L'histoire du gameplay émergent

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25 jeux vidéo

par muleet

L'art interactif, et dans une moindre mesure, le jeu vidéo, se caractérise dans un premier temps comme les autres arts, par un auteur qui conçoit, puis par une personne qui le perçoit. A la différence près que cet art permet la participation de cette seconde personne : toute la question est de savoir si cette participation est tout à fait prévue par l'auteur de l'oeuvre, ou si le joueur saura créer sur la création. C'est ici que naît l'idée du « gameplay émergent ».

Certains exploiteront les bugs du jeu, abuseront des possibilités et détourneront une perte vers un gain, d'autres raconteront une histoire à l'intérieur de l'histoire, ou changeront les objectifs du jeu... simplement en jouant.
Après l'analyse de ces réactions, certains développeurs pourront s'être servis de cette tendance des joueurs à devenir eux-même des acteurs de l'oeuvre, prévoyant l'imprévu. Parfois, certains bugs surexploités, ne nuisaient pas au jeu mais au contraire lui donnait plus de profondeur, ils n'étaient donc pas corrigés, faisaient partie du metagame, et finissaient implémentés dans les futurs opus.

Cette liste souhaite donc réunir par ordre chronologique des cas intéressants et emblématiques de l'histoire du gameplay émergent, que ces exemples viennent de joueurs originaux, ou de développeurs prévoyant plus ou moins cette originalité.

(C'est un sujet vaste donc il est difficile d'établir des catégories précises.)
(Je fais cette liste à partir de ce que je peux trouver sur le net notamment, et de ce que j'en comprends et retiens. N'hésitez pas à me dire si vous avez des propositions/anecdotes ou que vous souhaiteriez que je modifie le commentaire sur une oeuvre.)

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  • Nethack (1987)

    Sortie : 1987. Rogue-like.

    Jeu vidéo sur iPhone, PC, Amiga, Mac et Linux

    (Nouveaux objectifs)
    C'est à travers NetHack, grande référence du roguelike, que s'est un peu plus démocratisée la tendance des joueurs à se mettre de nouveaux objectifs (ici, ne pas profiter de certains bonus, être pacifiste, végétarien, etc) pour modifier l'expérience de jeu et le rendre plus dur (qui l'était pourtant déjà considérablement, puisque roguelike).
    Les joueurs ont aussi su utiliser des façons originales pour gagner, bien que les devs essayaient de penser à tout.
  • Bande-annonce

    Street Fighter II (1992)

    Street Fighter II : The World Warrior

    Sortie : . Combat.

    Jeu vidéo de Capcom et U.S. Gold sur Super Nintendo, Arcade et PC

    (Glitchs)
    Street fighter 2 était un jeu assez "simple" dans la vision des développeurs, au départ. Mais les joueurs, par les glitchs, ont permis la naissance de divers concepts bien connus du VS Fighting, tels que : le 2-1 combo, le cancel, le cross up, l'option select, ou encore le tick throw.
    Tous ont été repris dans les Street Fighter suivants, et la plupart dans d'autres séries du genre. Beaucoup considèrent ainsi SF2 comme le premier "vrai" jeu de combat.
  • Quake (1996)

    Sortie : 1996. FPS et action.

    Jeu vidéo de id Software, Lobotomy Software, Activision sur PC, Nintendo 64, Saturn et Mac

    (Machinima)
    L'utilisation du moteur d'un jeu pour reproduire des films ou autres scènes animées est apparu avec le premier quake. Filmer des scènes servait au départ à enregistrer de belles actions et frags, mais les joueurs ont fini par y ajouter une narration, une pratique devenue courante de nos jours, avec parfois des outils pour plus de possibilités (Garry's mod)...
  • Bande-annonce

    Super Mario 64 (1996)

    Sūpā Mario Rokujūyon

    Sortie : . Plateforme.

