Les choix moraux les plus difficiles du jeu vidéo

Avatar Leon9000 Liste de

62 jeux vidéo

par Leon9000

Je ne vous apprends rien amis joueurs, l'interactivité est la plus grande spécificité narrative du jeu vidéo. La joie de trancher avec la linéarité imposée par les autres médias a largement été exploitée pour conférer au joueur la sensation de participer directement à l'évolution de l'univers dans lequel il évolue et se l'approprier personnellement. Si cette capacité d'influencer le récit a majoritairement fait éprouver un sentiment de puissance au joueur pouvant épanouir ses désirs héroïques ou sadiques, la moralité de plus en plus ambiguë des choix narratifs dans le jeu vidéo nous a aussi contraint à réfléchir plus sérieusement sur nos véritables aspirations pas seulement en tant que joueur mais être humain.

Voici donc une liste des jeux proposant les choix narratifs les plus compliqués auxquels j'ai dû faire face dans mon expérience de gamer, les récits interactifs qui, quand ils en laissent la possibilité, te font poser la manette au sol et croiser les mains pour réfléchir davantage aux conséquences de tes actes. Étant extrêmement roleplay dans mon approche du jeu vidéo, je n'ai de plus rarement utilisé une sauvegarde précédente pour changer un choix dont les conséquences ne me plaisaient pas, préférant assumer la responsabilité de mes actes.

Attention ça spoile sévère sur plusieurs évènements importants des jeux cités. ;)

PS : J'ai pris le temps d'organiser cette liste par la date de sortie chronologique des œuvres mentionnés. Seuls les jeux épisodiques sont cités à la suite pour un meilleur confort de lecture.

PPS: Si vous êtes aussi intéressés par une autre liste SensCritique de ma part, qui serait plutôt du même acabit que celle ci, je vous recommande cette autre liste qui me tient également à cœur : https://www.senscritique.com/liste/Mes_plus_grands_souvenirs_de_joueur/1591679

Plus récemment, j'ai également débuté cette liste, proposant une autre forme de rétrospective de mon parcours de joueur : https://www.senscritique.com/liste/Les_meilleurs_jeux_videos_par_annee_de_1997_a_nos_jours/3027435

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    Silent Hill 3 (2003)

    Sortie : . Action-Aventure et survival horror.

    Jeu vidéo de KCET et Konami sur PlayStation 2 et PC

    -Choisir le Pardon durant la scène du Confessionnal ou ne rien dire.

    Un choix atypique puisqu'il intervient dans une aventure relativement plus linéaire que son prédécesseur sur le plan narratif puisque Silent Hill 3 ne dispose que d'un seul dénouement durant la première partie contrairement aux fins multiples de Silent Hill 2 qui se voulaient la résultante de la somme des actions du joueur (même à titre personnel, je demeure assez sceptique sur l'exécution concrète de ce procédé).

    C'est également l'une des rares occasions où la connotation fortement religieuse du titre a une incidence plus concrète sur l'expérience du joueur, au delà de la formidable créativité visuelle de ce troisième volet lorgnant volontiers vers l'Enfer de Dante et autres allégories infernales.

    Alors certes, cette décision aurait sans doute eu un impact plus significatif si le scénario était véritablement parvenu à sensibiliser le joueur sur le fanatisme religieux au lieu de partir dans des délires mystiques dont nos amis Japonais ont encore le secret mais le dilemme, à proprement parler, n'en reste pas moins intéressant.

    Il est en effet question de pardonner les pêchés d'un confessé (dont la véritable identité restera par ailleurs inconnue) ou de demeurer silencieux afin de ne pas légitimer les crimes exécutés au nom de ce culte religieux. Le chagrin, apparemment sincère, du confessé mérite-il la compassion du joueur? Ou bien les crimes du passé demeurent-ils inexcusables? Et est ce vraiment au joueur d'endosser un tel rôle de prêtre quand l’héroïne elle même refuse de se reconnaître comme le catalyseur d'un culte païen?

    Autant d'interrogations qui parviennent à être suscitées par cette simple prise de décision là où une cinématique passive aurait indéniablement rendu cette scène quelque peu quelconque dans l'expérience globale de ce troisième opus. Mais comme cette liste s'évertuera à le démontrer, un choix cornélien est parfois la clé d'un souvenir impérissable.
  • Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004)

    Sortie : . Action et RPG.

