus par hasard au vide-grenier du coin...).

    Ce principe de publication fut la source de pas mal de vocation ; nombreux sont les "vieux" développeurs à avoir débuté en bidouillant les codes sources de ce type, ce qu'on comprends aisément dans la mesure où il suffisait de changer du texte pour écrire sa propre aventure et changer du code pour en maîtriser les ressors.


    Tant qu'on y est, je vais vous citer le nom de Star Saga, deux titres parus à la fin des années 80 et mixant du jeu vidéo et du jeu papier, avec pour toile de fond l'exploration spatiale (puis le combat contre des extraterrestres dans le second opus).

    En manque d'espace pour stocker toute l'histoire du jeu, les développeurs mirent tout ça sur papier et cela nous donne un jeu fournis avec un livre épais comme un bottin.
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    Maze War (1973)

    Sortie : 1973. FPS.

    Jeu vidéo de Steve Colley et NASA sur PC et Mac

    Développé par un certain Steve Colley entre 1972 et 1973 au NASA Ames Research Center en Californie.

    Vraisemblablement la première forme de vue subjective dans un jeu vidéo, rappelant toutefois davantage Dungeon Master que Doom ; c'est pourquoi je trouve un peu cavalier de le considérer comme le premier FPS de l'Histoire, comme certain l'estime.

    En revanche ce fut bel et bien le premier jeu à introduire le multijoueurs en peer-to-peer, là où les essais précédents étaient gérés par une seule et même machine, limitant de fait les capacités.

    Les joueurs sont représentés par un œil et peuvent donc se mettre sur la gueule, mais je le redis, on est en 1972 donc c'est pas Quake III !

    ► Une vidéo sera plus parlante : http://youtu.be/PoEpgfTtUYg

    Merci à Sinsem pour la découverte de ce titre.
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    Gran Trak 10 (1974)

    Sortie : . Arcade et course.

    Jeu vidéo de Atari, SA sur Arcade

    Gran Trak 10 disais-je donc un peu plus haut, premier vrai jeu de course puisqu'il s'agit réellement de parcourir le plus vite possible le circuit.

    La borne disposait d'un volant, d'un pédalier et de vitesse, donc on était déjà dans une certaine forme de simulation de la conduite malgré le fait que ce que l'on conduisait n'était guère plus qu'un carré blanc.

    La formule eu du succès et le jeu eu le droit à plusieurs suites, notamment Gran Trak 20 sur lequel deux volants permettaient à deux joueurs de faire la course l'un contre l'autre.

    Le petit culte autour de ce jeu fondateur se poursuit au XXIème siècle, amenant des gens à se lancer dans des entreprises folles :
    ʬ https://edfries.wordpress.com/2017/06/14/fixing-gran-trak-10/
  • Colossal Cave Adventure (1976)

    Sortie : 1976. Aventure.

    Jeu vidéo de Will Crowther sur PC, Mac et iPhone

    Crée par William Crowther pour divertir ses filles, Colossal Cave Adventure est un jeu d'aventure textuel. Comme je le disais à propos de Star Trader, la description des lieux et des évènements est textuelle, le joueur interagit en tapant lui-même des assemblages de deux mots (dans la première version du jeu tout du moins).

    Le titre constitue un réel chaînon manquant entre le jeu de rôle papier et le jeux vidéo, ce qui est d'autant plus probant pour les lecteurs d'heroic-fantasy dont ces titres s'inspiraient grandement.

    Le principe même d'écrire une histoire et de la faire vivre, avec une part d'interactivité côté joueurs (bien que CCA soit uniquement jouable en solo, on le rapprochera donc davantage d'un Livre dont vous êtes le héros, par exemple) en fait l'ancêtre direct des jeux d'aventure façon point'n'clic (ou assimilés) apparu un peu plus tard, mais aussi et surtout du RPG (occidental, principalement) ! Impossible de penser que les développeurs de Dungeon Master n'aient jamais joué à Colossal Cave' ; et on verra un peu plus tard que l'influence de ces titres sera colossale (jeu de mots !).

    Au passage, on retrouve un ordinateur de chez Digital Equipment Corporation, puisque Colossal Cave Adventure fut débuté sur PDP-10 en '75. Il sera par la suite repris par Don Woods en '77 et porté sur de très nombreux micro-ordinateurs.

