Jeux terminés

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100 jeux vidéo

par Exyt

Nouveaux jeux terminés (et Jeux refaits en entier) :
2021 : 4(0) // 2020 : 20(3) // 2019 : 15(2) // 2018 : 15(2) // 2017 : 7 // 2016 : 8 // 2015 : 8 // 2014 : 3 // 2013 : 3 // 2012 : 3 // Avant : 13(1)

Les chiffres ci-dessus n'incluent pas les jeux que je refais régulièrement et rapidement, comme Super Meat Boy (que je termine en moins d'1h en All Light Levels :D), les Ghouls'n Ghosts ou Journey.
J'en oublie peut-être d'autres, que j'ai éventuellement revendus ou perdus, mais depuis le temps que je traîne sur SC (2013 environ) ou fais des listes sur Excel, je crois que j'ai fait le tour... :3

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    Super Hexagon (2012)

    Sortie : . Inclassable et action.

    Jeu vidéo de Terry Cavanagh et Distractionware sur iPhone, iPad, Navigateur, PC, Mac, Android et Linux

    Février 2021

    ~15h en comptant celles en 2021 et quelques unes par le passé, sans vraiment avancer dans le jeu

    Fioouuu surement un des jeux, si ce n'est le jeu le plus difficile auquel j'ai joué ! Officiellement terminé, puisque j'ai vu les crédits... petite défaite personnelle quand même puisque je n'arrive pas à terminer le niveau "bonus" post-credit :P Ça demande une précision, une réactivité et une endurance de maboule... (ou alors il faudrait try hard des heeeures, mais pas sur d'avoir la motiv (et les yeux) pour ça ^^')

    ▲ Petit jeu minimaliste mais très élégant, malin, équilibré...
    ▲ Excellente OST de Chipzel

    ▼ Manque des options comme choisir sa résolution d'écran, couper la musique mais pas les bruitages, etc.
    ▼ Ça éclate quand même bien les yeux hein X)

    Le dernier niveau qu'il me manquait pour arriver au crédit (finir un niveau = tenir 60sec) : https://www.youtube.com/watch?v=5mDjFdetU28&t=227s

    Le niveau post-credit (record perso 27sec loul) : https://youtu.be/1CSdTP_q7g4?t=6
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    Hidden Folks (2017)

    Sortie : . Aventure et inclassable.

    Jeu vidéo de Adriaan de Jongh et Sylvain Tegroeg sur iPhone, Android, PC, Nintendo Switch, Mac et iPad

    FEVRIER 2021

    Terminé à 100% (avec une soluce pour les 4-5 derniers trucs relou qui me manquaient), en 10-12h.

    Aaaah les livres-jeux de cherche-objet ! Toute ma jeunesse ! :P
    Bon... c'était mieux à l'époque en fait loul ><

    ▲ Le style visuel "dessin noir et blanc animé", charmant
    ▲ Quelques petites bonnes idées, et un soin du détail et de l'humour bien présent

    ▼ C'est du cherche objet ultra-basique à la "Où est Charlie", et malgré quelques idées d'interactions ou énigmes plus poussées, ça reste très (trop) basique.
    ▼ Les tableaux iiiiiiimmenses avec des tonnes de détails : comment rendre inutilement pénible, fatiguant et ultra long le jeu. J'aurais préféré (et de loin) des tableaux plus petits (qui tiennent sur 1 à 4 écrans max) mais avec davantage d'interactions, combinaisons, énigmes, réactions en chaîne, etc. Là ça va bien pour s'occuper en parallèle de let's play sur YouTube, mais c'est tout...

    Qui l'eut cru : je me plains qu'un cherche-objet ne soit pas un point-and-click ! Tout arrive :P
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    Ashen (2018)

    Sortie : . Action et jeu de rôle.

    Jeu vidéo de A44 et Annapurna Interactive sur PC, Xbox One, Nintendo Switch et PlayStation 4

    JANV / FEV 2021

    23h

    Aaaah les Souls-like... Ça faisait longtemps qu'il me tentait celui-ci, je suis à la fois content de l'avoir fait et déçu. Déçu pour deux raisons : c'était pas ouf, et ça me fait un Souls-like "bon enfant" de moins sur ma (très courte) liste =T

    Au final, qu'apporte ce Ashen ? Un peu de plateforme, une DA atypique, un aspect coop beaucoup plus prononcé (surement bien meilleur comme ça d'ailleurs, je pense), et des quêtes annexes par perso qui font progresser le hub et certains fonctions (craft, soin, etc).

    Mais il y a beaucoup trop de problèmes ou de moments quelconques. C'en ai même incompréhensible que même avec une équipe et des moyens plus faibles, ils n'aient à ce point pas compris certains points de design, que je pensais acquis depuis Dark Souls, sorti 8 ans avant lui... Un game design une fois empirique et expérimental qui fait raler. Ils étaient pas loin. Fallait juste un peu plus de R&D. Ou de talent. :X

    ▲ J'aime bien la direction artistique, sonore et visuelle
    ▲ Le dernier quart du jeu relève vraiment le niveau
    ▲ De bonnes séquences bien intenses en combat

    ▼ Beaucoup de choix de design douteux (les allers-retours incessants, le positionnement des points de save/teleport ingrats, les longs passages à refaire en boucle, le dirigisme, les passages obligés, les pics de difficulté, les embuscades imprévisibles, la plateforme qui parait pas legit car limite glitchée, les loots trèèès peu nombreux et inutiles, les armes trouvées souvent moins bonnes que le gourdin de base, etc, etc...)
    ▼ Le level design trop ouvert et quelconque pour être mémorisable et marquant.
    ▼ Une progression avec map et indicateur de quête, l'anti-Dark Souls et l'anti-Zelda BOTW...
    ▼ Un système de combat beaucoup trop limité
    ▼ Des pics de difficulté débiles !!!
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    Lara Croft GO (2015)

    Sortie : . Réflexion.

