Ces hommes derrière ces jeux qui m'ont formé

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12 personnalités

par Frakkazak

Le but est ici de recenser les personnalités du médium vidéoludique avec lesquels j'ai eu un contact marquant. N'ayant jamais vraiment touché à des produits Nintendo, il ne faudra donc pas s'étonner de l'absence de Miyamoto et consorts.

Pour chacune de ces personnes, je recenserais donc leurs jeux auxquels j'ai joué, une petite biographie, et mes attentes pour l'avenir.

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  • Photo Hideo Kojima

    Hideo Kojima

    acteur, créateur, scénariste, auteur et direction

    Ses jeux, mes expériences: Metal Gear Solid (1,2,3,4,5, Ground Zeroes et Peace Walker), Death Stranding

    Sa vie : Né en 1963, il a très tôt commencé à travailler chez Konami, avec notamment les premiers Metal Gear (MSX - 1987), Snatcher et Policenauts. Il se consacrera quasi exclusivement à la saga Metal Gear Solid en tant que producteur, scénariste et directeur, et ce jusqu'à la sortie du 5ème opus ne 2015 où il quitte Konami en fanfare suite à de nombreux désaccords. Il montera fin 2015 son studio indépendant Kojima Productions et sortira Death Stranding en novembre 2019 en partenariat avec Sony.

    Ce que j'en pense : Fan de MGS depuis le premier opus, chaque nouveau jeu est un évènement à attendre. Kojima est certes très cinématographique dans ses jeux, mais il serait aberrant d'occulter le travail perfectionniste qui est également porté sur le gameplay. Il a su en une demi-douzaine de jeux créer un univers marquant, avec des mécaniques se renouvelant d'un opus à l'autre. Je suis actuellement sur Death Stranding, et suis stupéfait du parti pris culotté du type. Le verdict n'est pas encore définitif, mais pour l'instant je me délecte de la cohérence de l'ensemble.

    Et pour l'avenir : Death Stranding venant de sortir au moment où j'écris ces lignes, difficile de savoir ce que nous réserve Kojima pour les années à venir.
  • Array

    Ses jeux, mes expériences: Deus Ex (2000)

    Sa vie : Né en 1955, Spector est l'initiateur de ce que l'on appelle aujourd'hui l'immersive sim. La majorité de son œuvre découle de son envie d'appliquer des mécaniques de RPG à des FPS. Il fût l'une des têtes pensantes de Looking Glass Studios à qui l'on doit les Ultima, System Shock et Thief, avant d'aller créer Ion Storm à qui l'on doit les deux premiers Deus Ex ainsi que la suite de Thief : Deadly Shadows. Il travaillera par la suite sur Epic Mickey et sa suite.

    Ce que j'en pense : Outre le fait que le Deus Ex original soit un des jeux les plus marquant de ma vie de gamer, il faut également reconnaître que sans Spector, Arkane Studios ne nous auraient pas pondu ses Dishonored, Prey et Dark Messiah. L'impact du monsieur sur le medium est énorme, puisqu'il a formalisé l'usage d'un gameplay systémique.

    Et pour l'avenir : En 2016, Warren Spector rejoint OtherSide Entertainment, créé par Paul Naurath, un ancien de Looking Glass Studios. Deux jeux sont aujourd'hui annoncés : Underworld Ascendant et le très attendu System Shock 3. J'ai hâte.
  • Photo Ron Gilbert

    Ron Gilbert

    développeur

    Ses jeux, mes expériences: The Secret of Monkey Island (1990) - Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (1991) - Day of the Tentacle (1993) - Total Annihilation (1997) - Deathspank (2010) - Thimbleweed Park (2017)

    Sa vie : Né en 1964, Ron Gilbert est un des papas du point'n'click. Développeur chez Lucasfilm Games (devenu par la suite LucasArts), il créé son propre moteur de jeu SCUMM pour Maniac Mansion, moteur qui sera repris par la suite dans tous les point'n'click de LucasArts. Il sera à la barre des deux premiers Monkey Island et de Day of the Tentacle, puis producteur sur Total Annihilation. Après quelques jeux originaux dans les années 2010, il reviendra à ses premiers amours en 2017 avec le point'n'click à l'ancienne qu'est Thimbleweed Park.