    Pour l'anecdote, c'est également sur PDP-10 que Don Daglow développa un jeu basé sur Star Trek alors qu'il était étudiant, entre '72 et '74.
    Un "script game" fait de dialogues dans une situation de confrontation avec un vaisseau ennemi, le joueur ayant plusieurs options de réponses à son équipage à propos de la marche à suivre.

    Et l'anecdote dans l'anecdote, c'est que ce jeu Star Trek fut le premier titre auquel Ken Levine (System Shock 2, Bioshock...) joua de toute sa vie.
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    Western Gun (1975)

    Gun Fight

    Sortie : 1975. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Tomohiro Nishikado, Taito Corporation et Midway Games sur Arcade, Commodore 64 et Atari 2600 VCS

    Jeu de duels entre cow-boy comme vous l'aurez compris avec la petite vignette, Gun Fight est là pour un détail dont vous comprendrez facilement la portée : il est le premier jeu vidéo à faire appel à un micro-processeur pour l'une de ses routines. Tout ce qu'on a vu jusqu'à présent (et même encore après pour certains) faisait usage de composants électroniques uniquement.

    Cela n'en fait pas un jeu légendaire vous me direz, mais c'est toujours marrant de s'entretuer entre cowboy de toute façon...
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    Heavyweight Champ (1987)

    Sortie : 1991. Sport.

    Jeu vidéo de SEGA sur Master System et Arcade

    Considéré comme le premier jeu de combat en versus, pour la mouture Arcade du titre sortie en '76 bien sûr, tandis que d'autres lui opposent Warrior de Cinematronics sorti en '79.

    Dans les deux cas c'était assez rudimentaire, des touches pour donner des coups, on en était pas encore à Street II ou Fight Night, mais les bases du joueur contre joueur étaient là malgré tout.
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    Breakout (1976)

    Sortie : 1976. Arcade, casse-brique et action.

    Jeu vidéo de Steve Wozniak, Steve Jobs, Nolan Bushnell sur PC, Arcade, Mac et Atari 2600 VCS

    Énième variante de Pong dans laquelle vous ne renvoyez pas la balle vers un adversaire mais sur des briques, brisées au contact de la balle et que vous devez complètement éliminer.
    Breakout a le bon goût d'être le père fondateur du casse-brique, genre ultra-représenté et qui a encore une belle actualité de nos jours tant son principe simple, mais addictif, constitue une mine sans fond de ludisme. Probablement l'un des genres de jeu qui ne disparaîtra jamais.

    Il semblerait que l'idée originale du jeu soit à mettre au crédit de Steve Jobs.
    Alors qu'il était un hippie d'une vingtaine d'années, Jobs travailla quelques temps chez Atari et y fit également rentrer son ami Steve Wozniak, alors que les deux compères bossaient sur l'Apple II dans leur garage. Woz' optimisa la conception de la borne, en échange d'une partie de l'argent que Jobs touchait d'Atari pour ce boulot. Il semblerait que Jobs n'ai pas été très honnête sur le partage de l'argent, malgré l'implication de Wozniak sur le projet, ce qui fâcha passablement les deux hommes.

    A noter que Nolan Bushnell a également revendiqué la paternité de Breakout, il admet néanmoins que Jobs en a peut-être été l'initiateur.

    On ne saura jamais précisément en somme ; mais Nolan Bushnell, Steve Jobs et Steve Wozniak aux crédits du jeu fondateur d'un genre hyper-populaire, avouez que c'est un peu la classe !

    ♟ La version Atari 2600 est jouable ici : https://archive.org/details/atari_2600_breakout_-_breakaway_iv_paddle_1978_atari_brad_stewart_-_sears_cx2622_

    Deux ans plus tard, Atari publia Super Breakout sur lequel officia Carol Shaw, considérée comme l'une des premières femmes Game Designer et programmeuse du secteur. Vous l'avez peut-être vue recevant un prix pour l'ensemble de sa carrière aux Game Awards 2017 :
    ► https://youtu.be/YUSCE0QjN0c
  • Death Race (1976)

    Sortie : 1976. Course et action.

    Jeu vidéo de Exidy et American Game Cartridges sur Arcade et NES

    Sur un écran fixe, vous dirigez une voiture vue d'en haut avec pour but de rouler sur des piétons se promenant un peu aléatoirement à l'écran.

