1001 jeux à faire avant de mourir

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1001 jeux vidéo

par Attila

Pas une liste des 1001 meilleurs jeux vidéo qui soit mais plutôt une liste de jeux, d'expériences et de curiosités répondant (plus ou moins) à la définition d'un jeu vidéo et méritant (plus ou moins) d'être joués. A l'exception de quelques fiches que je mettrais à jour après avoir un minimum joué aux titres en question, la liste est complète... mais j'y ajoute (et donc en retire) des titres selon les découvertes du moment.

Bien entendu l'idée initiale vient du livre de Tony Mott, mais j'ai constitué ma liste depuis zéro parce que je trouvais sa sélection assez générique.

Et je remercie mon pote Stun pour avoir eu le courage de tout relire et relever des fautes, des oublis ainsi que quelques bonnes suggestions.

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  • The Dreadnaught Factor (1983)

    Sortie : 1983. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Activision sur Intellivision, Atari 8-bit et Atari 5200

    Shoot'em'up horizontal proposant une localisation des dégâts, ce qui est foutrement intéressant pour la part de stratégie que ça apporte.

    Depuis, nombreux furent les jeux de tout genres à proposer cette particularité. Même un Dead Space et son démembrement de nécromorphe en sont des héritiers...
  • M.U.L.E. (1983)

    Sortie : 1983. Inclassable.

    Jeu vidéo de Ozark Softscape, Bullet-Proof Software, Danielle Bunten Berry sur NES, Commodore 64, MSX 2 et Atari 8-bit

    Designé par Danielle Bunten et initiateur de bon nombre de jeux de stratégie et notamment les Civilization de Sid Meier, dont on reparlera.

    M.U.L.E. est un jeu de gestion économique dans lequel vous développez une petite colonie sur une autre planète, le truc étant que vous n'êtes pas seul comme dans nombre des descendants du genre, vous cohabitez sur ce rocher avec trois autres factions piochées parmi la demi-douzaine de races du jeu. D'ailleurs je vous précise que ça peut se jouer seul contre des IA, ou à plusieurs avec des potes, ce qui est quand même super cool dans le genre.

    Cette cohabitation implique une certaine coopération entre les factions, dans la gestion des ressources et tout ça. Un élément que l'on retrouve par exemple dans un Anno 1404, dans lequel il est toujours bien d'avoir de bonnes relations avec ceux qui maîtrisent des ressources naturelles ou des objets de fabrication qui ne vous sont pas accessibles.

    La coopération n'empêchant pas la compétition, un important facteur d'offre et de demande intervient dans la gestion des ressources et la spéculation devient donc un pivot puissant pour amasser des ressources et gagner des points. A chaque tour une partie de ventes aux enchères intervient pour faire bouger de l'argent et des ressources entre les joueurs.

    Les MULE donnant leurs noms au jeu sont des sortes de AT-AT qui récoltent les minéraux, produisent de l'énergie et de la nourriture et sont donc centrales dans la gestion de la colonie.

    Un jeu complexe aux multiples ficelles donc, qui continue d'être un modèle de nos jours.

    Game of the Year 1983

    Une tentative de remake fut lancé sur Kickstarter, sans succès malheureusement :
    ʬ http://www.kickstarter.com/projects/1547218311/alpha-colony-a-tribute-to-mule
    Mais un portage HD sur iOS peut vous permettre d'y jouer sans mal :
    ʬ http://www.joystiq.com/2013/11/22/atari-strategy-classic-m-u-l-e-coming-to-ios-next-week/

    Et je finis en vous invitant aussi à jeter un œil au très bon Seven Cities of Gold de la même équipe, très intéressant également niveau stratégie.
  • Bande-annonce

    Manic Miner (1983)

    Sortie : 1984. Plateforme.

    Jeu vidéo de Matthew Smith et Software Projects sur Dragon 32/64, BBC Micro, Commodore 64, Commodore 16, ZX Spectrum et Amstrad CPC

    L'un des précurseurs de la plate-forme sur ordinateur, vous pouvez également jeter un oeil à Jet Set Willy, la suite directe.
  • Moondust (1983)

    Sortie : 1983. Musique.

