5 jeux qui révolutionnèrent l'histoire du jeu d'Aventure

* Doyen connu : Castle (1974) puis Colossal Cave Adventure (1976-77)
* Première exploitation commerciale : Adventureland (1978)

Sous-genres - restreints ou ayant évolué parallèlement - non-retenus comme transformations majeures :

- visual novel (The Portopia ...

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Liste de

5 jeux vidéo

créee il y a plus de 11 ans · modifiée il y a plus de 11 ans

Mystery House
5.7
1.

Mystery House (1980)

Hi-Res Adventure #1: Mystery House

Sortie : 5 mai 1980. Aventure

Jeu sur Apple II

Annotation :

1980

Si c'est à la société Infocom que le jeu d'aventure doit son premier âge d'or sous forme textuelle (Zork, Hitchhiker's Guide to the Galaxy), le premier grand bouleversement du genre est le fait du couple Williams, tenant de la mythique Sierra On-Line. Avec Mystery House c'est tout simplement l'ère du jeu d'aventure graphique qui commence – un graphisme certes vectoriel, exempt de couleur et d'animation. Il y a un début à tout.

- premier jeu d'aventure graphique

King's Quest
7
2.

King's Quest (1984)

Sortie : 1984 (France). Aventure

Jeu sur Apple II, Tandy 1000, Amiga, Atari ST, Mac, PC, Apple IIgs, Master System

Dunslim a mis 8/10.

Annotation :

1983

Autre création de Roberta Williams, King's Quest premier du nom est un bond considérable en matière de représentation graphique et d'interaction avec l'environnement. Il enterre pour de bon les écrans statiques affichés jusqu'alors au profit de décors animés au sein desquels se déplace le protagoniste dans ce qui constitue le premier jeu d'aventure à la troisième personne. Émergent ainsi les notions de profondeur et d'exploration directe et visuelle.

- apparition de la troisième personne
- un précoce univers cohérent, visuel et animé

Maniac Mansion
7.5
3.

Maniac Mansion (1987)

Sortie : octobre 1987. Aventure, Point’n’click

Jeu sur PC, NES, Mac, Linux, PlayStation 4, PS Vita, Xbox One, Commodore 64, Apple II, Amiga, Atari ST

Annotation :

1987

Sans être le premier jeu à proposer une interface de ce type, il est celui qui établira le plus grand nombre de standards propres au point & click et qui le rendra populaire. Ergonomique comme jamais, aïeul de la lignée humoristique Lucas Arts, exemple précoce d'intégration de cutscenes, doté de fins multiples et promoteur d'un moteur en soi révolutionnaire (le SCUMM), Maniac Mansion a façonné l'histoire de son genre à plus d'un titre.

- ambassadeur du point & click
- narration dynamique
- moteur SCUMM

Myst
7
4.

Myst (1993)

Sortie : 1994 (France). Aventure, Réflexion, Point’n’click

Jeu sur Mac, 3DO, PC, Amiga, CD-I, Jaguar, Saturn, PlayStation, PSP, PS Vita, iPhone, iPad, PlayStation 3, Nintendo DS, Meta Quest

Annotation :

1993

L'Aventure atteint un nouveau pallier de maturité. L'apport de Myst est à la fois d'ordre technique – il est avec The 7th Guest l'un des premiers bénéficiaires du CD-ROM et représente un cap en termes de photoréalisme – et narratif. Sur ce point Myst a égaré les joueurs par l'absence totale d'indication en début de partie, laissant le champ libre à l'exploration naïve d'un monde inconnu. On note aussi l'incrustation de séquences vidéo mettant en scène les personnages. Où quand l'immersion prend le pas sur le background.

- mise à profit des performances du CD-ROM
- implication nouvelle dans un monde vaste et tangible

Shenmue
8.3
5.

Shenmue (1999)

Sortie : 8 décembre 2000 (France). Action-Aventure

Jeu sur Dreamcast, PlayStation 4, Xbox One, PC

Dunslim a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

1999

Une nuance existe entre jeu d'action/aventure (hybridation "à part égale" de deux formes ludiques distinctes) et jeu d'aventure comportant des phases d'action. Shenmue est dans ce cas, et c'est précisément l'ambition de Suzuki que d'exploser les conventions du genre. L'Aventure Totale né ici. Où l'action n'est plus exclue du champ scénaristique mais naturellement intégrée (combat, course-poursuite...) à une trame rythmée au fort degré d'implication. Ancré dans un cadre familier, il innove dans un domaine aussi porteur que l'open-world 3D (avant GTA III), met en place un système d'interaction avec l'environnement poussé (avant Deus Ex) et innove en termes d'interactivité pure (l'inénarrable QTE). Ses avancées concernent aussi le graphisme 3D , la dimension sociale, le cycle journalier, l'interface, etc. Difficile de mesurer les effets d'une telle prestation dans le domaine du game design...

- scénario servi par un univers 3D riche en interactions de toutes natures
- brassage de genres inédit qui repousse les limites de l'aventure traditionnelle

Dunslim

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