    Jeu vidéo de Square Enix Montréal et Square Enix sur Linux, iPad, iPhone, Android, Windows Phone, PC, PlayStation 4 et PS Vita

    JANVIER 2021

    Terminé à 100%, 8-12h environ

    ▲ Un super concept de semi-tour-par-tour (vous faites une action, le reste des ennemis et du niveau bouge en mm tps d'un cran). Ca fonctionne, j'aime beaucoup, et en plus c'est parfaitement adapté (car suffisamment simple) à un support mobile tactile.
    ▲ On retrouve bien la formule Lara Croft avec de la réflexion, de l'action et un brin de "plateforme"
    ▲ Direction artistique, visuelle et sonore réussie
    ▲ Bonne durée et bonne difficulté pour un jeu du genre, à quelques dents-de-scie près

    ▼ Du cherche objet un peu bas de plafond pour finir le 100%... Complétion qui est d'ailleurs inutile (merci de filer des costumes différents une fois le jeu (quasi-)terminé X)
    ▼ C'est pas non plus mon genre préféré

    Une jeu malin, joli, bien conçu, agréable, adapté à son support, mais ce n'est pas un genre qui me passionne, et il ne fallait pas que ce soit bien plus long. Divertissant et agréable, mais pas de quoi susciter des émotions mémorables non plus. Donc 7,5/10 ds mon barème.
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    Super Mario Galaxy (2007)

    Sūpā Mario Gyarakushi

    Sortie : . Plateforme.

    Jeu vidéo de Nintendo EAD et Nintendo sur Nintendo Switch et Wii

    Décembre 2020

    Fait dans la compilation Switch. Commencé 2 fois sur Wii par le passé.

    ▲ le concept à base de variation de gravité et surface sphérique ou de formes/textures diverses, un coup de génie !
    ▲ les musiques symphoniques enjouées qui font du bien, et l'OST dans son ensemble
    ▲ pas trop dur, pas trop long, et varié... Ça me correspond bien

    ▼ de sérieux problèmes de perspective (inhérents à l'utilisation de la 3d, et exacerbés ici par les jeux d'échelle, de perspective, etc). J'ai bcp de mal à savoir où se situe Mario dans l'espace.
    ▼ une certaine lourdeur dans les contrôles, la caméra souvent bloquée et pas libre (relou !) et également l'usage complètement dispensable (et relou) de la reconnaissance de mouvement (ou tactile en mode portable Switch)... Pas ergonomique, là pr utiliser les fonctions de la Wii, mais pas intéressant ni adapté à la Switch (ex: valider l'action de sauvegarder se fait forcément en tactile/ciblage, le bouton A pour valider marche pas...).
    ▼ce qui en fait du coup un portage Switch un peu fainéant... Et on ne parlera pas de l'absence du 2 dans cette compilation...
    ▼ pas fan de la structure de la progression, faites de plusieurs mondes divisés en plusieurs niveaux/stages/missions assez courts, parfois trop simples et trop brefs/triviaux. Et la présence d'un hub inutile, creux et pâle imitation de celui de Mario 64 qui était plus qu'un lieu de choix de niveau.
    ▼ Le New game+ qui fait refaire le jeu avec Luigi pr débloquer le dernier niveau bonus, meh.

    Une super experience. Je n'ai pas fait les 100% (pr l'instant) à cause de sa maniabilité un peu lourde et approximative, et sa structure plus "buffet apéro" qu'attendu. J'aimerais des niveaux plus ouverts, laissant la place à l'exploration et l'expérimentation, un peu comme dans Odyssey... mais avec le génie de level design de ce Galaxy (Odyssey balance ses lunes trop vite, trop souvent, c'en deviens banal et plus trop orienté plateforme).

    Un excellent jeu de plateforme, qui fait date dans l'histoire du genre. Content de l'avoir fini. Hâte de faire le 2, commencé sur Wii et préféré au 1. Nintendo, on vous attend :p
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    Toki (2018)

    Sortie : . Plateforme et action.