    Jeu vidéo de Leonard Boyarsky, Troïka Games et Activision sur PC

    Choisir la faction à rejoindre au dénouement. Le choix traditionnel par excellence du RPG Occidental, presque un rituel de passage : amener le joueur à choisir son camp entre plusieurs factions aux intérêts opposés, une décision qui entraine bien évidemment la victoire de la faction que le joueur rejoint découlant sur une évolution du monde interactif selon le nouveau pouvoir en place. Un schéma si banalisé qu'il me plairait même de pouvoir un jour rejoindre une armée à l'idéal perdu d'avance et qui périrait malgré tous les efforts du joueur pour l'empêcher mais bref.

    Je n'ai personnellement jamais beaucoup hésité sur la faction à rejoindre, me plaçant toujours naturellement du côté des gentils, des opprimés ou des meneurs d'une révolution. Le problème est que dans l'univers ambigu de Vampire : The Masquerade, le tyran local en la personne de la Camarilla est aussi celui qui maintient le concept de la Mascarade en place, élément au centre du Game Design du titre et que en bon joueur roleplay j'avais fini par totalement assimiler, apprécier et reconnaitre l'importance. De ce fait, je pouvais difficilement m'allier aux Anarchistes et leur côté "on est libres et on fait ce qu'on veut avec les humains" qui n'allait pas mener bien loin. J'ai franchement hésité à rejoindre les Kuei Jin, surtout à cause de la voix envoutante de leur charismatique leader, mais nom de dieu en ayant regarder plus tard la fin dédiée à cette faction, je suis heureux de ne pas l'avoir fait. :p

    A noter qu'à la manière du premier The Witcher, ce RPG Occidental fait parti des rares à laisser au joueur la liberté de rester neutre mais personnellement passer l'éternité en solitaire je le sentais moyen. ^^ Ce fut donc le choix de la Camarilla, pour une fois à l'opposé de mes décisions habituelles. Ce qui démontre toute l'exceptionnelle réussite narrative de ce VTM dans sa dimension sociale, parvenant à compenser son scénario maladroit, ses nombreuses lacunes de gameplay et sa liberté interactive minimaliste.
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    Mass Effect (2007)

    Sortie : . Action et RPG.

    Jeu vidéo de BioWare Corp, Microsoft Corporation et Electronic Arts sur PC, Xbox 360, PlayStation 3 et Xbox One

    -Sauver Kaidan ou Ashley. Un choix qui fut sans doute moins difficile pour de nombreux joueurs mais personnellement ce fut l'un de mes premiers véritablement compliqués car ils renvoyaient le joueur à une sensation d'impuissance, jusqu'ici inédite dans le jeu, en le forçant à abandonner un des compagnons avec lesquels il avait évolué depuis le début du récit. Je n'avais pas de romance avec Ashley (Liara forever ^^) donc contrairement à beaucoup d'autres fans ça n'a pas influencé ma décision et j'aimais bien Kaidan, un mec sympa et réglo dont l'aspect ordinaire ne m'avait pas dérangé. Ça a finalement été Ashley pour qu'elle ne devienne pas une martyr à l'image de son grand père mais bon ça s'est joué à peu de choses.

    -Sauver le Conseil ou l'abandonner pour mieux se concentrer sur Sovereign. Ah bah Bioware m'a bien eu sur ce coup là forçant mon Shepard pourtant très majoritairement conciliant à prendre une décision bien pragmatique. Je n'avais pas de rancune particulière contre le Conseil (même si ça reste une bande d'incompétents galactiques) mais étant donné que la destruction de Sovereign est primordiale pour la survie de la galaxie, j'étais persuadé que je ne pouvais pas prendre le risque de sauver une poignée de personnes pour mettre en péril l'univers tout entier.

