Conférences GDC - Watching List

Avatar Exyt Liste de

7 jeux vidéo

par Exyt

Je référence ici les vidéos de la Game Developers Conference que j'ai vues. Cela me servira de mémo. Et peut-être, pour vous, de guide de visionnage, si certains sujets vous intéressent. ;-)

J'ai commencé à en regarder pour m'aider dans la conception d'un jeu. Et j'y ai pris goût. Genre vraiment (ça me rappelle mes super années de fac). J'envisage donc d'en regarder tout un tas d'autres. Ce sont principalement des making-of, post-mortem, analyses, conseils et réflexions de design.

Notes :
• Attention : Anglophobes s'abstenir... Tout est en anglais. Les sous-titres anglais générés auto marchent plutôt pas mal, si ça peut vous aider. Pas encore vu / trouvé / cherché d'options de trad VF.
• Je ne parle pour l'instant que de la GDC, mais il existe tout un tas de VOD de conference, notamment du Stunfest, que je souhaite voir un jour... et que j'ajouterai à cette liste, quitte à la renommer à ce moment-là.

Trier par : Tri par défaut
  • Tri par défaut
  • Date de sortie
  • Derniers ajouts
  • Note de l'auteur de la liste
  • Notes de mes éclaireurs
  • Note globale
  • Ordre alphabétique
  • Popularité
Croissant
  • Croissant
  • Décroissant
  • Bande-annonce

    Guilty Gear Xrd Sign (2015)

    Sortie : . Combat et action.

    Jeu vidéo de Arc System Works et SEGA sur Arcade, PlayStation 4, PlayStation 3 et PC

    "GuiltyGearXrd's Art Style : The X Factor Between 2D and 3D"

    Making-of / 59min / ♥♥

    Explications techniques et making-of sur le style artistique unique des jeux Guilty Gear... que l'on connait aussi maintenant pour DragonBall FighterZ, hallucinant artistiquement parlant. Sympa d'en voir les coulisses. Ça donne envie de voir d'autres jeux utiliser une telle technique. Sympa et fair-play de la partager.

    https://youtu.be/yhGjCzxJV3E
  • Bande-annonce

    Invisible, Inc. (2015)

    Tactical Espionage : Invisible, Inc.

    Sortie : . Infiltration, stratégie tour par tour, tactique et rogue-like.

    Jeu vidéo de Klei Entertainment sur PlayStation 4, PC, Mac et Linux

    "Designing Procedural Stealth for Invisible Inc."

    Making-of / 27min / ♥♥♥♥

    On apprend comment ils ont réussi à faire d'un jeu procédural, relativement minimaliste et au tour-par-tour, une véritable expérience d'infiltration avec un niveau de tension quasi cinématographique. Passionnant et inspirant !

    https://youtu.be/-8ZkIKPIDdY
  • Bande-annonce

    Hearthstone (2014)

    Sortie : . Jeu de cartes.

    Jeu vidéo de Blizzard Entertainment sur iPhone, PC, Mac, iPad et Android

    "Board Game Design Day: Balancing Mechanics for Your Card Game's Unique Power Curve"

    Analyse / 30min / ♥♥♥

    ▲ Intéressant tour d'horizon de la question d'équilibrage dans les principaux jeux de cartes (Hearthstone surtout, Magic, Pokémon, Clash Royale), et en particulier en lien avec le coût et système de mise en jeu de cartes.
    ▼ Le sujet est si pointu et vaste qu'on reste ici en surface. C'est une bonne intro, mais ne m'a pas aidé des masses pour mon jeu

    https://youtu.be/ul1MSQ8aW00
  • Bande-annonce

    Playstation All-Stars Battle Royale (2012)

    Sortie : . Combat.

    Jeu vidéo de SuperBot Entertainment, Bluepoint Games et Sony Interactive Entertainment sur PlayStation 3 et PS Vita

    "Metagame Balance For eSports & Fighting Games"

    Analyse / 28min / ♥

    ▲ Pas inintéressant, le mec parle surtout du traitement des données (play rate, match-up) pour en déduire (mathématiquement) des infos sur l'équilibrage, et améliorer le jeu plus efficacement.
    ▼ Pas transcendant non plus. Et je suis un peu déçu, là encore, de rien avoir appris qui puisse me servir pour mon jeu.

    https://youtu.be/miu3ldl-nY4
  • Bande-annonce

    First Strike

    Sortie : . Stratégie temps réel.