    Jeu vidéo de Golgoth Studio et Microïds sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PC, Mac et Xbox One

    Décembre / 2~3h

    ▲ J'adore les jeux de ce genre, Action/Plateforme difficile.
    ▲ Bonnes ambiances, j'aime bien la DA et les musiques
    ▲ Gameplay simple mais efficace

    ▼ Du pur die-and-retry avec apprentissage par cœur, positionnement millimétré, et pas vraiment d'improvisation et de variation d'une run à l'autre, contrairement aux (Super) Ghouls'n Ghosts
    ▼ Je ne suppose pas ce système de Vies et Crédits hérité de l'arcade. Refaire tout depuis le début parce que t'arrive à cours de vies au boss final, c'est le cancer !
    ▼ Remake ultra fainéant : pas d'option, pas de chrono, pas de leaderboard, pas d'aide de jeu (eg. crédits infinis, lol), pas de sauvegarde (quitter = tout recommencer à 0)
    ▼ Très court (ds la norme pour les jeux de ce genre cela dit), mais aurait du se diversifier davantage pour être plus long

    Je continue ma découverte du genre de l'action/plateforme, avec encore un vieux jeu arcade. Le gameplay est cool, les ambiances aussi, et même si c'est exclusivement de l'apprentissage par coeur, ça aurait pu me suffire pour adorer si le remake n'était pas si fainéant et avare en options, et notamment en se débarrassant de ce système de Vies et Crédits que je ne supporte pas :P
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    Super Meat Boy Forever (2020)

    Sortie : . Plateforme.

    Jeu vidéo de Team Meat sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Android, iPad et iPhone

    Décembre / 20h

    Il me manque un dernier niveau (+boss ?) dans le monde bonus post-credit, où je suis bloqué (par un bug ?). Et les dark worlds+collectibles, tout juste commencés.

    ▲ Plateforme hardcore fidèle à l'esprit original
    ▲ Apporte quelques nouveautés bien senties, même si pas au goût de tout le monde (auto-run, level design procédural, dash/hit...). J'étais sceptique au départ, mais l'auto-run amène de la réflexion, du flow, de la pression... Ca change la philosophie du jeu, mais c'est intéressant et montre que ce n'est pas parce qu'on a que deux boutons qu'on est forcément creux ! Bon move de la Team Meat, je trouve ;-)
    ▲ Bonne difficulté, bon level design, bonne rejouabilité.
    ▲ Boss fights et graphismes améliorés
    ▲ Cinématiques mignonnes, drôles et touchantes même, oui oui !

    ~ Difficulté un peu moins corsée que le 1er... mais ça me convient :3

    ▼ Des bugs persistants (joué day one sur Switch)
    ▼ La musique de Ridiculon que je trouve tjrs aussi peu intéressante, répétitive et pas dans le ton (les boucles de 5 notes, oskour !)
    ▼ Suite + level design en patchwork procédural = jeu moins charismatique et pas vraiment taillé pour le speedrun, là où le 1 s'était fait sa place. Le studio renie un peu ses origines, c'dommage.

    Un très bon moment, mais qui parait quand meme assez anecdotique : contrairement au premier, qu'on avait envie de relancer régulièrement pour s'entrainer, progresser, etc, je sais d'avance que bien qu'il propose des niveaux en patchworks procéduraux, je ne relancerai pas ce Forever aussi régulièrement. Une fois terminé, et malgré le plaisir pris à le parcourir, je ne me vois pas y revenir. Je ne lui reproche pas grand chose, si ce n'est d'être aussi marquant, addictif, jouissif, emblématique et viscéral que son aîné. Un sentiment étrange, peut-etre simplement lié au fait qu'il s'agit d'une suite, qui malgré ses bonnes idées, n'arrive pas à reproduire le coup de cœur du 1er.

    Mais peut-etre que je me trompe, parce qu'après tout, mon amour pour Super Meat Boy s'est construit au fil du temps. Nous verrons, donc. Rendez-vous dans 10 ans !
  • Worms Crazy Golf (2011)

    Sortie : . Action et sport.

    Jeu vidéo de Team17 sur iPad, iPhone, PC et PlayStation 3

    Décembre / 7h - Terminé

    ▲ Un concept super sympa (du golf explosif avec des items et interactions avec le décor, le tout dans des niveaux 2D avec une ambiance cartoon et chill)

    ▼ Un game et level design complètement hasardeux, "random" et quelconque.

    Je n'ai pas fait les niveaux à 100% (ils ne le méritent pas), ni les défis (idem). Beau gâchis pour un concept si prometteur =/
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    Cursed Castilla (Maldita Castilla EX) (2016)

    Sortie : . Action et plateforme.

    Jeu vidéo de Locomalito et Abylight Studios sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PS Vita, Nintendo 3DS et PC

    Novembre 2020 / 4h

    Terminé mais pas le true-ending. Le jeu m'a ennuyé, et saoulé sur la fin, dc je m'en tiendrai là.

    Hommage trèèès appuyé aux Ghouls'n Ghosts... Il arrive, 30 ans plus tard, à être moins bon dans tous les domaines ! Level design quelconque, de la répétitivité, du manque d'idées et d'originalité, trop de "par coeur" et pas assez d'adaptation, des hitbox chelou, des mécaniques et des positionnements d'ennemis hasardeux, une difficulté mal gérée, quelques chemins alternatifs mais inutiles, des musiques sympa sans plus, idem pour les graphismes...

    J'ai le sentiment qu'ils ont pris tous les ingrédients des GnG, secoués et tirés au hasard, sans vraiment comprendre ce qui en faisait le charme (pour moi du moins). En ressort un jeu sans magie, sans profondeur, quelconque, trop simple ou bêtement retors, vite fait, vite oublié. Tant pis, j'aurai pas mon (S)GnG moderne, ces vieux jeux restant pour moi ce qu'on fait de mieux dans le genre.
  • Astérix et Obélix (8 bits) (1996)

    Sortie : 1996. Plateforme.