    Jeu vidéo de Nintendo EAD et Nintendo sur Nintendo 64, Wii et Wii U

    (Nouveaux objectifs & Glitchs)
    C'est un nouvel objectif que les joueurs se fixent lors du speedrun, il ne s'agit plus de finir le jeu, mais de le finir vite. Lorsque le record du monde est battu ne serait-ce que d'une seconde, ce record fait parler de lui, transformant ce challenge en compétition mondiale constante. SM64 est l'un des jeux les plus speedrunnés, notamment grâce au nombre de glitchs qu'il possède, et pour sa physique bien particulière, demandant une énorme maîtrise et connaissance du jeu, pourtant presque inexistante si on veut simplement le finir, en comparaison. Le vrai challenge devient une question d'endurance du joueur, à rester concentré pendant en moyenne une heure et demie, ainsi que la maîtrise de mécaniques de gameplay souvent absurdes en terme de contexte (les glitchs) qui ne rendent pourtant pas le jeu moins intéressant.
    Note : dans les speedrun de metroidvanias, il y a aussi la tendance à forcer le passage (souvent par un bug) d'un endroit nécessitant normalement un certain objet, pour ne pas perdre le temps d'aller le chercher.
  • QuakeWorld (1997)

    Sortie : 1997. FPS.

    Jeu vidéo de id Software sur PC et Linux

    Rocket jump + Strafe jump (Glitchs)
    Du à la physique particulière des jeux Quake, le rocket jump, ou l'utilisation de la propulsion de la rocket pour se déplacer plus vite ou plus haut, est né dans cet opus. Un avantage peut naître par l'utilisation particulière de ce qui est normalement un danger potentiel (ici, l'explosion d'une roquette trop proche de notre personnage). Le strafe jump concerne quant à lui le fait de sauter d'une façon particulière pour gagner de la vitesse. Les deux sont très célèbres et furent implémentés dans les jeux suivants des concepteurs, volontairement cette fois.
  • Bande-annonce

    StarCraft (1997)

    Sortie : . Stratégie temps réel.

    Jeu vidéo de Blizzard Entertainment sur PC, Nintendo 64 et Mac

    (Originalité de jeu, donnant plus de profondeur, et naissance de l'esport)
    Starcraft avait été conçu avec des ordre de constructions de bâtiments assez précis, et l'intérêt du jeu devait principalement se trouver dans l'affrontement d'unités lui-même, mais NaDa, un joueur coréen professionnel, a su inventer le concept même de macrogestion, en construisant beaucoup plus tôt que prévu un second bâtiment de récolte. C'est de là qu'est vraiment partie la division macro/microgestion des STR en général, et ça a donné beaucoup plus de profondeur au gameplay de SC1.
    De plus, c'est justement dans ce pays, la Corée du sud, que s'est véritablement développé l'esport, alors que les développeurs de Blizzard n'avaient prévu ni un tel succès, ni une telle étude du gameplay.
  • Bande-annonce

    Starsiege : Tribes (1998)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de Dynamix Inc. et Sierra Entertainment sur PC

    Ski (Glitchs)
    A cause d'un bug dans le moteur physique, en appuyant rapidement sur la touche de saut il était possible de "skier" sur des pentes, ce qui faisait gagner de la vitesse et permettait de faire des sauts de dizaines de mètres.
    https://www.youtube.com/watch?v=vR8lCBxs4fw
    C'est devenu le centre du gameplay des jeux Tribes.
  • Bande-annonce

    Pokémon Rouge (1996)

    Pocket Monsters Aka

    Sortie : . Jeu de rôle.

    Jeu vidéo de Game Freak et Nintendo sur Game Boy et Nintendo 3DS

    (Nouveau contrôleur de jeu : expérience interactive inédite)
    Twitch Plays Pokémon a été un évènement avec une émulation de Pokémon Rouge : une personne avait codé un programme pour pouvoir rentrer des commandes de la game boy via le chat de Twitch. (Ce n'est donc pas du gameplay émergent à proprement parler, puisque l'outil de contrôle du jeu n'est plus le même.) Ce nouveau type de contrôleur a résulté en quelque chose d'inédit dans l'histoire du jv : des milliers de joueurs différents contrôlent un même personnage (bien que leurs actions aient un décalage d'une quinzaine de secondes). D'un point de vue strictement ludique, ça n'avait aucun intérêt, le jeu avançait très péniblement et le personnage avait souvent ses pokémons KO, il relâchait même parfois ses meilleurs pokémons. Mais c'est justement l'absurdité de ces actions, qui a rendu les choses intéressantes : elles sont absurdes, mais bel et bien là et irrévocables, elles ont une réalité puisque des milliers de gens les voient, les communautés internet (4chan, reddit...) qui participaient à cet évènement n'ont donc pas considéré que cette absurdité n'avait pas lieu d'être, (ils auraient pu se dire "bon, c'est n'importe quoi, j'arrête de jouer à ce truc") et ont fait émerger une excellente narration autour de ces actions.
    Au delà de la narration, le gameplay du jeu était devenu bien plus difficile qu'avant. Seulement, puisque c'est un RPG, il était certain que le jeu pourrait être terminé (même s'il ne restait qu'un seul pokémon, il aurait bien fini par arriver au niveau 100) c'est en partie ce qui est lié à son succès je pense : tout le monde savait par avance que ça allait mener quelque part.