    Jeu vidéo de Jaron Lanier et Creative Software sur Commodore 64

    Là si vous voulez j'ai une flemme phénoménale d'écrire sur Moondust, alors je vais vous linker la page Wikipedia qui est pas mal complète sur la question :
    ʬ http://en.wikipedia.org/wiki/Moondust_(video_game)
  • Bande-annonce

    Star Wars : The Arcade Game (1983)

    Star Wars

    Sortie : 1983. Arcade et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Atari, SA et Parker Brothers sur Arcade, PC, ZX Spectrum, Commodore 64, Colecovision, Amiga, Atari ST, Mac et Atari 5200

    Tir sur rail dans un espace en 3D "fil de fer", devenu classique de l'arcade et vraisemblablement l'un des premiers titres adaptés de la licence (je suis pas vraiment pas sûr que ce soit le tout premier, particulièrement si l'on englobe aussi les créations de fans).

    A noter que le titre inspira le très bon Starglider sur Atari ST.
  • Bande-annonce

    Wild Gunman (1984)

    Sortie : 1988. Jeu de tir.

    Jeu vidéo de Intelligent Systems et Nintendo sur NES, Arcade et Wii U

    Le titre auquel joue Elijah Wood et son pote dans Retour vers le Futur II, ce qui justifie amplement sa présence dans cette liste vous en conviendrez.

    ► On regarde ça en vidéo : https://youtu.be/KMy1zO8m8sM

    Comme indiqué sur la jaquette, la version NES était compatible avec le Zapper dont on va reparler plus bas, pour pouvoir flinguer du cowboy à la maison.
  • Bande-annonce

    Duck Hunt (1984)

    Dakku Hanto

    Sortie : . Jeu de tir.

    Jeu vidéo de Nintendo R&D 1 et Nintendo sur NES, Arcade et Wii U

    Jeu de tir au canard, comme le titre vous l'aura habilement fait comprendre, Duck Hunt est anecdotique pour les gens qui ne le connaissent que de nom, et un sourire sur le visage de ceux qui y ont joué gamin.

    La raison est simple : le titre se jouait avec le Zapper, un pistolet en plastique que l'on pointait vers l'écran pour tirer "comme en vrai" sur les pauvres canards tentant de se faire la malle.

    ► Un petit aperçu : http://youtu.be/-1NyIsZXeqU

    Combien d'entre nous ont vainement tenté de tirer sur le chien hilare à l'arrière-plan...
  • Bande-annonce

    Tetris (1986)

    Sortie : . Arcade et puzzle.

    Jeu vidéo de Alexey Pajitnov, Academy Soft, Bullet-Proof Software sur Amiga, MSX, PC, Arcade, Game Boy, NES, Amstrad CPC, WonderSwan Color, Apple II, Mac, Nintendo DS, Nintendo 2DS, Nintendo 3DS, iPhone, Android et Windows Phone

    Probablement l'un des jeux les plus joués de l'Histoire, l'un de ceux qui peuvent se gausser du succès des Angry Birds et autres Temple Run, tant ils se trouvent à des années-lumières de leurs "succès".

    Des briques de sept formes différentes tombent du haut de l'écran en permanence. A vous de les diriger dans cette chute inexorable, de les tourner et de les placer correctement, afin qu'elles forment des lignes pleines en bas de l'écran.
    Si vous faites une ligne complète, celle-ci disparaît, libérant de la place pour les briques suivantes. Si les briques atteignent le haut de l'écran, vous avez perdu.

    C'est le russe Alekseï Leonidovitch Pajitnov (en russe : Алексей Леонидович Пажитнов) qui est à l'origine du concept, aidé sur la partie graphique par un certain Vadim Gerasimov.