    En refaisant le jeu avec une Shepardette pragmatique qui a du coup sauver le Conseil (logique quand tu nous tiens ^^), j'ai été désagréablement surpris de voir que sauver le Conseil ne changeait absolument rien à la destruction de Sovereign ni au sort des personnages principaux (ça aurait été plus immersif qu'un protagoniste plus important meure dans le procédé). Mais bon tant pis j'assume mes choix! Cela n'a de toute façon que peu d’incidences sur le récit des opus ultérieurs (et c'est bien dommage ^^)
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    Heavy Rain (2010)

    Sortie : . Fiction interactive et aventure.

    Jeu vidéo de Quantic Dream, David Cage et Sony Interactive Entertainment sur PlayStation 3, PlayStation 4 et PC

    -Comment présenter la disparition de Shaun à la police : pas réellement un choix à proprement parler mais une situation bien délicate pour le joueur obligé d'alerter les policiers sur la disparition de l'enfant qu'il avait sous sa protection. Ce dilemme l'oblige à être honnête ou non avec les policiers sur la situation difficile d'Ethan, quitte à subir leurs reproches sur la disparition de Shaun et surtout prendre le risque qu'ils prennent l'absence de l'enfant pour une simple fugue de sa part au lieu d'une nouvelle victime du tueur aux origamis.

    -Affronter ou fuir les épreuves imposées à Ethan. The Walking Dead m'avait déjà convaincu que la vulnérabilité des héros interactifs était le meilleur moyen d'intensifier la sincérité et la complexité des choix moraux pour le joueur, son père spirituel en la personne d'Heavy Rain l'aura démontré avec encore plus de superbe. Dés la scène d'introduction et la mort de Jason, le joueur est confronté à la fragilité de son héros et à sa propre incapacité potentielle à sauver Shaun. Le jeu nous ramènera en permanence à la vulnérabilité d'Ethan de telle sorte que le joueur sera partagé entre la crainte de voir son personnage mourir ou de provoquer par sa faiblesse la mort de Shaun. Comme cette maudite pluie le rappelle en permanence en continuant inlassablement de tomber et rapprochant désespérément l'enfant vers la mort. Qu'il s'agisse de remonter une autoroute au risque de tuer des innocents, de franchir ses maudits condensateurs ou de se trancher un doigt, j'ai outrepassé à chaque reprise mes appréhensions pour réussir l'épreuve mais ce ne fut pas facile. Je n'ai toutefois pas tué le dealer, estimant qu'Ethan pouvait réussir à sauver son enfant sans prendre une autre vie.

    -Prendre le poison ou partir. Un choix dans la continuité de ceux déjà cités mais je préfère le mettre à part car il s'agit encore aujourd'hui du choix le plus compliqué que j'ai jamais eu à faire dans un jeu vidéo. Je suis resté littéralement vingt minutes à tourner en rond dans la salle du temps de 2001 en me demandant la meilleure manière d'agir. Je ne voulais pas priver Shaun de son père mais n'ayant pas tué le dealer je craignais de manquer d'informations pour retrouver l'enfant. Il fallait alors que je détermine si je pouvais faire confiance à Madison et Jayden pour retrouver Shaun à ma place. J'ai finalement pris le poison et s'il est possible de regretter le manque de conséquences concrètes de ce choix, l'immersion émotionnelle était réelle
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    Alpha Protocol (2010)

    Sortie : . RPG et action.

    Jeu vidéo de Chris Avellone, Obsidian Entertainment et SEGA sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360

    Sauver Madison ou empêcher les terroristes de faire exploser une bombe dans un musée. C'était typiquement l'un des choix que j'attendais de la part de Bioware : forcer le joueur à choisir entre sacrifier un de ces compagnons (voir sa romance) pour sauver le plus grand nombre ou l'inverse. C'est finalement dans cet Alpha Protocol que ce type de décisions sera pris en compte, assez logique dans le cadre d'un récit d'espionnage où les sentiments personnels du personnage principal s’entremêlent souvent avec l'objectif de sa mission.

    Si le jeu demande à plusieurs reprises au joueur de choisir entre privilégier sa mission ou sauver un de ces partenaires, le choix concernant Madison fut le plus problématique pour ma part d'autant plus que pour une fois le joueur avait un temps de réponse plus long pour sélectionner sa réponse. C'est finalement la mission qui a primé avec le sauvetage des civils innocents, désolé Madison mais un bon agent sait garder son sang froid.
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    The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)

    Sortie : . RPG et action.