    Ce que j'en pense : J'ai grandi avec Monkey Island et son humour absurde, Gilbert est donc pour moi une sommité du milieu. Et il faut reconnaître que si le genre a depuis décliné, sans lui et Tim Schaffer nous n'aurions pas eu le droit à toutes ces merveilles.

    Et pour l'avenir : Gilbert poste fréquemment sur le site GrumpyGamer, laissant entendre qu'un projet est bien en développement, mais pas plus d'infos à ce jour.
  • Photo Tim Schafer

    Tim Schafer

    acteur

    Ses jeux, mes expériences: The Secret of Monkey Island (1990) - Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge (1991) - Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) - Day of the Tentacle (1993) -Full Throttle (1995) - Grim Fandango (1998) - Psychonauts (2005) - Brütal Legend (2009) - Broken Age (2015)

    Sa vie : Né en 1967. Assistant de Ron Gilbert sur les deux premiers Monkey Island et Day of the Tentacle, il aura par la suite carte blanche de LucasArts pour développer Full Throttle et Grim Fandango qui seront des succès critiques. Toutefois, après 10 années d'ancienneté, il quittera LucasArts pour fonder le studio Double Fine Productions en 2000, dont le premier jeu sera Psychonauts. Sa boîte sortira par la suite de nombreux autres titres au succès mitigé, mais à l'originalité certaine, dont une nouvelle collaboration avec Ron Gilbert sur The Cave en 2013.

    Ce que j'en pense : Idem que pour Gilbert, Schafer est un des papas de l'âge d'or du point'n'click, et si aujourd'hui il a changé de registre, il sort, via Double Fine, des jeux singuliers. Si ceux-ci sont imparfaits, ils ont toutefois un charme non négligeable qui apportent forcément un capital sympathie.

    Et pour l'avenir : Il est toujours à la tête de Double Fine Productions, et la sortie de Psychonauts 2 est prévue pour 2020.
  • Photo Fumito Ueda

    Fumito Ueda

    développeur et auteur

    Ses jeux, mes expériences: Shadow of the Colossus (2005) - The Last Guardian (2017)

    Sa vie : Né en 1970, Ueda a suivi une formation artistique, et c'est avec cette vision qu'il intégrera le monde du jeux vidéo. Il a 28 ans lorsque Sony Japan l'embauche pour qu'il créé Ico, suite à la présentation d'une vidéo démo de son projet. A la barre du projet, il applique une méthode de conception par soustraction pour garder un jeu épuré. Cela donnera Ico en 2001, qui, s'il ne remporte pas le succès public escompté, sera un franc succès critique et donnera une place au médium dans l'Art. En 2005 sortira Shadow of the Colossus qui conquiert le public et la critique et consacrera le bonhomme en tant qu'auteur. C'est en 2016 que sortira le troisième jeu de l'unviers Ico, suite à une gestation très longue (10 ans) : The Last Guardian.

    Ce que j'en pense : Les deux jeux auxquels j'ai pu toucher m'ont profondément touché, mais également frustré. Je trouve les gameplays très approximatifs, ce qui a pu par moment me ruiner l'expérience de jeu. Mais tout le reste n'est que pur bonheur, et c'est malgré ce désarroi ludique que The Last Guardian a terminé comme GOTY 2016 pour moi. Les messages sont forts, les univers saisissants, et les concepts uniques.

    Et pour l'avenir : Ueda a créé son studio de développement genDesign en juin 2015. Aujourd'hui, tout ce que l'on sait du projet du monsieur est qu'il serait multiplateforme, et actuellement en phase de prototype et à la recherche d'un éditeur. Le jeu reprendrait, selon l'auteur, des éléments familiers, ainsi que d'autres inédits. En gros, on ne sait rien de concret, si ce n'est qu'après les 11 ans qui séparent ses deux derniers jeux, il faut s'attendre à ce que l'on prenne notre mal en patience.
  • Photo Peter Molyneux

    Peter Molyneux

    acteur

    Ses jeux, mes expériences: Dungeon Keeper (1997) - Black & White (2001) - The Movies (2005) - Black & White 2 (2005)

    Sa vie : Né en 1959, Molyneux est principalement connu pour ses jeux dit "God games" où l'on incarne un dieu, ou un leader omniscient, notamment via ses licences Populous, Black & White, Theme Park ou Dungeon Keeper (par ses studios Bullfrog puis Lionhead). Les thèmes du pouvoir et du libre arbitre sont centraux dans ses travaux, et se retrouvent également dans sa saga Fable. En 2012, Molyneux quitte Lionhead et Microsoft pour former 22cans, avec qui il sortira trois jeux qui n'auront jamais quitté le stade de l'early access: Godus, Godus Wars et The Trail.