    Le jeu fut programmé sur la base de recherche neurologique ayant établis que le chiffre 7 était un bon équilibre pour le nombre de pièce différente, ni trop pour ne pas devenir ingérable, ni trop peu pour ne pas ennuyer le cerveau.
    Bien entendu, vu l'époque à laquelle il fut conçu, vous vous doutez bien que l'ami Alexey (orthographe américanisée) y travailla à l'Académie des Sciences Informatiques de Moscou et non dans son salon. Il y bossait sur un ordinateur appelé Electronica60, équivalent au PDP-11 américain en terme de puissance de calcul. La version de travail affichait les graphismes avec des caractères d'écriture.

    Game of the Year 1984

    Je ne suis pas sûr d'avoir à rajouter quoi que ce soit à propos de son succès ou de son importance dans la culture populaire, donc je vais me contenter de quelques liens bonus :
    http://youtu.be/KamtRNYL37c
    http://youtu.be/Po5eiqXG5uw
    http://youtu.be/ugV6cLgwomo

    Les éditions Pix'n Love ont un ouvrage dédié à Tetris et son créateur :
    ʬ http://www.editionspixnlove.com/Tous-nos-ouvrages/Alexey-Pajitnov-L-incroyable-histoire-du-createur-de-Tetris/flypage.tpl.html

    Et si vous êtes déjà fan du titre, je vous recommande chaudement Tetris Effect, une variation synéstésique supervisée par Tetsuya Mizuguchi et qui vaux largement le détour pour les amateurs d'expérience psychédélique :
    https://youtu.be/PFVL6t8IHE8
  • Gaplus (1984)

    Sortie : 1984. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Namco sur Arcade et Wii

    Alias Galaga 3. Possibilité de se déplacer verticalement, en plus de l'axe horizontal, mais également de capturer des vaisseaux ennemis, sans compter les bonus cachés et tricks rendant le jeu assez riche et intéressant à (re)jouer.

    Ce genre d'exemple illustre bien l'évolution des genres, apportant des idées neuves à des gameplay éprouvés. L'itération en d'autres termes, le charbon du Game Design.
  • Bande-annonce

    Karateka (1984)

    Sortie : 1984. Combat et action.

    Jeu vidéo de Brøderbund Software, Soft Pro et Atari, SA sur Android, PC, NES, Commodore 64, Amstrad CPC, Apple II, Atari 7800 et iPhone

    Mix audacieux entre plate-forme 2D et jeu de combat vue de côté, ce titre, l'un des premiers de Jordan Michael, propose de suivre une histoire dans laquelle vous vous fightez avec des méchants pour sauver la princesses Mariko (demoiselle en détresse, as usual).

    Le titre impressiona particulièrement à l'époque grâce à ses animations réalisées en rotoscopie et qui rendaient super bien en comparaison de ce qui se faisait chez les autres. Cette technique sera de nouveau utilisée par Mechner pour Prince of Persia.

    ► Du gameplay en vidéo : https://youtu.be/mzkFnZx3hz8?t=4s

    En Googlant le titre du jeu pour vous trouver la vidéo ci-dessus, j'ai découvert qu'il existe un remake produit en 2012. Je n'étais pas du tout au courant.

    D'après les reviews utilisateurs sur Steam c'est pas fou-fou :
    http://store.steampowered.com/app/217270/
  • King's Quest (1983)

    Sortie : 1984. Aventure.

    Jeu vidéo de Sierra Entertainment sur PC, Apple II, Atari ST et Mac

    Premier jeu d'aventure dans lequel on contrôle un personnage à la troisième personne, comme je le disais à propos de Mystery House. Avant ça c'était des jeux d'aventure en vue subjective, notez donc l'évolution du genre en une petite décennie.

    Vous vous souvenez peut-être qu'on devait cette innovation à Roberta Williams, eh bien on lui doit également King's Quest et ses suites (ainsi que Phantasmagoria, mais chut! gâchez pas la surprise !).

    Toutefois la composante texte était encore présente dans King's Quest, il faut attendre Déjà Vu en '85 pour du jeu d'aventure abandonnant totalement le texte au profit du visuel.
  • Bande-annonce

    Paperboy (1984)

    Sortie : 1984. Arcade et action.