    Jeu vidéo de CD Projekt, CD Projekt RED et Bandai Namco Games sur PC, Mac, Linux, Xbox 360 et Xbox One

    Sauver Triss ou libérer Saskia de son enchantement. La plus grande qualité de la narration interactive de The Witcher réside à mes yeux dans le fait que les choix du joueur ont des conséquences qu'il n'a pas anticipé. Si de nombreux RPG Occidentaux proposent aussi au joueur une influence concrète sur son univers interactif, la plupart prennent le soin de clarifier à l'avance les possibles conséquences de ces actes, de façon à ne pas trop le brusquer.

    Un confort du joueur que l'approche plus réaliste de The Witcher dénigre pour adopter une liberté interactive plus cohérente avec son récit où le Sorceleur Geralt voit souvent son objectif personnel s’entremêler avec des intrigues politiques dont il se moque. Toutefois en dépit de cet effort de non manichéisme et même si je n'étais pas toujours satisfait des conséquences de mes actes, j'avoue ne pas avoir souvent hésité pour mes nombreuses décisions durant les deux jeux. Ce choix précis faisant exception.

    Je fais en effet parti des (visiblement rares) joueurs à avoir rejoint sans hésitation le camp des Elfes dont les actions terroristes me semblaient justifiées par leurs souffrances passées. Durant l'aventure, j'ai donc privilégié le combat pour une meilleure justice envers nos amis aux oreilles pointues et ce choix final me proposait donc de libérer leur charismatique leader de l'enchantement qui pouvait causer sa perte et celle de la cause des Elfes. Mais Triss est entrée dans la balance...

    Et depuis le premier opus, j'ai vite déterminé qu'il y avait une romance sincère entre la Magicienne et le Sorceleur, ce que je continuerais probablement à faire dans le troisième volet (désolé Yennefer ^^). Étant très roleplay dans mon approche de joueur et ayant bien conscience de la personnalité de Geralt, il me semblait plus cohérent que le Sorceleur sauve la magicienne étant donné son individualisme moral et son ambiguïté héroïque. Je suis donc parti sauver la belle, ce qui m'offrit d'ailleurs le plaisir de terrasser quelques soldats de ce corrompu Royaume de Nilfgaard,encore responsable d'une tragédie.

    Cette décision eut une heureuse conséquence, que je n'avais pas anticipé, celle d'empêcher le massacre des Magiciennes, Triss étant ainsi présente pour défendre leur cause. Mais bon honnêtement le sort des Magiciennes je m'en foutais un peu, c'était Triss qui était le plus important. :p J'ai quand même eu un sacré pincement au cœur en voyant par la suite ce pauvre Iorveth à moitié mort, indirectement par ma faute
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    Bastion (2011)

    Sortie : . Action et RPG.

    Jeu vidéo de Supergiant Games, Amir Rao, Greg Kasavin sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PS Vita, PC, Mac, Linux, iPad, iPhone et Navigateur

    Choisir de déclencher le plan de restauration ou d'évacuation du Bastion. Un choix d'autant plus difficile qu'il était inattendu, dans une aventure majoritairement linéaire je ne m'attendais pas à ce que le joueur ait son mot à dire sur le dénouement du récit. Une décision morale particulièrement ingénieuse car elle confronte le joueur aux thématiques véhiculées par le jeu où à travers des niveaux à la violence décomplexée et au design cartoon, l'intrigue tente pourtant de sensibiliser le joueur à l'absurdité des combats et au gâchis engendré par la folie humaine.

    Au final, le joueur peut décider de remonter dans le temps en effaçant ainsi les ravages causés par la calamité pour redonner une chance à l'ancienne terre ou continuer à vivre dans le monde dévasté en essayant de le reconstruire. Si la première proposition est tentante, elle implique toutefois un risque majeur : le joueur n'a aucune assurance qu'en remontant le temps, l'humanité ne va pas à nouveau déclencher la fin du monde ne faisant ainsi que répéter ce cycle ininterrompu du chaos. C'est personnellement ce doute qui m'a fait hésiter puis j'ai de surcroît eu envie de donner une chance à cette nouvelle humanité qui semblait avoir tout perdue et qui me paraissait plus apte à ne pas répéter les erreurs du passé. Le choix de l'évacuation donc pour retrouver les autres survivants à travers le monde, même si la décision ne fut pas facile.
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    Game of Thrones : Le Trône de Fer (2012)

    Sortie : . RPG.