    (Tool-assisted Superplay)
    Par le biais d'outils d'émulation puissante, un même jeu peut se retrouver totalement détourné de ce qu'il était au départ. Exemple avec Pokémon Jaune, où le joueur a conçu un programme dans le jeu "simplement" avec les touches du jeu, inputs qui n'étaient pas faisables physiquement, (trop rapide, trop d'inputs à faire à la fois) mais l'étaient par le biais de ces outils. (Ce n'est donc pas non plus du gameplay émergent à proprement parler, puisque le contrôle du jeu n'est pas celui d'origine, néanmoins ça reste bien le même jeu.) La vidéo de ce TAS Superplay est disponible dans ce lien, avec des commentaires français :
    https://www.youtube.com/watch?v=g1tghCe-abM
  • Bande-annonce

    Les Sims (2000)

    The Sims

    Sortie : . Simulation de vie.

    Jeu vidéo de Maxis, Edge of Reality et Electronic Arts sur Xbox, PC et Mac

    Narration émergente
    Une histoire peut émerger depuis les actions du joueur. Seulement, c'est avec un jeu de ce type qu'on voit la nuance : Les Sims possède trop peu d'histoire par lui-même pour qu'on parle d'interaction, c'est de la création pure. Warren Spector (game designer de Deus Ex) considérait justement que la narration émergente nuisait à l'émotion provoquée par un scénario linéaire (ce qui se voit beaucoup dans les FPS, justement).
  • Bande-annonce

    Deus Ex (2000)

    Sortie : . FPS, jeu de rôle et infiltration.

    Jeu vidéo de Ion Storm Austin et Eidos Interactive sur PC, Mac et PlayStation 2

    (Nouveaux objectifs & Glitchs)
    Deus Ex fut l'un des premiers jeux par lequel les joueurs furent véritablement innovants, escaladant des murs avec des mines destinées normalement à simplement s'y accrocher. C'est avec les jeux qui ont une physique particulière qu'ont vraiment commencé à apparaître la notion même du gameplay émergent. Mais Deus Ex a aussi mis en avant la liberté du joueur dans le gameplay (furtivité, destruction, piratage...) et dans l'histoire (décider de travailler pour les uns, les autres, ou simplement découvrir la vérité au milieu de ce complot) mettant en avant le libre arbitre.
    C'est aussi avec Deus Ex que s'est un peu plus démocratisé la notion de nouveaux objectifs imposé par le joueur lui-même, bien qu'elle existait déjà avant.
    (Maîtrise de l'histoire)
    Warren Spector avait tenté d'atténuer les possibilités de narration émergente en empêchant le joueur de bouger, durant les cinématiques (un soldat qui saute en tournant sur lui-même pendant qu'on lui donne ses ordres de mission ça ne faisait pas assez crédible, semble-t-il).
  • Counter-Strike (2000)

    Sortie : . FPS et action.

    Mod de Valve sur PC, Mac, Linux et Xbox

    (Metagame)
    Le metagame est typiquement un principe émergent, tous les jeux peuvent sans doute en posséder un, celui des jeux multijoueurs étant souvent bien plus développé. Mais Counter-Strike me semble un des exemples les plus parlants tant une bonne partie de son intérêt repose à mon sens, dessus.
    Si vous jouez beaucoup à ce jeu vous remarquerez sans difficulté que lors d'un début de round, les chemins que vous prendrez seront souvent les mêmes, et vous trouverez donc facilement des trajectoires optimales pour aller aux points stratégiques. Tout le monde s'en rendra compte, tout le monde saura donc que lancer une grenade pour la faire atterrir à un instant précis à un endroit précis, a de fortes chance de blesser un joueur, sans même avoir à vérifier s'il y a bien quelqu'un. Puis, les joueurs en général mémoriseront ce danger et passeront à côté, puis ces mêmes joueurs sauront que la plupart des joueurs ne passent plus forcément dans le chemin "idéal" et ne lanceront plus leur grenade, alors certains le feront quand même, créant du mindgame. Le metagame n'est rien d'autre que l'agrégat des habitudes des joueurs, imprévues par les développeurs.
    (Il est intéressant de noter, bien que ce ne soit pas du tout le cas de CS, que certains joueurs totalement débutant, pour de rares jeux, peuvent déstabiliser des joueurs aguerris sur ce plan-là tant ils sont en dehors du metagame "actuel", entre joueurs professionnels. CS jouant aussi beaucoup sur le skill, il n'est pas concerné.)
  • Grand Theft Auto III (2001)

    Sortie : . Action-Aventure.