    Jeu vidéo de Atari, Inc., Digital Eclipse, MotiveTime sur Arcade, BBC Micro, Commodore 64, Commodore 16, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Apple II, PC, NES, Atari ST, Amiga, Master System, Mega Drive et Xbox 360

    Un jeu dans lequel tu livres du courrier à vélo !

    On dirait pas dit comme ça, mais c'est super marrant, y a plein d’embûche sur la route qui font que c'est pas simple du tout, faut être agile pour lancer les journaux avec justesse, et puis sans que je ne sache expliquer pourquoi, j'aime bien les effets sonores du jeu (dans sa version Megadrive tout du moins, celle que j'ai squatté).

    C'est avec ce jeu que j'ai appris les jours de la semaine en anglais, comme quoi...

    ► Du gameplay en vidéo : https://youtu.be/IrDMLZnG7dM

    Lui aussi a eu le droit à une itération sur N64, sauf qu'il s'agit de l'un des pires exemples de transposition 3D d'un gameplay 2D qui soit.
  • Bande-annonce

    Marble Madness (1984)

    Sortie : 1984. Arcade et puzzle.

    Jeu vidéo de Atari, SA, Digital Eclipse, Tengen sur Amstrad CPC, PC, Game Boy Color, Game Boy, Megadrive, GameGear, NES, Master System, Arcade, Commodore 64, Apple II, Amiga, Atari ST, PlayStation 3 et Xbox 360

    Conçu par Mark Cerny, qui fit un passage chez Sega quelques années après Marble Madness pour le compte d'Atari pour bosser sur un accessoire à destination de la Master System, puis sur des titres Megadrive dont Sonic the Hedgehog 2, puis hop chez Crystal Dynamics, consultant sur Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Uncharted... Il est également l'architecte principal de la PS4.

    Un mec dont la carrière excède mon propre temps de vie...

    Ah oui Marble Madness ! Eh bien c'est une jeu à mi-chemin entre la dextérité et la réflexion, vous dirigez une sphère descendant sur des décors représentés isométriquement et devez éviter de tomber dans le vide, éviter les obstacles et arriver au plus vite au goal.
    Le concept rappellera Monkey Ball aux plus jeunes d'entre vous, mais Marble Madness a un côté bien plus labyrinthique que course contre la montre, pour ça que je parlais de réflexion.

    Un bon petit jeu, dont je me demande bien pourquoi aucune version n'a été édité sur mobiles disposant d'accéléromètre...
  • Bande-annonce

    Elite (1984)

    Sortie : 1984. Action.

    Jeu vidéo de Acornsoft, David Braben, Firebird sur PC, NES, ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Apple II, Amiga et Atari ST

    "Genre-maker" comme on dit ; Elite est à peu de chose près le pionnier des jeux d'exploration spatiale, les exemples précédents ayant pavé la voie.

    Rendez-vous compte qu'en '84, David Braben et Ian Bell incluaient dans un même soft' du pilotage dans un environnement en 3D "fil de fer" tout en y combinant des éléments de commerce (déjà aperçu dans Star Trader en '74) ainsi que du dogfight.

    Il y aurait quantité de choses à dire sur ce jeu, à propos des sources d'inspiration littéraires et cinématographiques, du déclic à la découverte de Star Raiders sur Atari 800, aussi et surtout du tour de force de programmation pour faire tenir toute la richesse du jeu dans... 14Ko, aidé par de la génération procédurale... je pense qu'on pourrait écrire un livre sur Elite. On devrait même !

    Le jeu est téléchargeable gratuitement sur la page des dév' :
    https://www.frontierstore.net/eur/games/elite-dangerous-cat/elite1984.html

    Une suite nommée Frontier: Elite II parue en '93 et améliora la formule sans la révolutionner pour autant.
    Le troisième épisode, Elite: Dangerous, fut financé via Kickstarter en 2012 et a depuis connu une sortie mitigée et un portage X1.
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    Excitebike (1984)

    Ekisaitobaiku

    Sortie : . Course.