    Sans surprise, le jeu fit scandale. Qualifié d'incitation à la violence et considéré comme un déclencheur potentiel. Oui oui, c'était il y a presque quarante ans et on entend toujours ce refrain actuellement...

    Autrement, sur un plan plus technique, Death Race fut l'un des derniers jeux à être basé sur des circuits électroniques dédiés, tournant donc sans processeur contrairement à Western Gun et à n'importe quel jeu moderne qui ne soit pas une installation artistique (et encore). Ce qui nous amène à...
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    Night Driver (1976)

    Course.

    Jeu vidéo de Atari, SA sur Arcade et Atari 2600 VCS

    Premier jeu dans lequel apparaît un polygone (pour des poteaux sur le bord des routes) rendu possible par l'utilisation de micro-processeur comme je l'expliquais juste au-dessus.
    Il faudra toutefois attendre Tail Gunner en '79 pour avoir une utilisation plus concrète de la 3D polygonale dans un jeu vidéo. Puis I, Robot en '83 pour qu'ils aient un prémice de texture en faisant davantage des polygones que des formes en fil de fer.

    Au-delà de la prouesse technique pour elle-même, vous imaginez bien que l'affichage de polygones en bord de route signifie que Night Driver n'était pas vu du dessus mais depuis le cockpit. Groundbreaking. Imaginez un peu ce que la simple représentation d'un carré blanc apparaissant au loin, grossissant à mesure que l'on avance puis disparaissant sur les côtés représentait pour l'époque.

    Nota bene : j'ai appris dans l'excellent livre "Replay" de Tristan Donovan que Night Driver fut inspiré d'un jeu similaire dont les mecs d'Atari obtinrent la photocopie d'un flyer publicitaire.
    Il semblerait que le jeu en question fut d'origine Est-Allemande, titré Nürburgring/1 et conçu en '76 par une compagnie nommée Dr Ing Reiner Forest, qui aurait alors été la véritable pionnière de ce type de représentation.
    ʬ Update : http://jalopnik.com/vw-invented-first-person-racing-video-games-and-they-do-1671618942/+tinaamini

    ♟ Et Night Driver est jouable ici-même pour les intéressés : https://archive.org/details/atari_2600_night_driver_paddle_1980_atari_rob_fulop_-_sears_cx2633_-_49-75119
  • Starhawk (1977)

    Sortie : 1983. Shoot'em up et jeu de tir.

    Jeu vidéo de GCE, NMS Software, Milton Bradley sur Game Boy, Arcade et Vectrex

    Ouais c'est la jaquette de la version Game Boy, mais il est ici question du premier Starhawk sur Arcade (porté dans un second temps sur Vectrex) soit l'un des pionniers du simulateur de vol et de dogfights.

    Représentant tant bien que mal une vue cockpit en 3D ; comme le dit fort justement Wikipedia, Starhawk rappelle pas mal la vision HUD des X-Wing dans Star Wars Episode IV, tout en reprenant de façon très semblable le contexte de l'attaque de l'Etoile Noire.

    A l'époque on ne s'embêtait guère sur le "degrés" d'inspiration.
  • Flight Simulator II (1984)

    Sortie : 1984. Simulation de vol.

    Jeu vidéo sur Commodore 64, Apple II, Amiga et Atari ST

    Bon j'ai pas trouvé la fiche du premier Flight Simulator, mais voilà le premier simulateur de vol pour ordinateur personnel date de '78. Il fut codé par Bruce Artwick sur un Apple II. Bruce monta SubLogic par la suite pour vendre sa création et l'améliorer.

    Vous vous doutez à juste titre que Flight Simulator posa les bases de ce qui devint, itération après itération, la célèbre franchise Microsoft Flight Simulator, qui existe encore de nos jours et dont on reparlera le moment venu (d'ici une bonne vingtaine de pages).

    En tout cas j'aime beaucoup l'illustration sur la boîte de celui-ci, un bon côté no-life isolé dans son jeu et oubliant le monde qui l'entoure.
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    Space Invaders (1978)

    Supēsu Inbēdā

    Sortie : 1978. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Tomohiro Nishikado, Taito Corporation, Atari, SA sur PC, Game Boy Color, Game Boy, Game Boy Advance, Saturn, NES, ZX Spectrum, Arcade, MSX, WonderSwan, Virtual Boy, Atari 8-bit, Atari 2600 VCS et Atari 5200

    Le tsunami des salles d'Arcade japonaises en '78, qui fut à l'origine d'une pénurie de pièce de 100¥ et qui provoqua un autre tsunami lors de son arrivée aux USA, une année plus tard.