    Jeu vidéo de Infogrames et Atari, SA sur Game Boy Color et Game Boy

    Novembre 2020 / 1h

    Mon premier jeu vidéo, avec ma Game Boy Color, en 1999 ! Je l'avais pas terminé à l'époque, et pour cause ! Le jeu n'est vraiment pas très bon ^^' Les collisions / hitbox, les ennemis et positionnements chelou et inesquivables, la lisibilité, les esquives abusées à la dernière milliseconde, les règles ou puzzles peu clairs voire introuvables...

    Bon les musiques sont cools, mais à part ça... C'est au mieux quelconque, au pire un peu irritant ^^' Maaais il y a quand même quelques idées sympas, notamment liées à l'univers d'Astérix, avec les pays visités, avec leurs thèmes et variations de gameplay.

    Un peu décevant, ça sent le jeu de commande sans gros travail de game design derrière. Mais c'est pas trop pourri non plus.
  • Ghouls'n Ghosts (1988)

    Dai makaimura

    Sortie : décembre 1988. Plateforme et action.

    Jeu vidéo de CAPCOM sur Arcade

    Novembre 2020 / ~15h

    Terminé, mais dans la douleur. :P
    On retrouve bien l'esprit Super Ghouls'n Ghosts, que j'aime beaucoup, mais la difficulté est un peu abusée (timing ou positionnements ultra serrés, spawn d'ennemis rapide, nombreux ou sur ta tronche...). J'ai vraiment ragé, et j'aime pas ça.

    Je l'ai fini une première fois en utilisant des save-states dans le dernier niveau, et en pensant ne pas y revenir... Mais quelques jours après je l'ai relancé et re-terminé, toujours dans la rage mais sans save-states cette fois. :P

    C'est un peu moins abusé niveau difficulté une fois qu'on le connait (à part le niveau en feu, le dernier niveau et les gargouilles rouges, tjrs une infamie), donc je pense que je vais le relancer régulièrement. Et parce que je le trouve finalement plus simple que SGnG, je vais surement le préférer à ce dernier :)
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    Mark of the Ninja : Remastered (2018)

    Sortie : . Action, infiltration et plateforme.

    Jeu vidéo de Klei Entertainment sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One et PC

    Oct/Nov 2020 - 20h

    ▲ Super sensations de jeu, l'infiltration + assassinat fonctionne au top, c'est grisant, et très ludique, avec découpage en niveaux avec objectifs multiples, top ! Et c'est ni trop long ni pas assez.
    ▲ Belle réussite artistique, l'ambiance ninja des temps modernes avec un style japonais (chinois ?) et illustration (~estampes), ça fonctionne nickel !

    ▼ Manque quelques options pour rendre le furtif/pacifique aussi viable et fun que le furtif/assassin (et ne pas obliger l'assassinat pour finir le jeu...)
    ▼ Manque un peu de variété dans les mécaniques et les ambiances, quand même.

    Au départ, je me disais qu'un tel gameplay, ce serait génial dans un MetroidVania, histoire d'ajouter ce qui lui manque (mécaniques, situations et ambiances). Au final, j'aime bcp cette structure très ludique (découpé en niveaux avec objectifs à compléter). Mais il me manque tjrs un poil de variété dans les ambiances ou les situations et mécaniques qu'on rencontre. Avec plus de gadget, ou des builds custom libres, ou que sais-je. Ils ont un concept excellent, avec un niveau de finition et une DA au top (Klei Entertainment, what else). J'en voudrais juste encore plus :D
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    Bad North : Jotunn Edition (2018)

    Bad North

    Sortie : . Stratégie temps réel et tactique.

    Jeu vidéo de Plausible Concept et Raw Fury sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Android et iPad

    Sept 2020
    4-5h

    ▲ Belle réussite artistique (visuelle et sonore)
    ▲ Le concept de RTS à petite échelle, malin. Idem pour le slow-motion quand on donne un ordre. Idem pour le combo avec le style rogue-like
    ▲ De bons moments assez intenses à micro-gérer ses troupes en semi-temps réel

    ▼ Peu clair dans ses mécaniques, trop peu expliquées. Le minimalisme c'est bien, mais pas au détriment de l'UX...
    ▼ Manque de profondeur tactique : pas assez varié, profond, rejouable ni intéressant. Pour un jeu tactique, il devrait y avoir plus de variété dans les situations, un réel impact de la topographie, plus d'effets/paramètres/éléments à intégrer dans sa réflexion, plus d'éléments de personnalisation de ses commandants aussi. En l'état, il suffit presque d'amener la bonne unité près de l'unité adverse et d'attendre qu'elle fasse le job...
    ▼ Une part d'aléatoire et d'impondérable qui est assez rageante. C'est l'IA qui gère en partie vos troupes, et ça amène souvent des incompréhensions / crises de nerfs / "recommencer niveau".

    Conclusion : En 10min de jeu on a déjà tout vu, et le jeu se contentera d'ajouter qq ennemis. En 4-5h c'est bouclé (ce qui est peu et trop à la fois), sans difficulté, et sans grande envie d'y retourner. Un bon concept qui méritait d'être approfondi. Dommage.
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    Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (2020)

    Tony Hawk's Pro Skater 1+2

    Sortie : . Skateboard.