    Jeu vidéo de Nintendo sur Wii U, NES, Arcade et Nintendo 3DS

    Un petit jeu de moto en scrolling horizontal, l'un des classiques de Nintendo bien qu'il ne connu jamais vraiment de continuité dans les sorties. Quelques rééditions pour les mémoires, un spin-off en la personne d'Excite Truck sur Wii, mais rien de plus.

    Il porte néanmoins en lui une parenté importante, c'est sa technologie de scrolling qui servira de base à Super Mario Bros.

    ► Une vidéo de gameplay : https://youtu.be/543dG0EWcYM
  • Bande-annonce

    Knight Lore (1984)

    Sortie : 1984. Aventure.

    Jeu vidéo de Ultimate - Play the Game, Microsoft Game Studios, Rareware sur Xbox One, ZX Spectrum et Amstrad CPC

    L'un des grands succès du ZX Spectrum, considéré comme techniquement impressionnant à l'époque de par sa représentation axonométrique réussie :
    http://youtu.be/roeGHMNyHng

    Ultimate Play The Game, son développeur, changea de nom quelques années plus tard pour devenir Rare, quand Tim et Chris Stamper virent dans le succès de la NES outre-Atlantique un train à ne pas rater...
  • Bande-annonce

    Kung-Fu Master (1984)

    Spartan X

    Arcade et beat'em up.

    Jeu vidéo de Takashi Nishiyama et Irem sur Game Boy, Arcade, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari 7800 et Atari 2600 VCS

    Considéré comme le premier beat'em all, Spartan X dispose déjà de ce qui sera l'essence du genre à travers les années : deux boutons pour taper, une vue en scrolling horizontal et des vagues d'ennemis à défaire dans le but de sauver Sylvia, la copine du héros.

    La différence majeure, c'est que le titre ici présent prend place sur cinq étages d'un bâtiment, tandis que le genre s'orientera par la suite davantage vers la traversée de décors, un peu plus un voyage dans l'esprit (Streets of Rage, Golden Axe...).

    Ah oui au fait, c'est adapté d'un film de karaté avec Jackie Chan.
    https://youtu.be/9uwFhhUVcU0
  • Balance of Power (1985)

    Sortie : 1985. Stratégie tour par tour.

    Jeu vidéo de Chris Crawford et Mindscape sur Apple II, Apple IIgs, Atari ST, Amiga et PC

    Titre de stratégie politique développé par Chris Crawford, mettant le joueur aux commandes du secrétaire du parti communiste Soviétique ou du président des Etats-Unis, au choix du joueur, en pleine Guerre Froide.
    L'idée étant de contribuer à la renommée de la patrie dirigée sans pour autant qu'une guerre nucléaire n'éclate... d'où le nom du jeu !

    La représentation visuelle se résume à une carte schématique de la planète, car la stratégie du jeu réside dans la drague des autres nations pour former un bloc de pays plus puissant que celui de l'ennemi.

    Seth Alter reprendra cet esthétique presque trente ans plus tard avec Neocolonialism, là encore dans une formule très politisée...
    ʬ http://subalterngames.com/neocolonialism/

    On en reparlera en temps voulu.
  • TwinBee (1985)

    Sortie : 1985. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de KONAMI et Nintendo sur NES, Famicom Disk System, Game Boy Advance, Arcade, MSX, Wii et Wii U

    Shooter très coloré à la sauce cartoon made in Konami.

    Le vaisseau du joueur a la particularité de pouvoir perdre des bouts, ce qui supprime des fonctions selon les éléments perdus. De même, les ennemis peuvent être "découpés", même si ce n'est pas encore Metal Gear Rising: Revengance non plus...