    Ce que j'en pense : Les god games de Molyneux ont accompagné ma jeunesse, me faisant tantôt maître d'un donjon démoniaque, dieu tout puissant d'une civilisation insulaire, et chef d'un studio hollywoodien. Son impact sur l'industrie est fort, et il en grande partie responsable de tous les jeux de type "Tycoon" qui ont vu le jour. Je regrette de n'avoir jamais mis la main sur un seul Fable à ce jour, mais ça se fera sûrement à un moment.

    Et pour l'avenir : Le jeu "Legacy" est en cours de production, mais mis à part le cryptique "a very different kind of game" lâché en 2017 par Molyneux, on en sait pas plus.
  • Photo Chris Metzen

    Chris Metzen

    auteur et scénariste

    Ses jeux, mes expériences: Directeur créatif de Blizzard et créateur des univers de Diablo, Warcraft, Starcraft et Overwatch

    Sa vie : Né en 1974, Metzen intégrera les équipes de Silicon & Synapse (ancien nom de Blizzard) en tant que dessinateur d'artworks sur Justice League Task Force et Warcraft : Orcs and Humans. Lorsqu'il présente un synopsis pour Warcraft II, les directeurs du studios le place en charge du design du projet. Il commencera ainsi à créer l'univers entier du jeu, ainsi que son scénario. En 1996, il récidivera sur Diablo, puis enchaînera avec les univers de Starcraft et de Diablo II. C'est avec Warcraft III qu'il prendra le rôle de directeur créatif du studio. Il se consacrera en parallèle à l'écriture de divers romans graphiques et d'un roman. C'est en décembre 2016 qu'il annonce arrêter sa carrière pour prendre sa retraite.

    Ce que j'en pense : Bien que fortement inspiré de l'univers Warhammer, et donc de celui de Tolkien, l'univers de Warcraft est une masse immense qui ne cesse de croître au fil des années. Il en va de même pour Starcraft qui a pour moi un des univers vidéoludiques les plus riches, avec 20 ans de développement. Metzen a pour moi a un boulot de rêve, la création d'univers cohérents et tangibles, et il m'a marqué au point que j'ai toujours dans la tête des noms lieux qui traînent de mes années WoW.

    Et pour l'avenir : Il est à la retraire, mais qui sait…
  • Photo Michel Ancel

    Michel Ancel

    développeur et auteur

    Ses jeux, mes expériences: Rayman (1995) - Rayman 2 (1999) - Rayman 3 : Hoodlum Havoc (2003) - Beyond Good & Evil (2003) - Rayman contre les Lapins Crétins (2006) - Rayman Origins (2011) - Rayman Legends (2013)

    Sa vie : Né en 1972, il rejoindra Ubisoft en 89 en tant que graphiste indépendant. En 1992, il prendra la direction du développement d'un nouveau jeu de plateforme : Rayman. Celui-ci connaît un succès international retentissant et connaîtra de nombreuses suites et spin-off, avec un passage à la 3D dès le second épisode. En 2003 sort son projet le plus ambitieux : Beyond Good & Evil, qui est sensé être une trilogie. Seulement si le succès critique et là, les recettes mettent une halte à la production de suites. Il est en 2006 fait Chevalier des Arts et des Lettres par le ministre de la culture. Il sortira en 2011 et 2013 les épisodes Rayman Origins et Legends qui se veulent des retours aux sources, notamment via la 2D

    Ce que j'en pense : Rayman est un de mes tous premiers souvenirs vidéoludiques, et le premier jeu qui accompagnait la Playstation de la maison. Autant dire qu'on a passé des dizaines et des dizaines d'après-midi à essayer de le finir avec le frère, la sœur et la voisine. Une véritable étape de mon enfance. Les suites me déçurent un peu, mais BGE fut un énorme coup de cœur. Ancel est donc pour moi un créateur influent, l'un des plus importants en France, et je n'en peux plus d'attendre ce qu'il nous prépare pour la suite des aventures de Jade.