    Je précise tout de même que le titre mis un certain temps à se faire un nom au Japon, là où l'explosion fut quasi-instantanée aux US. On reste dans des phénomènes totalement inattendu, le jeu vidéo en tant que bien de consommation restant une nouveauté pour le public de l'époque.
    Gardez à l'esprit que le jeu vidéo a moins de 10 ans lors de cette sortie.

    Dans Space Invaders, vous devez protéger la planète contre des hordes (infinies) d'aliens débarquant en bloc du haut de l'écran. Un pur jeu de scoring puisque vous ne pouvez pas gagner, mais qui reste terriblement addictif.

    Space Invaders est probablement l'une des deux ou trois icones absolues du Jeu Vidéo, c'est d'ailleurs l'un de ses aliens qui trône en couverture de cette liste.

    ♟ Cadeau : https://archive.org/details/SpaceInvaders_1020
  • Football (1978)

    Sport.

    Jeu vidéo de Atari sur Atari 2600 VCS

    Arrivé juste quelques mois après Space Invaders, Football connu un succès fulgurant... pendant trois mois. En janvier '79 le soufflet retomba en même temps que la saison de football se terminait aux USA.
    Phénomène intéressant s'il en est...

    Bon au-delà de ça, j'imagine que vous avez compris que ce jeu est l'un des tout premiers essais sportifs après Pong et son émulation du tennis, ici les joueurs sont représentés par des croix et des ronds, on a un jeu d'équipe avec du scrolling, une trackball épuisante à utiliser d'après ce que j'en ai lu.

    C'était autre chose que le calme rebond d'une balle cubique quand même !

    ♟ Jouable ici pour les courageux : https://archive.org/details/atari_2600_football_1979_atari_bob_whitehead_-_sears_cx2625_-_6-99827_49-75114

    Bien qu'il ne s'agisse pas du même sport, je vais profiter de cette fiche pour vous parler de foot au sens où on l'entend de ce côté-ci de l'Atlantique :
    Taito publia un titre Arcade simplement baptisé "Soccer" en '73,
    un jeu conçu par Tomohiro Nishikado bien avant qu'il ne conçoive le légendaire Space Invaders. C'est terriblement rudimentaire :
    http://static.giantbomb.com/uploads/scale_small/13/139866/1917388-4755.jpg

    Je vous précise tout ça grâce à Redfive et son travail sur cette liste fort intéressante traitant de l'histoire du football dans le jeu vidéo : http://www.senscritique.com/liste/La_grande_histoire_des_jeux_de_foot/1407492
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    Asteroids (1979)

    Sortie : 1979. Arcade, action et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Atari, SA, Ed Logg, Activision sur Game Boy, PC, Arcade, Atari 7800, Atari 8-bit, Atari 2600 VCS et Xbox 360

    Shooter spatial, mais à la sauce survie cette fois-ci. Vous contrôlez un petit triangle faisant office de vaisseau et vous devez tirer sur les astéroïdes et les ennemis venant à votre rencontre. On est très proche de SpaceWar!, Galaxy Game et Computer Space en terme de contexte, mais le feeling est malgré tout différent.

    Un score chiffré marque vos performances en la matière ; vous noterez que tous les titres précédents dans cette liste carburaient déjà au score, un concept pilier et qui perdura probablement aussi longtemps que le jeu-vidéo lui-même, je dis ça en aparté aux détracteurs du méta-score... voilà voilà...

    Le titre fut conçu par Ed Logg, à qui l'on doit d'autres jeux comme Centipede et Gauntlet dont on parlera peu après.

    ♟ Jouable là les copains et les copines : https://archive.org/details/atari_2600_asteroids
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    Lunar Lander (1979)

    Sortie : 1979. Action.

    Jeu vidéo de Atari sur PC et Arcade

    Je suppose que vous avez déjà un peu cerné le goût des ingénieurs de l'époque pour les épopées spatiales, du coup un soft offrant de se poser sur la Lune ne vous étonnera guère...