    Sans être une licence colossale, cela reste un titre emblématique de l'histoire de Konami, souvent référencé ou réédité.
  • Gradius (1985)

    Sortie : septembre 1985. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de KONAMI sur Arcade, NES, Game Boy, PC Engine, PlayStation 3, PlayStation 4, Nintendo 3DS, Wii U, Wii et Nintendo Switch

    Premier shooter à proposer des bonus modulables, rendant le principe d'upgrade autrement plus personnalisé et les parties bien plus stratégiques.

    ► Du gameplay en vidéo : https://youtu.be/MtgDe2lBcYc

    Gradius a également l'insigne honneur d'être le premier jeu Konami à destination de la NES, ainsi qu'un million-seller rien qu'au Japon, excusez du peu, surtout pour l'époque.

    Ah oui et je crois bien que c'est le jeu qui introduisit le Konami code pour la première fois. Le fameux haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, A, B et Start.

    Les trois premiers Gradius sont de qualité équivalente même si certains spécialistes ont leur préférence. Je n'ai clairement pas aimé le IV. Par contre le V produit par Treasure est excellent et m'a accroché à ma DualShock 2 pendant un moment.

    Dans le genre je vous conseille la série des Raiden, du shoot vertical pas mal sympa' également...
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    Hang-On (1985)

    Sortie : 1985. Arcade et course.

    Jeu vidéo de SEGA sur Master System, Arcade et Amiga

    Course arcade de moto, l'un des premiers titres de Yū Suzuki chez Sega. Bien plus fun qu'une merde genre Motorcycle Club, de quasiment 30ans son cadet.

    Gameplay de la version Arcade :
    https://youtu.be/WadIE4qwCQA?t=7s

    Je crois qu'il fait partie des titres jouables dans Shenmue avec OutRun, mais j'ai pas trop joué aux jeux de la salle d'arcade dans Shenmue, je gardais ma thune.
  • Bande-annonce

    Gauntlet (1985)

    Sortie : 1985. Arcade et action.

    Jeu vidéo de Digital Eclipse, U.S. Gold, Backbone Entertainment sur NES, Master System, ZX Spectrum, Arcade, Nintendo DS, Commodore 64, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Mac, Atari 8-bit, Atari 2600 VCS, Amiga, Xbox 360 et PlayStation 3

    Gros classique du hack'n'slash multijoueur, qui connait régulièrement des tentatives de résurrections... ratées.

    Dans cet épisode originel vous pouvez jouer jusqu'à quatre, arpentant les donjons, butant des monstres et ramassant des coffres, le tout avec une vue verticale. Le truc plaisant tient clairement dans la coopération local, Gauntlet est un énorme classique des soirées pizza-Coca-canapé.

    Gauntlet fut inspiré par Dungeons&Dragons mais surtout par Dandy, un titre multijoueurs sorti sur l'ordinateur Atari 8-Bits en '83. L'entreprise à l'origine de Dandy intenta un procès à Atari tant le design était proche.
  • Démineur (1990)

    Sortie : 1990. Puzzle.

    Jeu vidéo de Microsoft Corporation sur Windows Phone, Linux, Android et PC

    Probablement l'un des jeux les plus joués... dans les bureaux.

    Minimaliste, pas nécessairement très fun, mais suffisamment simple pour se montrer divertissant (au taf).

    Vous noterez que j'ai placé Minesweeper ici par rapport à sa date de sortie MS-DOS, le principe du jeu en lui-même étant toutefois bien plus ancien.

    Et je vous file un lien pour jouer à la version Windows 3.1 :
    https://archive.org/details/win3_Mineswee

    Sur un principe très similaire mais avec des hexagones, vous avez les trois variantes du jeu Hexcells sur Steam :
    ♟ Hexcells, http://store.steampowered.com/app/265890/
    ♟ Hexcells Plus, http://store.steampowered.com/app/271900/
    ♟ Hexcells Infinite, http://store.steampowered.com/app/304410/
  • A Mind Forever Voyaging (1985)

    Sortie : 1985. Aventure.

    Jeu vidéo de Infocom sur PC

  • Bande-annonce

    Super Mario Bros. (1985)

    Sūpā Mario Burazāzu

    Sortie : . Plateforme.