    Et pour l'avenir : Ancel travaille finalement sur une suite de BGE depuis 2007 avec carte blanche d'Ubisoft. En parallèle, il développe avec son studio indépendant Wild Sheep l'exclusivité PS4 Wild, toujours inédite à ce jour. BGE 2 est porteur de beaucoup d'espoirs pour less gamers, notamment depuis le long trailer de 2017 mettant en avant un aspect communautaire poussé.
  • Photo Sid Meier

    Sid Meier

    développeur

    Ses jeux, mes expériences: Civilization II (1996) - Sid Meier's Pirates! (2004) - Civilization V (2010) - Civilization: Beyond Earth (2014)

    Sa vie : Né en 1954, il a fondé Microprose 1982. Ses premiers jeux sont principalement des simulateurs (F-19 Stealth Fighter) ou des jeux de gestions (Sid Meier's Railroad Tycoon). Il connaîtra enfin un succès retentissant avec la sortie de Civilization en 1991, qui aura par la suite moult suites et spin-offs sous la houlette de sa nouvelle boîte, Firaxis, qu'il créé suite à son départ de Microprose en 1996. Ses talents de programmeur et de designer lui vaudront d'entrer dans le Hall of Fame de l'Academy of Interactive Arts and Sciences en 1999.

    Ce que j'en pense : Civilization c'est le 4X, voilà tout. Le deuxième volet est le premier jeu de stratégie sur lequel j'ai pu mettre mes mains, et j'ai dû passer des centaines d'heures dessus, me gavant d'informations historiques, géographiques et politiques sans même m'en rendre compte, alors que je n'étais pas âgé de dix ans. C'est un jeu qui m'a profondément marqué, et lorsque j'ai repris la série en cours avec le cinquième et ses extensions, j'y ai de nouveau passé beaucoup trop de temps. Sid Meier est un concepteur qui a une carrière quasi sans faute, et le précurseur d'un genre de niche.

    Et pour l'avenir : Une extension de Civ 6 est sortie en 2019. Pour ce que nous réserve l'avenir, on peut évidemment parier sur un Civ 7, mais sans doute pas avant une demi-douzaine d'années.
  • Photo Hidetaka Miyazaki

    Hidetaka Miyazaki

    Ses jeux, mes expériences: Dark Souls (2011) - Dark Souls II (2014) - Dark Souls III (2016) - Sekiro : Shadows die twice (2019)

    Sa vie : Né en 1974, Miyazaki commencera comme comptable chez Oracle avant de s'aiguiller vers le jeux vidéo suite à une révélation qu'il aura en jouant à Ico (voir Fumito Ueda plus haut dans la liste). A partir de 2004 il commencera donc à développer sur la série des Armored Core au sein de FromSoftware, avant de prendre en main en projet laissé au placard, un certain Demon's Souls. Celui-ci tardera à convaincre, mais quelques temps après la sortie (2009), il avait acquis une solide reconnaissance. Cela lui permettra de se lancer sur le projet Dark Souls qui connaîtra un succès retentissant et le propulsera à la présidence de la société. Travaillant sur Bloodborne, il ne fera que superviser Dark Souls II, puis reviendra à la tête du troisième et dernier volet. Tous ces jeux sont auréolés de succès, et le virage drastique qu'il prendra avec la sortie de Sekiro en 2019 fera lui aussi un tabac.

    Ce que j'en pense : J'ai tout découvert en 2019 avec la sortie de Sekiro. Bien sûr j'avais déjà amplement entendu parler de Dark Souls, mais la courte session que j'avais pu faire chez un pote m'avait un peu laisser de marbre. Mais après la claque intégrale que fût Sekiro pour moi (passé directement deuxième de mon Top 10), j'ai enchaîné en 2-3 mois la trilogie Dark Souls avec un plaisir non feint. Je fais maintenant un petit break From Software pour mieux me lancer dans Bloodborne dans quelques temps. En 15 ans, Miyazaki à révolutionner le monde du jeu vidéo, notamment via son expertise en level design, et par un retour à une difficulté exigeante. Il a ainsi créé l'un des genres les plus récents du medium: le Soulsborne. Autant dire que Miyazaki ne pouvait qu'être dans cette liste.