    Jeu vidéo de FEINHEIT sur Android, iPad et iPhone

    "Designing A Real Time Strategy Game"
    [India GDC]

    Making-of / 40min / ♥♥

    Aborde la question du thème du jeu ("a-t-on le droit ?"), le processus de création, et la com' / marketing.

    ▲ Intéressant, avec un peu d'humour (noire), et quelques petits détails utiles pour mon projet de jeu (un moyen caché de victoire pacifique)
    ▼ J'ai tjrs un sentiment étrange (peine ? perte de crédibilité ?) quand je vois des créateurs mettre tant d'efforts dans des projets sincères et pas inintéressants, mais qui bident commercialement. Ce projet a bien marché mais pas les suivants.

    https://youtu.be/VtU0ApvDSxQ
  • Bande-annonce

    Magic : The Gathering Arena (2019)

    Magic: The Gathering Arena

    Jeu de cartes.

    Jeu vidéo de Wizards of the Coast sur PC

    "Magic : 20 Lessons, 20 Years"

    Making-of ~ Analyse / 1h / ♥♥♥♥

    Gé.nial. Un des lead designer de Magic revient sur 20 leçons qu'il a apprises en 20 ans de conception de Magic. Ce sont des conseils avisés et passionnants sur comment créer un jeu, l'améliorer, l'enrichir, etc. Gros focus sur le joueur, son expérience et ses émotions.

    J'étais venu y chercher des conseils pratiques sur l'équilibrage ou le choix des meilleures mécaniques possibles pour mon jeu, mais j'ai trouvé bien mieux que ça. A voir, revoir et méditer !

    https://youtu.be/QHHg99hwQGY
  • Bande-annonce

    Dark Souls (2011)

    Dāku Souru

    Sortie : . Action et jeu de rôle.

    Jeu vidéo de From Software Inc. et BANDAI NAMCO Games sur PlayStation 3, Xbox 360 et Xbox One

    "Strategic Design, or 'Why Dark Souls is the Ikea of Games'"

    Analyse / 35min / ♥♥♥

    Conférence pas très longue mais très intéressante, au sujet de la stratégie de conception d'un jeu. Même si un peu dure à suivre parfois, VO speed.
    J'ai pris des notes, je partage :

    3 pts clés :
    - Être différent ("unique & valuable"), 3 façons différentes :
    ----- few needs / many customers
    ----- many needs / few customers
    ----- many needs / many customers
    - "Trade-offs" (concessions pr mieux cibler l'audience)
    - "Fit", des choix cohérents entre eux et pr l'audience cible

    - 7 citations :
    • "Vouloir tout défendre, c'est ne rien défendre" (faire des concessions est bénéfique)
    • "Connais ton ennemi, et connais-toi toi-même" (choisir les concessions effectuées)
    • "Les gens ne savent pas ce qu'ils veulent. Montrez-leur. Par contre ils savent ce qu'ils aiment"
    • "Trouver des niches peu servies par la concurrence"
    • "La musique c'est aussi l'espace entre les notes". (ne pas hésiter à virer ce qui ne correspond pas à l'audience cible)
    • "L'ennemi de l'art c'est l'absence de limites" (concentrez vos efforts)
    • L'inverser de l'amour, ce n'est pas la haine mais l'indifférence" (le 'hater' est ds l'audience cible, ms déçu. L'indifférent non).

    Résumé :
    - Créer un jeu c'est comme répartir des stats ds des jauges de RPG (faut faire des choix)
    - Pas créer qqch que tt le monde va acheter, ms que certains vont adorer
    - Pas de mauvaises décisions, ms attention à bien choisir ses trade-offs selon l'objectif cible et ses moyens internes
    - Plus on crée pour plaire à tous, moins on répond aux besoins spécifiques

    https://youtu.be/vid5yZRKzs0