    Jeu vidéo de Vicarious Visions et Activision sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One et PC

    Sept 2020

    Seulement le 1 (pour l'instant ?). En 16h.
    Je ne suis pas du tout de cette culture 90s, rock/hip-hop, gros jeans et skate-board. Mais j'ai été attiré par la structure du jeu, très ludique/arcade, avec ses objectifs à remplir dans chaque zone.

    Sauf que tous les objectifs peuvent se remplir à la chaîne (pas de "come back later" façon Metroid ou Gran Turismo), rendant la progression finalement très linéaire.
    Que seulement 5 zones sur 9 ont des défis/objectifs, le reste étant des skate-parks.
    Et que ces skate-parks ont un système de scoring obscur, impacté par votre score de tricks, leur variété, le nombre de vos chutes, et la note de juges IA. C'est arbitraire, pas expliqué, non maîtrisable, un brin aléatoire (y a des adversaires IA dont le score fluctue aussi). Pas fun.

    Ah oui, et je suis nul et n'ai pas l'envie / la motiv de try hard pour apprendre à maitriser ce gameplay, et sans parler de la structure, de l'ambiance et du côté "not that easy to handle" qui finalement me rebutent ou m'indiffèrent un peu. C'était prévisible. J'aurais du laisser passer la hype. Pas mon meilleur achat et playthrough de l'année donc... clairement.
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    Snake Pass (2017)

    Sortie : . Plateforme, aventure et simulation.

    Jeu vidéo de Sumo Digital sur Nintendo Switch, PC, Xbox One et PlayStation 4

    Juillet 2020 / 10h

    Un concept original et malin, dans un bel enrobage graphique, drôle et bon enfant.

    Mais un concept sous/mal exploité, avec des déplacements et allers-retours lents et laborieux (pas de téléportation non plus), un moteur physique trop laxiste cassant les tentatives de subtilité de level design, et une redondance qui s'installe assez vite.

    En jeu de gamejam amélioré, développé par 4~5 personnes, ça peut se défendre... Ms le générique crédite des dizaines de personnes.... Ah ! (dont Wise à la musique, que je trouve ici sans intérêt). Sympa, mais ça casse pas trop pattes à un colibri... Dommage.
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    RITE (2020)

    Sortie : . Plateforme.

    Jeu vidéo de Pond Games Pty Ltd sur PC

    Juillet 2020

    Ok ok... il me reste 16 des 32 niveaux bonus, que je ferai surement jamais (pas envie de try-hard pendant 4h sur chacun d'eux). Mais c'est des niveaux bonus, donc techniquement, j'ai fini le jeu :P (4x32 niveaux)

    Excellent jeu, cf ma critique. Le 1er de son développeur d'ailleurs. Modeste mais exemplaire. (mais dégouté de pas avoir le skill pour le finir XD)

    15h
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    Sayonara Wild Hearts (2019)

    Sortie : . Arcade et musique.

    Jeu vidéo de Simogo et Annapurna Interactive sur Nintendo Switch, PlayStation 4, iPhone, PC, Mac, iPad et Apple TV

    Mai 2020 / 4h

    Un bon trip musical et artistique, une expérience interactive unique pleine d'idées, mais qui ne m'aura pas marqué non plus, la faute à une histoire anecdotique (ou trop cryptique) et un gameplay imprécis qui fait tomber à plat ses intentions plus ludiques (scoring). Dommage, y avait de l'idée, et un "Journey musical" si le design était plus focus et équilibré.

    ▲ Direction artistique à tomber !
    ▲ Des idées de mise en scène ou de gameplay partout
    ▲ A réussi à me faire aimer / ressentir un album pop coloré alors que ce n'est pas mon genre habituellement

    ▼ Contrôles pas assez (ou trop) précis : on rate des items qu'on frôle, ou on flotte entre les "lignes" du parcours sans trop savoir où on est. On ne maîtrise pas assez clairement notre avatar, et c'est un prbm vu l'ajout d'une dimension scoring au titre
    ▼ La mise en scène et l'esthétisme avant tout... y compris la lisibilité. Certains niveaux vont très vite, on ne peut pas anticiper ou voir certains éléments, alors on se laisse porter par le flow, mais avec l'impression de ne pas vraiment jouer (ou mal, cf point précédent)
    ▼ Aurait mérité d'être un peu approfondi/clarifié dans son univers/histoire (ça a l'air profond, ms j'ai rien compris loul), et d'avoir des niveaux plus longs (certains sont vraiment très courts). On enchaîne les pistes, on glisse sur elles, on suit le flow, mais rien ne nous "agrippe" vraiment ni nous pousse à rester ou revenir sur le titre une fois parcouru.
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    A Short Hike (2019)

    Sortie : . Aventure.