    Jeu vidéo de Cyanide et Focus Home Interactive sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3

    -Épargner ou tuer Marianne. Fidèle à la cruauté du roman originel, l’ambiguïté morale de ce RPG impose souvent au joueur de négliger son honneur et sa propre humanité au profit de son ascension et sa survie personnelle. Un choix sans doute assez simple pour les amateurs du cynisme des jeux Bethesda mais moins pour les fans de l’héroïsme décomplexé des productions Bioware. En bon Shepard conciliant que je suis, je l'ai rapidement appris à mes dépens encore plus lorsqu'un choix similaire survient peu de temps après et que je passe encore pour un naïf à résister contre ma soif de vengeance. Ned Stark, je t'ai compris!

    -Résister à la séance de torture. Une tension très particulière puisque notre personnage se retrouve totalement démuni et doit à la fois réussir à tromper ses bourreaux, s'assurer de la survie de la jeune femme qu'il a sous sa protection et faire en sorte de survivre à son calvaire. Une scène similaire existait déjà bien avant dans StarWars Kotor mais la violence et la cruauté de l'univers de Game Of Thrones rendent cette séquence beaucoup plus éprouvante d'autant que les choix de dialogues sont judicieusement pensés pour que le joueur hésite vraiment sur la démarche à adopter.

    -Choisir entre la destinée d'Alester et celle de Mors. Le choix le plus logique et pourtant merveilleusement exécuté du jeu : deux personnages charismatiques, aux personnalités bien distinctes, apportant comme dans le livre un regard différent sur l'univers dépeint, portés par des convictions louables que le joueur a aidé à défendre durant toute l'aventure et dont il doit maintenant sacrifier l'un au profit de l'autre. Dans tous les cas pas de fin heureuse, juste une liste de choix douloureux dont il convient au joueur de déterminer lequel est le moins pire de tous. Et de surcroît une décision encore plus difficile l'attend au véritable dénouement, ce qui m'aura conduit vers une conclusion absolument apocalyptique, peut être la pire fin auquel j'ai jamais eu droit dans un jeu à la liberté narrative. Game Of Thrones est vraiment un univers trop cruel pour moi et je n'ose imaginer jusqu'où Telltale Games va pousser cette cruauté morale.
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    The Walking Dead 1x02: Starved For Help (2012)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PC, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Xbox 360, iPad et iPhone

    Tuer ou épargner Danny. Un choix extrêmement basique à première vue mais The Walking Dead fait parti des jeux m'ayant fait prendre conscience que placer le joueur dans une position de vulnérabilité et de responsabilité, au contraire de l'habituel sentiment de puissance des RPG occidentaux ,change radicalement ton approche du jeu. Car ce n'est pas par soucis de vengeance que j'ai empalé ce fermier cannibale mais bien par crainte sincère que l'épargner pourrait mettre en péril non pas mon personnage mais la jeune fille qu'il protège depuis le début de l'aventure.

    C'est donc bien un instinct viscéral de survie qui a fait pencher la balance à la manière des personnages du comic ce qui démontre une sacrée réussite de la part de Teltalle Games dans l'adaptation de l’œuvre initiale. Bien sûr à l'image des autres choix moraux du jeu, on regrettera que cet acte n'a en fait aucune conséquence concrète sur la suite des évènements mais l'immersion morale elle est bien réelle. D'autant plus que les développeurs forcent directement le joueur à assumer la responsabilité de ses actes en montrant Clémentine être témoin du meurtre et devant donc expliquer le geste à l'enfant par la suite.
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    The Walking Dead 1x03: Long Road Ahead (2012)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PC, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Xbox 360, iPad, iPhone et Xbox One

    Abandonner Lilly sur la route ou lui permettre de rester avec le groupe.
    "AH LA SALOPE!" Faut être honnête, c'est la réaction que la majorité des joueurs ont eu lorsque Lilly a collée froidement une balle dans la tête à Carley, la seule option de romance disponible dans le jeu. :p C'était d'autant plus décevant pour ma part que j'avais fini par apprécier Lilly en dépit de son connard de père et prendre en compte ses opinions.