    Et pour l'avenir : A l'E3 2019 a été annoncé le projet Elden Ring, en collaboration avec George R.R. Martin… Autant vous dire que la hype est présente, avec d'un côté l'un des meilleurs games designer au monde, et de l'autre l'un des meilleurs conteurs contemporains. Le fruit de cette union ne peut qu'être porteur d'espoir.
  • Photo Yoko Taro

    Yoko Taro

    auteur, développeur et acteur

    Ses jeux, mes expériences: Nier: Automata (2017)

    Sa vie : Né en 1970, il débuta sa carrière chez Namco et Sony, en travaillant notamment comme background designer sur Time Crisis II. C'est vraiment lorsqu'il ira travailler chez Cavia et participera au développement et à l'écriture de Drakengard qu'il se créera sa place. Il prendra un rôle minime sur le deuxième opus, puis travaillera à plein temps sur ce qui devait être Darkengard 3 mais fût finalement considéré comme un spin-off et baptisé Nier. Parti de chez Cavia, il décidera finalement de créer une véritable suite à Darkengard 2 avec d'anciennes personnes ayant travaillé sur la série. Une fois le jeu sorti (2013), il arrêtera de développer des jeux pour un temps et écrira des éditos pour le magazine Famitsu. Il reprendra finalement son travail pour apporter une suite à Nier, développée par le célèbre faiseur de Beat'em'All Platinum Games. Nier Automata sortira en 2017. En Mai 2019, le jeu aura été vendu en plus de 4 millions d'exemplaires, et aura été auréolé d'un succès critique.

    Ce que j'en pense : Si je n'ai fait qu'un jeu du bonhomme, et que je trouve les critiques dithyrambiques un poil exagéré tant le scénario n'est pas le bouleversement humaniste relaté ci et là, il faut tout de même reconnaître une patte au bonhomme. Que ce soit par ses designs épurés, sa construction narrative alambiquée, ou un renouvellement intéressant des mécaniques de jeu, Yoko Taro a su retenir mon attention avec un jeu original. Alors certes, l'impact du monsieur est moindre sur ma "carrière", mais je suis tout de même client de ce qu'il pourrait nous apporter à l'avenir.

    Et pour l'avenir : Mis à part des rumeurs suite à la publication d'offre d'emplois pour rejoindre une équipe de scénaristes en septembre 2017, pas grand-chose à se mettre sous la dent. Square Enix n'a encore rien annoncé, mais les spéculations vont bon train quant à un Nier Automata 2 ou un remake du premier épisode.
  • Photo Lucas Pope

    Lucas Pope

    développeur et acteur

    Ses jeux, mes expériences: Papers, Please (2013) - Return of the Obra Dinn (2018)

    Sa vie : Etudiant en ingénierie mécanique à Virgina Tech, Pope fera ses armes dans le jeux vidéo en créant des mods pour Quake. Après quelques essais infructueux sur des jeux indépendants, il rejoindra Naughty Dogs en 2007, où il développera des outils GUI pour les deux premiers opus de la saga Uncharted. Il partira par la suite s'installer au Japon avec sa femme, où ils développeront ensemble des jeux expérimentaux, jusqu'à la sortie de Papers, Please en 2013 qui connaitra un succès retentissant, assurant à Pope une certaine sécurité financière, et lui permettant de se consacrer pendant quatre ans et demi au développement de Return of the Obra Dinn. Celui-ci aussi fera un carton à sa sortie en 2018.

    Ce que j'en pense : Si Papers, Please m'avait intrigué à l'époque, je n'y avait jamais dépassé la poignée d'heures. Mais avec Obra Dinn, devenu mon GotY 2018, son travail m'a clairement marqué. Il y a une inventivité à tous les étages, rendant ces deux jeux réellement singuliers. Autant dire que j'ai hâte pour la suite.

    Et pour l'avenir : Il est trop tôt pour avoir des infos sur le prochain projet de Pope, mais on sait par contre qu'il désire faire quelque chose à une échelle moindre qu'Obra Dinn, qui a rapidement pris des proportions inattendues pour le développeur.