    Jeu vidéo de adamgryu sur PC, Mac, Linux et Nintendo Switch

    Mai 2020

    3-4h.
    Une petite balade bucolique, un peu narrative, un peu ludique, complètement mignonne. Une petite parenthèse de poésie interactive, très réussie artistiquement d'ailleurs. Bien sur, ça reste quelque chose d'assez sommaire, mais pour la durée d'un film ou d'une promenade en forêt, on vit un très beau moment, avec un univers et des personnages attachants. Parfait ! Pas marquant comme Journey ou Edith Finch pouvaient l'être, mais génial quand même.
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    Super Mario World 2 : Yoshi's Island (1995)

    Sortie : . Plateforme.

    Jeu vidéo de Nintendo EAD, Takashi Tezuka et Nintendo sur Super Nintendo et Nintendo Switch

    Mai 2020

    +20h, avec fonction Rembobiner de la Switch

    ▲ Jeu très joli, complet, équilibré, mignon, bien conçu, et encore parfaitement jouable/appréciable aujourd'hui
    ▼ Expérience peu marquante, peut-être à cause d'idées toutes mélangées et pas très bien coordonnées, ou des musiques sympas sans plus, ou sa proposition de plateforme orienté "collecte d'objets" plus que pure plateforme
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    Greed Corp (2010)

    Sortie : . Stratégie tour par tour et jeu de société.

    Jeu vidéo de Invictus, W!Games et Vanguard Entertainment Group sur Android, PC, iPad, iPhone, PlayStation 3 et Xbox 360

    Avril 2020

    Relancé pour ~2h, le temps finir les 4 missions qui me manquaient pour arriver à la fin.
    Ptite ambiance jazzy géniale et concept simple mais plutôt malin (mais peut-être un peu trop simple).
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    Final Fantasy VII (1997)

    Fainaru Fantajī Sebun

    Sortie : . Jeu de rôle.

    Jeu vidéo de SquareSoft et Sony Interactive Entertainment sur PlayStation, PC, PSP, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Nintendo Switch et Xbox One

    Avril 2020

    45h

    Content d'enfin connaître ce jeu culte au complet. Malheureusement, ça n'aura pas été la claque espérée, comme a pu l'être ma découverte de la série avec Advent Children, ou mon engouement général pour l'univers et les persos. Et finalement, malgré ts les reproches que j'ai pu faire au remake, l'original n'est pas bcp mieux. Le remake n'est qu'une partie 1 d'un reboot inattendu / indésiré, ms il a apporté un modernisme qui manque cruellement à celui-ci. Et mm pour un jeu PS1, il aurait pu et du faire mieux (ou adapter ses ambitions au support).

    Alors FF7 a de belles qualités, j'ai apprécié le jeu, et je comprends qu’on puisse adhérer et adorer à sa proposition. Mais entre la pauvreté ludique (au profit de la narration, réussie elle), mon (dés)intérêt plus personnel pour certains aspects du jeu et son UX grossière, j'étais peu motivé à poursuivre, et j’avais finalement hâte que ça se termine… Le FF7 idéal n'existera dc que ds ma tête, une fois de plus :P

    ▲ L'univers, l'ambiance, le lore, les personnages, la direction artistique générale et les musiques qui accompagnent
    ▲ Une aventure rythmée, bien mise en scène, et un jeu ambitieux, riche, complet, où on pourrait rester des centaines d'heures

    ▼ Le calvaire du dernier donjon et la fin trop vite expédiée donc peu satisfaisante
    ▼ L'esthétique sacrifiée sur l'autel de la technique (balbutiante en 97)
    ▼ Les combats qu'on subit, peu intéressants, répétitifs et pas tjrs équilibrés
    ▼ L'aspect RPG trop peu approfondi
    ▼ L'UX crispante, frustrante et décourageante (interface, ergonomie, options, QOL, etc)
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    Final Fantasy VII : Remake (2020)

    Sortie : . Action et jeu de rôle.

    Jeu vidéo de Square Enix sur PlayStation 4 et PlayStation 5

    Avril 2020
    (45h)

    Demi trip nostalgique pour moi, parce que j'ai jamais accroché au game design du jeu de base, mais j'ai découvert et adoré FF (7) avec Advent Children, que j'ai l'impression de (re)vivre et prolonger ici.

    Ce jeu est une immense réussite dans sa partie narrative et ses combats, mais dès qu'on en sort, on a affaire à une expérience ludique dénuée d'intérêt qui semble se moquer des notions basiques de game design. Trop de phases font lever les yeux aux ciels, s'éternisant inutilement dans des banalités clairement dispensables et améliorables. Même minoritaires, les phases de "Jeu" doivent être réussies. Ici, c'est pas trop le cas, et c'est vraiment dommage.

    Les devs me semblent un peu perdus : faire une transposition fidèle mais rallongée, faire une ré-écriture complète quitte à bousculer les fans (c'est quoi cette fin !?), dépassés par le défi technique d'appliquer un tel niveau de détail à tout le jeu, le besoin de remplir les caisses (et la street cred) sans attendre la fin complète du dev... Ou surtout une certaine incompétence/indécision en matière de game design, à l'œuvre chef Square depuis pas mal d'années maintenant ? Dur de savoir ce qui s'est passé pour cette 1ère partie.

    Malgré tout, ça reste un bon moment, dont j'attends la suite. Même si ce n'est pas l'expérience ultime que j'espérais (j'y croyais, sérieux !), je trouve qu'au vu de ses qualités, ce remake vaut quand mm le détour. En espérant qu'ils sauront capitaliser sur celles-ci et proposer un jour un FF inédit vraiment bon.