    Mais là la brutalité de l'exécution m'a amené à la considérer comme un danger pour le groupe et l'exclure du récit. Toutefois cette décision conduit aussi à l'une des meilleures ambiguïtés morales du jeu lorsque Ben avoue par la suite sa culpabilité, confirmant les soupçons paranoïaques de Lilly à son égard et relativisant donc les évènements étant survenus depuis. Je crois bien que j'aurais frappé Ben à ce moment là si le jeu m'en avait donné l'occasion. ^^

    J'ai également appris que dans le cas où le joueur a sauvé Doug dans l'épisode 1 (choix extrêmement simple pour ma part) c'est ce dernier qui est tué par Lilly mais dans des circonstances plus accidentelles, ce qui doit accroître la complexité de la décision pour le joueur.

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    The Walking Dead 1x04: Around Every Corner (2012)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PC, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, iPad, iPhone, Xbox One et PS Vita

    -Dire à Clémentine de rester à la maison ou lui permettre d'accompagner le groupe durant l'infiltration de l'école. Le choix qui fut personnellement le plus complexe de la saison 1 et contrairement à de nombreuses décisions où le joueur a un temps de réaction limité (ce qui accroît efficacement le réalisme et la tension du récit), ici le jeu laisse la liberté de réfléchir posément sur cette décision. Ça ne me plaisait pas vraiment de laisser Clémentine seule dans la maison, encore moins avec un blessé grave pouvant passer l'arme à gauche et se transformer en mort vivant, mais j'étais encore moins enchanté à l'idée qu'elle se confronte non pas à des zombies mais à un groupe de survivants humains bien armés et visiblement sanguinaires.

    Ce que je ne pouvais pas anticiper c'est que ce groupe de survivants était lui même devenu une horde de zombies (ça relativise la menace) mais je l'aurais malgré tout laissé à la maison plutôt que lui faire courir un risque inutile. Fait suffisamment rare dans ce jeu pour être souligné, cette décision a apparemment entrainé la mort d'un personnage secondaire que Clémentine aurait sauvé si elle avait été présente.

    -Confier ou non Clémentine à une autre famille. Une décision qui m'a franchement mis à l'aise ayant répondu instinctivement non dans un dialogue au temps de réponse limité. Je m'étais dit sur le coup que je n'avais pas suffisamment confiance en cet autre groupe de survivants pour leur confier la gamine que je protégeais depuis tout ce temps mais avec le recul cela me semblait assez arrogant dans mes propres capacités à protéger la gamine en question.

    Cette discussion est de surcroit suivi d'un autre dialogue désagréable où j'ai dû choisir d'avouer à Clémentine qu'il est impossible de l'aider à retrouver ses parents contrairement à la promesse que j'avais initialement faite. L'un des passages les plus réussis de cette saison car il vient malmener le joueur dans ses responsabilités et sa relation avec l'enfant qu'il a pris sous sa charge durant toute l'aventure.

    -Montrer ou dissimuler la morsure de Lee aux autres survivants. A nouveau le meilleur rebondissement de la saison qui intervient de manière extrêmement soudaine et inattendue alors que le joueur est focalisé sur sa responsabilité de protéger Clémentine et est ramené brutalement sur sa propre vulnérabilité. J'ai choisi de faire confiance à mes compagnons d'infortune en leur montrant la morsure car j'allais plus que jamais avoir besoin d'eux.
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    The Walking Dead 1x05: No Time Left (2012)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PC, Mac, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, iPad, iPhone et Xbox One

    Trancher ou non le bras de Lee pour empêcher sa contamination. L'ultime choix de la saison qui confronte le joueur entre ses deux aspirations majeures : la survie de son propre personnage ou celle de l'enfant qu'il a promis de protéger. Ce fut personnellement le deuxième élément qui entraina ma décision ayant beaucoup de mal à imaginer pouvoir délivrer Clémentine de son ravisseur avec un bras en moins. J'avoue toutefois avoir été aidé dans mon choix par ma connaissance du comic originel qui laissait planer peu de doutes à mes yeux sur les chances de survie de Lee même en tranchant le bras qui avait été mordu.