    Jeu vidéo de Nintendo sur Nintendo Switch, Game Boy Advance, Super Nintendo, NES, PC, Nintendo 3DS, Famicom Disk System, Wii U et Wii

    Le légendaire Super Mario Bros., considéré par pas mal de joueurs comme le meilleur jeu de tous les temps et probablement l'un des titres les plus proches du parfait du point de vue Game Design / Level Design, deux faces d'une même pièce comme j'aime à dire.

    Jusqu'en 2009, SMB fut le jeu le plus vendu de l'Histoire avec 40 millions d'unités écoulées, battu par Wii Sports du même constructeur et sur le même modèle de vente (packagé avec la console).

    Il n'a l'air de rien à notre époque, mais SMB fut l'initiateur d'un nombre considérable d'éléments de Game Design qui s'imposèrent par la suite : les sous-boss et boss de fin de level, les passages secrets et par là même une véritable rejouabilité en plus du New Game+, les power-up faisant évoluer le personnage et créant une diversité dans l'approche des niveaux. Et bien que ce ne fut pas une nouveauté, SMB imposa quasi-définitivement le modèle de défilement horizontal de la gauche vers la droite dans les platformers 2D.

    Le premier niveau de Super Mario Bros. est devenu légendaire à lui seul à la fois pour sa musique et pour la perfection de son level design.
    Les embûches et les bonus sont placés de façon à être enseignés au joueur par la simple progression de celui-ci. Aucun texte relou' ou voix-off de merde et pourtant tu comprends rapidement ce qu'il faut faire :
    http://youtu.be/Aw3AwK74wWQ

    Tout ce qui se fait de nos jours où l'on te demande d'effectuer des actions et qu'elles soient validées par le programme, eh bien c'est juste d'une médiocrité affligeante quand tu te rends compte qu'en 1985 on faisait dix fois plus efficace.

    Game of the Year 1985

    Naturellement, un tel succès ne pouvait pas rester stérile et il y eu trois épisodes de Super Mario Bros. sur NES. Bien qu'il y ait une petite particularité vis-à-vis de Doki Doki Panic reskiné en SMB.2 chez nous, l'Histoire ayant rétablis les choses depuis avec les Lost Levels produit par Tezuka.

    Puis on aura l'énorme Super Mario World sur SuperNES, Mario 64 sur N64, Sunshine sur Cube et enfin les deux Galaxy sur Wii. Tout ce que vous cite là constitue des perles de Game Design et de Level Design, des jeux à faire absolument et contre qui la concurrence n'est jamais arrivé à la cheville.
  • Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)

    Jeu de rôle.

    Jeu vidéo de Pony Canyon, Origin Systems et U.S. Gold sur PC, NES, Master System, Commodore 64, MSX 2, Apple II, Amiga, Atari ST et Atari 8-bit

    On a déjà parlé de la saga légendaire de Garriott à propos de son premier épisode, si je liste également le quatrième c'est parce qu'il marqua un virage très important : celui des conséquences de vos actes.

    Dans les trois premiers Ultima, vous pouvez tuer qui vous voulez cela n'a pas le moindre impact sur le monde environnant. Certaines situations étaient même plus simples à résoudre en massacrant tout un village plutôt qu'en venant à bout des quêtes proposées.
    Garriott intégra alors ce principe de conséquences pour inciter le joueur à se conduire vertueusement. On avait pas encore un principe de karma global à la Fallout, mais plusieurs situations dans laquelle le joueur pouvait bien se conduire ou non, et le "choix" opéré par le joueur avait des conséquences sur le long-terme. Notamment des personnages refusant de vous aider dès lors que vous vous étiez mal conduit précédemment envers eux.

    Je vous laisse imaginer à quel point le jeu en fut plus vivant.
  • Bande-annonce

    The Legend of Zelda (1986)

    The Hyrule Fantasy : Zelda no Densetsu

    Sortie : . Action-Aventure.