    ▲ L'univers, l'histoire et les personnages, attachants, profonds, intéressants, charismatiques (oui, même avec son maniérisme japonisant et "à l'ancienne")
    ▲ Narration très réussie, agréable à suivre, et servie par une mise en scène (également en combat) assez dingue
    ▲ Le système de combat, nerveux, riche, intéressant, jouissif
    ▲ Les musiques gé-niales (à qq remix de Hamauzu près (me saoule lui lol)
    ▲ Techniquement globalement très réussi et très beau, et super ambiances

    ▼ Un game design hors combat complètement creux, anecdotique, archaïque, étiré en longueur et ennuyeux
    ▼ Level / world design étriqué, pas tjrs cohérent, dirigiste, frustrant, répétitif
    ▼ qq soucis techniques (textures, chargements déguisés trop présents) et gros pbm de caméra en combat
    ▼ Et : post-game horrible, pics de difficulté, scénario wtf sur la fin... Coup de grâce. Adieu le 8/10
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    Trine 4: The Nightmare Prince (2019)

    Sortie : . Action-Aventure et plateforme.

    Jeu vidéo de Frozenbyte et Modus Games sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac et Linux

    Mars - Avril 2020

    10-12h
    En coop avec Linkroi.

    Un jeu sympathique, avec de bonnes ambiances, des graphismes vraiment réussis (et qui n'abusent enfin plus du flou cache-misère et effets kikou-deviant-art), un système de jeu efficace, fun, bien fichu malgré quelques bugs inévitables de physique (glitch), un bon moment de détente en coop, même si pas une expérience incroyable non plus.

    ▲ Ambiances et graphismes réussis
    ▲ Système basé sur la physique et les différentes compétences de perso qui fonctionne bien dans l'ensemble
    ▲ Ambiance légère, pas prise de tête, bon moment en coop, fun et sympathique

    ▼ Pas un moment incroyable non plus : ça reste "juste" un enchaînement de petits puzzles
    ▼ Quelques bugs et glitchs
    ▼ Narration et musiques vraiment anecdotiques
    ▼ Combats inutiles et ratés
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    Ironclad Tactics (2013)

    Sortie : . Jeu de cartes et stratégie temps réel.

    Jeu vidéo de Zachtronics Industries sur Android, PlayStation 4, PC, Linux et Mac

    Mars 2020
    50h

    Fini la campagne principale, en moins de 10h. Le gap est difficulté avec le contenu annexe (NG+ et campagnes DLC) est un peu violent. J'ai passé beaucoup de temps dessus, mais là je bloque. A moins de trouver quelqu'un pour le faire en coop je crois que je vais m'en tenir là, à quelques missions de la fin :(

    ▲ Le concept : jeu de cartes solo et coop (pas freemium crado), mêlant tour-par-tour et temps réel (un concept que je développe sur un projet perso, et que j'adore). Ca marche super bien, c'est tactique mais nerveux. Malin. J'adore.
    ▲ L'ambiance Western Steampunk réussie
    ▲ Des missions (et des cartes) nombreuses et relativement variées. Chaque faction a son style de jeu.

    ▼ Équilibrage de la difficulté : la campagne solo est trop simple et les DLC et NG+ sont trop durs. Alors c'est sympa au début, puisqu'il faut naviguer entre les campagnes pour aller gagner des cartes plus fortes et se débloquer. Mais vient un moment où c'est carrément l'impasse, et où toutes les missions semblent beaucoup trop dures ! Impossible de trouver le deck adéquat.
    ▼ Quelques choix de design hasardeux, de l'aveu même du développeur. La limitation du nombre de faction dans le deck, la difficulté des missions, la puissance des cartes... On se retrouve à lutter dans un jeu à la meta obscure car pas claire pour le développeur lui-même. C'est frustrant. Surtout quand le hasard s'en mêle et rend certaines parties rageantes, surtout les missions en plusieurs manches : 10 min sur la 1, et bim, mauvaise tirage à la 2, et faut tout refaire. Une fois ça va, 30 fois, au secours.
    ▼ Musiques quelconques, histoire/narration décousue et pas vraiment intéressante (un doublage aurait grandement aidé).
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    Full Metal Furies (2018)

    Sortie : . Action et jeu de rôle.

    Jeu vidéo de Cellar Door Games sur Nintendo Switch, Xbox One, PC et Mac

    Mai 2018 / Février 2020 en coop

    15h + 17h

    Pas un mauvais jeu, mais assez quelconque. Manque d'idées ou d'ambitieux, je ne sais pas. Pas mal de petits problèmes viennent ternir l'expérience, pas dénuée d'idées pour autant. Ou alors est-ce simplement moi qui attendais un rogue like engageant et impactant avec ce gameplay-là, vraiment réussi lui (même si plus en solo qu'en coop). =T

    Le jeu a bidé, j'espère que ça ne mettra pas les devs en danger. Après tout, ils pourraient nous ressortir un excellent jeu comme Rogue Legacy un de ces jours.
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    Golf Peaks (2018)

    Sortie : . Golf et réflexion.