    Lunar Lander fut d'abord écrit sur PDP-8 en '69 sous forme de jeu textuel avant de devenir un peu plus visuel en '73. Bien que le matos de l'époque ne permettait guère plus qu'une ligne verdâtre marquant le relief lunaire et un carré basique signifiant l'alunisseur.

    Toutefois si je vous parle de ce titre, c'est avant tout pour sa version Arcade édité par Atari en '79. L'idée générale est restée la même à travers les versions : vous êtes lâché à quelques mètres au-dessus de la surface de Sélèné et vous devez correctement gérer la poussée de vos moteurs et votre carburant avec la gravité lunaire ; l'objectif étant de se poser tout doucement sur un endroit plat.

    Jouable sous forme de mini-game dans le légendaire The Dig.
    Ainsi que sur un simple navigateur web en cliquant ici :
    ♟ http://moonlander.seb.ly/
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    Star Raiders (1979)

    Sortie : 1979. Simulation.

    Jeu vidéo de Atari, SA sur Atari 8-bit et Atari 2600 VCS

    Développé en '79 par Doug Neubauer, Star Raiders est l'un des premiers simulateurs de combats spatiaux disposant d'une vue cockpit en 3D.

    Pas le premier, puisqu'on a vu plus haut que Starhawk (notamment) offrait déjà ce mode de représentation ; mais ses qualités graphiques supérieures et son gameplay plus poussé rendirent l'expérience plus attrayante.
    L'effort d'imagination nécessaire était moindre, si vous voulez.

    Raiders fut l'une des sources d'inspiration de bien des titres légendaires que nous verrons par la suite, tel Elite ou la série des Wing Commander, et en cela la filiation me semblait importante.

    Et je ne parle même pas des clones, genre Starmaster...
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    Galaxian (1979)

    Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Atari, SA et Namco sur PC, NES, ZX Spectrum, Arcade, Famicom Disk System, MSX, Commodore 64, Colecovision, Apple II, Atari 8-bit, Atari 2600 VCS et Atari 5200

    Fortement inspiré de Space Invaders tout en apportant son petit truc avec des ennemis mobiles ; initiateur de la série Galaga (qui fera beaucoup de petits) Galaxian n'est pas forcément le jeu du siècle, mais j'en profite pour éclairer une méthode presque évidente pour les connaisseurs, mais pas nécessairement pour les autres : l'itération.

    Quand vous écrivez un livre ou tournez un film, tout est à refaire à chaque fois. Vous apprenez de votre travail mais vous ne pouvez pas reprendre tel quel les mêmes paragraphes ou les mêmes rush. Il faut recommencer (quasiment) à zéro à chaque fois.

    Dans le jeu vidéo, quand vous avez un code qui tourne, vous n'êtes pas obligés de repartir de zéro pour ses suites. Ce qui fonctionne, fonctionne. Vous pouvez rajouter des choses, en affiner d'autres, corriger des erreurs, tout en partant du travail effectué sur les opus précédents.

    C'est ce qui fait qu'il est si tentant et si facile (toute proportion gardée hein !) de faire des suites de suites de suites, et que GÉNÉRALEMENT la recette a tendance à se bonifier avec le temps. Ce qu'on améliore en fin de compte, c'est ce qui constituait le titre précédent, éventuellement assortis de la suite du scénario pour davantage de légitimité.

    Après bien entendu, les éditeurs fainéants peuvent se contenter de faire faire du copié-collé et de sortir une suite à moindre frais ; tout comme il existe des développeurs qui te refondent le truc à chaque fois, dans un souci d'amélioration profonde de l'expérience. Ce que j'explique là n'est qu'une généralité...
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    Adventure (1978)

    Sortie : 1979. Aventure et action.

    Jeu vidéo de Warren Robinett et Atari, SA sur Atari 2600 VCS

    Double première avec Adventure !

    Déjà, il s'agit du premier titre considéré action-aventure puisqu'on promène un avatar dans des décors, à la recherche d'un calice protégé par des dragons. Vous ramassez des clés, vous pouvez tuer les dragons avec une épée ...c'est l'Aventure !

    Le titre était en fait une transposition visuelle (officieuse) de Colossal Cave Adventure dont on a parlé un peu au-dessus.