    Jeu vidéo de DMA Design et Rockstar Games sur PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox, PC, Mac, iPhone, iPad et Android

    (Liberté)
    Les GTA font partie de ces jeux qui ne donnent que très peu de limitations au joueur, on fait les missions qu'on veut, quant on veut, parfois dans l'ordre qu'on veut, et on peut s'amuser même sans les faire. C'est l'un des idéaux du gameplay émergent, permettre au joueur d'être libre de ses actions, sans pour autant qu'il ne s'ennuie à ne pas savoir quoi faire.
  • Pokémon Rubis (2002)

    Sortie : . Jeu de rôle.

    Jeu vidéo de Game Freak et Nintendo sur Game Boy Advance

    (Nouveaux objectifs par limitation & Narration émergente)
    C'est dans la troisième génération des jeux Pokémon qu'est né le Nuzlocke Challenge, constitué principalement de deux règles : capturer le premier pokémon rencontré dans une zone, (et seulement celui-ci, pour cette zone), et considérer qu'un pokémon est mort s'il devient KO. Si tous les pokémons capturés deviennent KO, c'est donc l'échec de la partie. (Il y a beaucoup d'autres règles plus optionnelles, comme leur attribuer, à tous, un nom, ou encore le hasard du pokémon de départ, ou même s'interdire d'utiliser les centres pokémons.)
    Le but est de donner plus de suspense et de tension à la partie, renforçant les liens entre le joueur et ses pokémons, donnant plus de "réalisme" à l'expérience de jeu. A tel point que les parties en Nuzlocke Challenge sont parfois ensuite, retranscrites sous la forme de bande dessinée, par les joueurs, pour mettre en scène ce qui s'est passé.
  • Second Life (2003)

    Sortie : 2003. Inclassable.

    Jeu vidéo de Linden Lab sur PC

    (Economie, Société)
    Le système économique de Second Life est lié à l'argent réel. Les développeurs ont voulu mettre en avant les créations des joueurs en leur donnant des outils de programmations.
    Mais le jeu est utilisé de nombreuses autres façons : des groupements et rencontres apparemment sérieux sont organisés pour parler de religion, créer des machinimas, (en tant qu'art) les îles Maldives y ont créé la première ambassade virtuelle, et d'autres pays ont suivis (la Suède, la Serbie, l'Albanie, l'Estonie) que ce soit pour des ambassades ou la mise en avant de choses culturelles.
    (Cependant peut-on parler de "gameplay" avec ces aspects-là...)
  • Bande-annonce

    Eve Online (2003)

    Sortie : . MMO, simulation spatiale et jeu de rôle.

    Jeu vidéo de CCP Games et Simon & Schuster sur PC et Mac

    (Economie)
    Le système économique du jeu (avec la monnaie nommée ISK) est lié à l'argent réel. Il n'est pas rare que des joueurs se fassent de l'argent avec ce système. Il reproduit beaucoup de notions de l'économie réelle, l'économie de marché et ses différents métiers s'y forment d'eux-même, puisque tous les joueurs ont la possibilité de prendre part à toutes les étapes d'une vente (production etc).
    Anecdote : Deux joueurs avaient repérés un vaisseau contenant une valeur de 1200 dollars, réels. Ils se sont énormément armés et préparés, mais lors de l'attaque, ont détruit le vaisseau sans faire exprès, détruisant la cargaison. C'est la plus grande perte d'argent réel ayant eu lieue dans un jeu à ce jour, apparemment.