    Jeu vidéo de Afterburn sur PC, iPhone, iPad, Nintendo Switch et Android

    Novembre 2019
    5~6h

    ▲ Concept simple mais ingénieux, bien exécuté, sympa, mignon, pas trop difficile et bien équilibré.
    ▼ Le golf comme thème d'un jeu de réflexion... j'aurais préféré moins de réflexion et plus de plateforme.
    ▼ Un bon ptit jeu, ms ça reste un ptit jeu. Ils auraient pu aller plus loin, voire s'inspirer de Zachtronics.
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    Monster Hunter World (2018)

    Sortie : . Action et jeu de rôle.

    Jeu vidéo de Capcom sur PlayStation 4, Xbox One et PC

    Novembre 2019 / +200h

    Presque fini sur PS4 à sa sortie, repris en 2019 de 0 sur PC (pr préparer la sortie de l'extension début 2020). J'ai vu le générique qui clot l'histoire principale... mais parait-il que le jeu ne fait que commencer :P

    Sauf qu'il m'est tombé des mains peu après... trop répétitif, notamment dans les patterns des monstres. Coup de queue, charge, morsure et attaque élémentaire à distance... bon... ça va bien 5min, faut trouver autre chose les gars.
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    Spyro Reignited Trilogy (2018)

    Sortie : . Action-Aventure et plateforme.

    Jeu vidéo de Toys For Bob, Sanzaru Games et Activision sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et PC

    EPISODE 1 • Octobre 2019 / 9h
    Une bonne balade, un bon moment divertissant, mais des qualités ludiques trop faibles.

    ▲ Un trip nostalgique (souvenir de mes premiers contacts avec le Jeu vidéo) et bucolique
    ▲ OMG que c'est sublime ! ♥ Top 5 de mes DA préférées !
    ▲ Bonne variété d'ambiances, de l'humour, progression plutôt claire, ergonomie et technique solides, pas grand chose à redire sur la forme.

    ▼ Assez pauvre sur le plan ludique : pas très stimulant, peu original et assez superficiel, peu ou pas de challenge, Gameplay "Plateformer" pas hyper présent, on se contente d'avancer, d'attaquer et de ramasser des machins. Ça fait une bonne balade, ms pas un bon jeu.
    ▼ Des soucis d'UX (pas "recommencer niveau", pas de téléport, le game over = sanction (insupportable) qui fait inutilement perdre du tps, devoir refaire les niveaux de 0 ou presque quand on y revient...)
    ▼ les musiques, quelconques, oubliables, ms au moins pas prises de tête.

    EPISODE 2 • Octobre 2019 / 12h
    Un travail incontestable pour enrichir la formule. Ça passe un moment, mais ça devient vite répétitif, et manquant cruellement de liant, de cohésion. On avait une ballade de collecte peu ludique ds le 1, ici un jeu plus classique, ms redondant... Les deux se valent au final.

    ▲ Tjrs aussi beau et varié dans les ambiances
    ▲ De vrais boss fights cette fois
    ▲ Une recette nouvelle et enrichie, avec des "missions" et mini-jeux ds chaque niveau...

    ▼ ... mais qui est trop basique, et vite répétitive.
    ▼ Gros gros manque de cohésion : On explore 3 mondes pour 3 saisons, pourquoi ne pas avoir regroupé, thématisé, condensé, varié et agrandi les niveaux selon ces thèmes ? Notamment ds le chara design ?
    ▼ Level design et musiques quelconques (Metropolis, quelle déception)
    ▼ Chara design inégal et qui s'éparpille
    ▼ Le début peu clair / poussif, et tjrs des soucis d'UX et de caméra (auto-lock en boss fight, grrr)
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    Furi (2016)

    Sortie : . Beat'em up, shoot'em up, inclassable et action.

    Jeu vidéo de The Game Bakers sur Nintendo Switch, Xbox One, PC et PlayStation 4

    Septembre 2019

    ~7h en 2019, peut être un peu plus en 2016. Difficulté normale. Repris de 0 en 2019, avec qq entraînements pr débloquer le rang S de chaque fight.

    Enfin fini ! Cette fois pas de rage quit comme en 2016. :P J'ai gagné en patience, en maîtrise (de soi) et en observation. :D
    Le jeu est cool, les musiques super (Make This Right ♥️), il y a qq petits détails qui m'agacent ms ds l'ensemble c'est top. Pas un de mes jeux préférés, ms un bon moment, un peu court et trop simple dans les 3 derniers boss, ms tant pis.
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    NeuroVoider (2016)

    Sortie : . Action, jeu de rôle et shoot'em up.

    Jeu vidéo de Thomas Altenburger, Flying Oak Games et Plug In Digital sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac et Linux

    Juillet 2019

    Queeel dommage ! Une fois de plus, voilà un rogue-like à la finition exemplaire, au game feel jouissif... mais qui pèche par son contenu et sa répétitivité. Franchement, c'est si dur que ça de remplir et diversifier des niveaux ? Une belle découverte, un jeu super, ms qui s'essouffle très vite. Dommage =T

    ▲ Le principal est là : la structure, les sensations, la DA, les musiques, les mécaniques + technique et ergonomie solides
    ▼ Vite répétitif car il manque du contenu (objectifs, bidules ds les niveaux, personnages) et de la variété (level design, armes, ambiances).

    8h