    Adventure introduisit également le concept d'easter-egg dans un jeu grand public (Video Whizball disposait d'un coup similaire en '78) et un easter-egg militant en plus :
    Son programmeur, Warren Robinett, ayant les boules que les développeurs ne soient pas crédités pour leur boulot (dans le cas présent, le seul nom d'Atari signait le jeu) il programma une pièce cachée, et pas forcément évidente à trouver, dans laquelle il était possible de lire un petit bout de texte disant "Created by Warren Robinett".

    Voilà, c'est tout bête, mais le principe de cacher des éléments dans un jeu est devenu un véritable sport pour certaines équipes.

    ♟ Et c'est jouable ici : https://archive.org/details/atari_2600_adventure
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    Pac-Man (1980)

    Sortie : mai 1980. Arcade et action.

    Jeu vidéo de Masaya Nakamura, Toru Iwatani, Namco sur Channel F, PC, Game Boy, GameGear, NES, ZX Spectrum, Arcade, NeoGeo Pocket Color, MSX, Commodore 64, Apple II, Atari 8-bit, Atari 2600 VCS, Atari 5200, Xbox One, Xbox 360, Wii U et Nintendo 3DS

    Créé par Toru Iwatani, Pac-Man fut développé à peu près en même temps que Rally-X chez Namco, et la plupart des gens s'accordaient alors à penser que c'est ce dernier qui allait faire un carton. Les acteurs du AMOA d'octobre '80 prédirent même que Pac-Man ferait un bide.

    Bah ils eurent tort, Rally-X marcha plutôt bien ; mais Pac-Man écrasa absolument tout sur son passage et laisse encore de nos jours un héritage très présent dans la culture populaire.

    Le principe est tout bête : vous jouez une boule jaune dans un labyrinthe où se promènent des fantômes, votre but est de manger les fruits et les pastilles disséminé.e.s dans le labyrinthe, sans vous faire avoir par un fantôme.
    Le piment de l'histoire, c'est qu'il existe des power-up permettant de bouffer les fantômes durant une poignée de secondes. Le concept de power-up serait vraisemblablement apparu avec Pac-Man.

    D'après certain Game Designers, le succès de Pac-Man réside dans ce gameplay bipolaire, faisant alternativement du joueur le chasseur et la proie, basculant ainsi en permanence le rapport de force entre l'avatar et ses opposants. Opposants ayant des comportements spécifiques selon leurs couleurs, ce que peu de gens remarque en général.

    A partir de cette fiche, vous trouverez un jeu par an désigné Jeu de l'Année par mes propres soins, histoire de sortir un peu du lot les titres majeurs.

    Et donc : Game of the Year 1980

    Naturellement Pac-Man sera exploité jusqu'à la moelle et cloné à l’écœurement par la concurrence, comme tous les succès de l'époque (et encore de nos jours à vrai dire) et je vais vous citer Clean Sweep sur Vectrex en '82, dans lequel les pions à ramasser symbolisent de la thune car le joueur y incarne un braqueur de banques.
  • Rally-X (1980)

    Sortie : 1980. Arcade et course.

    Jeu vidéo de Namco sur Arcade

    Le grand favori des professionnels de l'époque, donc.

    Rally-X est également un jeu situé dans un labyrinthe, mais dans un contexte plus proche de la course car vous devez être plus rapide que la voiture adverse dans la récupération de drapeaux cachés un peu partout sur la map.

    Je pense que vous aurez compris qu'à l'époque, la production était bien moins conséquente que de nos jours en terme de quantité, à titre indicatif Namco ne sorti "que" quatre jeux en '80 : Pac-Man et Rally-X donc, ainsi que deux titres relativement inconnu à notre époque : King and Balloon et Tank Battalion. A placer dans les conversations en soirée !
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    Missile Command (1980)

    Sortie : 1980. Action.

    Jeu vidéo de Dave Theurer, Atari, SA, Meyer/Glass Interactive sur PC, PSone, Game Boy Color, Game Boy, Arcade, Commodore 64, Atari 8-bit, Atari 2600 VCS, Atari 5200, Xbox One et Xbox 360

    L'un des grands classiques de l'âge d'or de l'Arcade, Missile Command fut conçu par David Theurer, qui peut être fier d'avoir sa création immortalisé dans Terminator 2 :
    ► https://youtu.be/X74PvB0aBNY

    L'idée est de tirer et faire exploser des missiles en plein ciel afin que la déflagration détruise les missiles ennemis qui vous tombent dessus.
    Ce qui demande à la fois de la dextérité et de la stratégie. Bon jeu !