    (Inertie de la communauté)
    L'argent est une chose, mais l'envie de jouer elle-même peut-être retirée par la cruauté générale de la communauté du jeu. Toutes les communautés les plus populaires dans l'histoire du jeu vidéo, ont finies par se remplir de joueur souhaitant un gameplay simplifié puis le recevant par les développeurs, (qui acceptent de rendre moins bon leur jeu, par appât du gain...) mais dans le cas d'Eve Online la communauté reste plus nichée, et les devs se tiennent à leurs idées. Ce qui permet une meilleure maîtrise des comportements étonnants qui peuvent venir : il n'est pas rare que un ou plusieurs joueurs, en position de supériorité sur un ou plusieurs autres, décide de simplement détruire ce qu'il a/ils ont mis des années à construire, pour récupérer des ressources sur ses/leurs restes. Ca donne toutes les raisons à l'autre joueur d'arrêter de jouer? Tant pis, c'est la communauté d'Eve Online.
    Les objectifs du jeu, et les façon de les accomplir, doivent toute prendre en compte ce danger de tous les instants, provoqué par le comportement général des joueurs, par cette "inertie", et pas nécessairement par le jeu lui-même. (Inertie morale en l'occurence : les joueurs acceptent un comportement qui semblerait anti-jeu et pas amusant du tout, précisément parce qu'il définit les règles de la communauté d'Eve Online, ce genre de comportements deviennent donc ce qui peut être amusant, et ce pour quoi on joue à ce jeu.)
    De plus, il existe dans ce jeu des alliances contenant plusieurs milliers de joueurs, contenant chacune leur hiérarchie, les transformant en longue chaîne où les décisions de quelques uns vont créer les centres de réflexion et d'action, de centaines/milliers d'autres.
  • Garry's Mod (2006)

    Sortie : . Bac à sable, FPS et inclassable.

    Jeu vidéo de Facepunch Studios, Garry Newman et Valve sur Mac, Linux et PC

    (Machinima)
    Ce mod a été conçu pour permettre de créer des machinimas avec l'excellent moteur de Source, il est idéal pour mettre en scène des personnages, d'animer leur visage de nombreuses façons.
    C'est justement parce que Source est puissant, (alors que, de base, il est un moteur de jeu, et non "d'intérêt cinématographique") que les possibilités sont grandes. Il y a là une affirmation de l'idée que ce qui est issu du domaine du jeu vidéo, n'a pas toujours un but interactif.
  • Bande-annonce

    Dwarf Fortress (2006)

    Slaves to Armok II: Dwarf Fortress

    Sortie : . Gestion et rogue-like.

    Jeu vidéo de Zach Adams, Bay 12 Games et Tarn Adams sur PC, Linux et Mac

    (Liberté)
    Dwarf fortress est un jeu extrêmement ouvert, rempli de mécaniques de jeux différentes. Savoir toutes les gérer (et à terme, il le faut) représente un challenge considérable : on n'a pas véritablement le temps de tout maîtriser lorsqu'on joue, (ce qui laisse le doute envers le fonctionnement du gameplay même après des dizaines d'heures de jeu, chose rare, et bonne à mon sens) alors on fait tout assez mal, et lorsqu'on perd, c'est pour de nombreuses raisons. C'est une expérience unique, le gameplay émergent devient pensé et lié à la difficulté du jeu lui-même.
    Sans oublier le mode Adventurer, un roguelike, aux principes de difficultés bien différents mais tout aussi ouverts.
    (De plus, la plupart des jeux proposeront un tutoriel, une explication des mécaniques de jeu, de "la bonne façon de faire", mais ce n'est pas le cas de ce jeu. Tout semble pensé pour laisser les joueurs jouer à leur façon... malgré eux.)

    (Narration émergente)
    Plusieurs forteresses, qui ont été conçues par des joueurs qui jouaient à tour de rôle, (une année chacun, dans le système de temps du jeu) sont devenues connues grâce à la narration émergente qui en a découlé, les joueurs ont construits une histoire dessus. Un exemple frappant est Boatmurdered, datant d'une époque où l'axe Z du jeu n'était même pas présent.

    Note : le jeu est toujours en version alpha et on n'a pas fini d'en entendre parler, et de voir des joueurs être innovants. En l'occurrence quelqu'un a réussi à recréer le fonctionnement d'un ordinateur à l'intérieur.
  • Bande-annonce

    Uncharted : Drake's Fortune (2007)

    Sortie : . Action-Aventure.