    Jeu vidéo de Nintendo sur NES, Famicom Disk System, Game Boy Advance et Nintendo 3DS

    Inspiré à Shigeru Miyamoto par le titre arcade Tower of Druaga, un jeu de labyrinthe édité par Namco en '84 et dont voici un long Let's Play :
    https://youtu.be/NpuH3byWCig

    Au départ conçu pour le Disk System, The Legend of Zelda est une oeuvre très différente de ce que Miyamoto avait produit jusque là : un monde ouvert (du free-roaming, donc) une batterie de sauvegarde dans la cartouche pour préserver sa progression dans un jeu long et vaste à parcourir, sans compter les textes et les énigmes.

    Et déjà en '87 le petit Link parcourait de grandes étendues dans le but de rassembler la Triforce, défaire Ganon et sauver la princesses Zelda.

    Depuis la saga a conservé ce schéma Porte-Monstre-Trésor sans trop s'en écarter, mais il est important de souligner la quasi-révolution que fut le titre au moment de sa sortie. Même si un certain Hydlide, lui-même influencé par Druaga et Dragon Slayer, avait déjà avancé ses billes au Japon plus d'une année avant Zelda.

    Là encore on est face à un titre ayant posé les échelons pour une saga devenue légendaire et qui a régulièrement droit à des itérations au fil des sorties de machines de Nintendo. Zelda doit probablement avoir autant de fans que Mario, si ce n'est plus. Les fan-games, cosplay et autres covers musicaux qui pullulent sur le net sont là pour le prouver...

    Je ne sais pas du tout ce qu'il vaux parce que je ne l'ai pas encore lu, mais Nintendo a édité un livre officiel sur la saga Zelda :
    ʬ http://www.amazon.fr/The-Legend-Zelda-Hyrule-Historia/dp/1616550414

    Et il en est naturellement question dans l'ouvrage Sur Les Traces De Miyamoto : ʬ http://www.editionspixnlove.com/Tous-nos-ouvrages/Sur-les-traces-de-Miyamoto-Edition-Force/flypage.tpl.html
  • Bande-annonce

    Alex Kidd in Miracle World (1986)

    Arekkusu Kiddo no Mirakuru Wārudo

    Sortie : . Plates-formes.

    Jeu vidéo de SEGA sur Master System, PlayStation 3 et Wii

    Un petit platformer sympatoche pour les joueurs Sega et dans lequel on peut acheter des bonus, peut-être l'ancêtre des micro-paiements qui sait...

    Le titre le plus vendu de la Master System, même s'il faut bien signaler qu'il était intégré à plusieurs séries de machines, à l'instar de Super Mario Bros. sur NES (sauf que ça n'a pas mené Alex Kidd aux 40 millions d'exemplaires vendus).
  • Bande-annonce

    Arkanoid (1986)

    Sortie : 1986. Arcade, casse-brique et action.

    Jeu vidéo de Taito Corporation et Imagine sur iPad, iPhone, PC, Super Nintendo, NES, ZX Spectrum, Arcade, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, Mac et Atari 8-bit

    Le même principe que BreakOut, sauf que la version de Taito perdura davantage et constitue bien davantage une licence à notre époque que ne l'est BreakOut.

    En soit, ça prouve surtout ce qu'il résulte de la différence de capitalisation entre deux marques. La façon dont tu te vends compte également.
  • Defender of the Crown (1986)

    Sortie : 1986. Action.

    Jeu vidéo de Cinemaware, KONAMI, Master Designer Software sur ZX Spectrum, iPad, iPhone, PC, Game Boy Advance, NES, Commodore 64, Amstrad CPC, CD-I, Apple II, Amiga, Atari ST et Mac

    L'un des précurseurs du jeu de stratégie au tour par tour, resté dans les mémoires également parce qu'il offre différentes phases de gameplay et différentes situations.

    Je crois qu'un remake avait été mis sur les rails y a quelques années, je n'ai guère de doute sur le fait que ce soit de la merde.