    Plusieurs versions circulent à propos de ce qui fut l'étincelle créatrice :
    D'après certain ce serait Ray Kassar qui aurait suggéré d'utiliser le thème des missiles nucléaires (on est encore en pleine Guerre Froide).
    Et une autre version dit qu'il serait inspiré d'un vieux soft' appelé Missile Radar, que Nolan Bushnell aurait vu tourner bien avant de fonder Atari.
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    Defender (1981)

    Sortie : février 1981. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Williams Electronics, 7 Studios, Atari, SA sur PC, Xbox, PlayStation 2, Game Boy Advance, GameCube, Arcade, Intellivision, Commodore 64, Colecovision, Apple II, Atari 8-bit, Atari 2600 VCS, Atari 5200, PlayStation 3 et Xbox 360

    On a vu jusque là plusieurs clones de Space Invaders, des écrans relativement fixes avec des vagues d'ennemis descendant vers le joueur, tout en ayant généralement une marge de déplacement limitée.

    Eh bien accueillez chaleureusement le premier shooter spatial dans lequel le vaisseau du joueur se déplace à l'horizontal et peut donc traverser les niveaux du jeu ! L'ancêtre des Gradius et autres R-Type en somme !

    Mais pas que, puisque le principe même de la vue et des déplacements dans des décors plus grands que la taille de l'écran de jeu sont également à mettre au compte d'Eugene Jarvis, créateur de Defender. Ce qui n'est pas rien !
  • Battlezone (1980)

    Sortie : 1980. Action.

    Jeu vidéo de Atari, SA et Atari Inc. sur PSP, Atari ST, Atari 2600 VCS, Xbox 360, PC, ZX Spectrum, Arcade, Commodore 64, Apple II et Atari 8-bit

    Premier shooter en vue subjective, des combats de tanks et un volcan en activité dans le fond, le tout utilisant des équations pour afficher des "décors" en wireframe.

    L'armée U.S. passa commande à Atari d'une version plus réaliste quelques temps après sa sortie, afin d'en faire un simulateur de combat de blindés. C'est à dire avec une Physique réaliste, la balistique des projectiles, des tanks ressemblant davantage aux vrais, tourelle rotative, enfin bref...

    Ed Rotberg prototypa à contre-coeur la version pour les militos en trois mois, en contre-partie du fait qu'ils ne fassent plus jamais appel à ses services. Un homme bien ce Ed Rotberg !
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    Mystery House (1980)

    Sortie : 1980. Aventure.

    Jeu vidéo de On-Line Systems et On-Line Systems sur Apple II

    L'un des premiers jeux d'aventure disposant de visuels, avant cela ce n'était que du texte. Une innovation que l'on doit à Roberta Williams, co-fondatrice avec son mari d'On-Line Systems, qui devint plus tard Sierra On-Line.

    Tout le jeu est représenté en vue subjective, ce qui devint un standard pour l'une des branches du genre. On verra peu après que LE standard qui s'imposa et fit les beaux jours du genre dans les années '90 fut une représentation à la troisième personne de l'avatar (à partir de King's Quest).
    L'avatar n'étant d'ailleurs plus une simple personnification du joueur mais un vrai personnage à part entière dont le passif et la personnalité sont bien souvent l'un des piliers de l'aventure proposée.

    J'ai oublié de préciser une chose, le jeu se commande entièrement au clavier, en tapant des commandes de texte analysés par le jeu.
    Il faudra attendre près de sept ans avant que LucasArts n'apporte le contrôle à la souris, qui donna son nom à un sous-genre tout entier du jeu d'aventure : le point'n'clic.

    Fait anodin qui n'en est pas un : Mystery House fut exporté au Japon où il rencontra son petit succès, mais fut surtout l'étincelle qui alluma la goût du pays pour les jeux d'aventure visuel. On pourrait quasiment le considérer comme le grand-père du genre visual novels et de tous ses cousins, les game designers japonais s'étant dirigés vers une plus grande simplicité dans les choix offerts aux joueurs, jusqu'à n'avoir qu'une très faible interactivité pour certains d'entre eux.