    Jeu vidéo de Naughty Dog et Sony Interactive Entertainment sur PlayStation 3 et PlayStation 4

    (Anti-émergence)
    Je ne souhaite pas me servir de cette liste pour décrier quoi que ce soit, mais toujours est-il que de nos jours, ce qui fait vendre à millions, ce n'est pas toute la finesse que peuvent permettre les interactions et ce qui en émerge, c'est bien "quand ça ressemble à un film hollywoodien". Dans le cas d'Uncharted, beaucoup d'actions reviennent à "déplacer le stick", quand bien même ce ne sont pas les mêmes actions. Notamment des escalades : escalader revient à faire tout un tas d'efforts dangereux et fatigants, ce qui n'est absolument pas retranscrit dans l'action toute bête de pousser le stick. On simplifie drastiquement un gameplay pour que l'utilisateur "regarde" ce qui est affiché avec finesse, il ne peut plus interagir avec, et donc, ne peut plus créer sur la création.
  • Bande-annonce

    Left 4 Dead (2008)

    Sortie : . FPS et action.

    Jeu vidéo de Turtle Rock Studios, Valve et Certain Affinity sur PC, Xbox 360 et Mac

    Narration procédurale
    Une IA analyse votre façon de jouer et essaye de créer une narration à partir de là : votre allié est en difficulté mais vous vous ferez attaquer à ce moment précis.
  • Scribblenauts (2009)

    Sortie : . Réflexion.

    Jeu vidéo de 5th Cell, Jeremiah Slaczka et Warner Bros. Games sur Nintendo DS

    Gameplay ouvert, basé dans l'idéal sur l'imagination du joueur, (bien que beaucoup d'objets finissaient par être récurrents dans les énigmes, dans mon souvenir) les développeurs souhaitaient favoriser le gameplay émergent.
  • Bande-annonce

    SpaceChem (2011)

    Sortie : . Réflexion.

    Jeu vidéo de Zachtronics Industries sur iPad, Android, Mac, PC et Linux

    Puzzle game dont les solutions sont très ouvertes. Le but devient vite de faire des solutions qui s'exécutent le plus rapidement possibles. (C'est d'ailleurs intéressant comme c'est un principe à la fois proche du speedrun, et en même temps tout à fait incompatible avec lui, tant ça demande seulement de la réflexion, et non de la pratique, contrairement aux speedruns.)
  • The Stanley Parable (mod) (2011)

    Sortie : . Inclassable.

    Mod de Galactic Cafe sur PC

    Une voix narre les actions du personnage contrôlé par le joueur, avant qu'il ne les fasse. Je vous laisse l'essayer pour que vous voyez par vous-même ce qui en émerge.
  • Bande-annonce

    Minecraft (2011)

    Sortie : . Survie et bac à sable.

    Jeu vidéo de Mojang, 4J Studios et Microsoft Corporation sur PC, Mac, Linux, PlayStation 3, PS Vita, Xbox 360, Nintendo Switch, PlayStation 4, Wii U, Xbox One, Nintendo 3DS, Windows Phone, Android, iPhone et iPad

    Minecraft a grandement fait évoluer la notion de gameplay émergent puisque, s'il est à la base plutôt un jeu de survie et de crafting, les joueurs se sont surtout intéressés à ses immenses possibilités de création, avec les cubes, ce que n'avait pas prévu Notch. On peut détruire le monde et le reconstruire (avec du temps, quand même), certains font "seulement" la statue de la liberté, d'autres reproduisent des villes entières (Minas Tirith), voire des régions (Westeros) etc.
    On remarque aussi la création de communautés, de 2000 joueurs sur un serveur par exemple, avec des systèmes économiques propres à eux.
    Le système de Redstone quant à lui est aussi très permissif.
  • Bande-annonce

    DayZ (mod) (2012)

    Sortie : . Survie, FPS et simulation.

    Mod de Bohemia Interactive sur PC

    Description du senscritiqueur Maqe :
    "Ce qui est intéressant dans DayZ, c'est les différents comportements que peuvent adopter les joueurs à cause du fait qu'on repart de zéro à chaque vie. Certains cherchent à survivre le plus longtemps possible en évitant les autres joueurs. D'autres tirent à vue, ou cherchent à amadouer les naïfs avant de les abattre dans le dos. D'autres encore risquent leur 'unique' vie à aider les autres. Des groupes et des factions se forment. Les discussions qui peuvent avoir lieu entre joueurs sont extrêmement intéressantes. C'est là que le gameplay émergent apparaît, dans ces relations entre les joueurs pouvant être très différentes de ce que le développeur avait imaginé."
  • Cookie Clicker (2013)

    Sortie : . Inclassable.

    Jeu vidéo de Orteil et Dashnet sur iPhone, Navigateur et Android

    (Nouvel objectif)
    Le vrai challenge de ce jeu n'est-il pas d'apprendre à appuyer sur reset pour arrêter définitivement la partie ?