    Comme vous l'avez constaté, en dépit du regrettable manque de conséquence concrète des décisions du joueur, l'immersion morale de Walking Dead est elle une vraie réussite et particulièrement dans le quatrième épisode qui demeure mon préféré de la saison pour son ambiguïté morale et la sensation omniprésente que les protagonistes sont sur le point de non retour. J'espère que la saison 2 offrira des choix moraux aussi problématiques même si je peux remercier le bug du XboxLive pour avoir bousillé mes sauvegardes du premier opus et dire adieu à la continuité des décisions morales entre les deux saisons.
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    Papers, Please (2013)

    Sortie : . Simulation, aventure et réflexion.

    Jeu vidéo de Lucas Pope et 3909 sur PC, PS Vita, iPad, Mac et Linux

    L'intégralité du jeu. L'un des nombreux exploits de cette expérimentation interactive est de conférer au joueur une tension permanente l'amenant à réaliser à chaque instant des choix douloureux. Focalisé sur sa survie personnelle et celle de ses proches, le joueur est ainsi obligé de mettre de côté son humanité face au régime oppressant qui le domine ou alors à jongler plus habilement entre son approbation de façade et sa résistance discrète. Une nouvelle forme ingénieuse d'exploitation de la vulnérabilité du joueur dans un cadre interactif, procédé qui fonctionne parfaitement sur l’ambiguïté morale qu'il suscite.
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    Beyond: Two Souls (2013)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Jeu vidéo de Quantic Dream, Sony XDev, David Cage sur PlayStation 3, PlayStation 4 et PC

    Là où Heavy Rain parvenait à intensifier le poids émotionnel de ses choix par la fragilité de ses héros, Beyond fait la connerie monumentale de proposer une héroïne invulnérable ce qui anéantit tous ces effets dramatiques. Heureusement le jeu comporte quelques choix judicieusement pensés.

    -La réaction à adopter durant la séance de tests dans le premier chapitre. Une situation très particulière et que je pense avoir vécu de manière plus compliquée que la plupart des joueurs mais il m'a fallu un long moment pour déterminer comment j'allais réagir durant cette scène. Le contexte n'est pas vraiment clarifié, Jodie semble servir de rat de laboratoire et le joueur est naturellement tenté de tester les possibilités interactives d'Aiden (et elles sont nombreuses). N'appréciant pas vraiment de voir la jeune fille se faire commander ainsi, je n'ai au départ rien fait en attendant l'évolution de la scène et pensant au bout d'un moment qu'il fallait réagir pour faire avancer le récit, j'ai commencé à casser deux trois objets aux alentours. Et parce que c'est l'une des fois où le jeu réussit à responsabiliser le joueur sans misérabilisme excessif ou facilité narrative, j'ai immédiatement interrompu la séance lorsque j'ai compris que j'étais allé trop loin.

    -Se venger des adolescents ou partir durant la fête d'anniversaire. Une excellente scène assez semblable dans son impact moral à la précédente où le joueur est amené à punir une bande de lycéens idiots en essayant de maintenir un équilibre entre juste effrayer les adolescents mais ne pas les blesser grièvement. Comme précédemment, je me suis laissé emporter par l'interactivité pour finalement me stopper rapidement en ayant le sentiment d'être allé trop loin. Mais bon l'autre enfoiré de surfeur n'avait pas à se moquer de Jodie!

    -Euthanasier la mère de Jodie ou la laisser vivre. Un dilemme émotionnel extrêmement complexe vu qu'il nous ramène à une ambiguïté morale hélas bien réelle. La sobriété de la scène avec les battements de cœur omniprésents dans l'atmosphère sonore renforce habilement la gravité du moment même si ce choix aurait pu être encore plus tortueux si le rapport de Jodie avec sa mère avait été plus développée en amont (sans compter toutes les lacunes narratives communes aux productions Quantic Dream). Mais malgré tout un choix difficile, ingénieux et touchant dont j'ai finalement choisi l’euthanasie étant donné le cadre très particulier de Beyond Two Souls mais ce ne fut pas une décision facile.
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    The Banner Saga (2014)

    Sortie : . Stratégie tour par tour, jeu de rôle et tactique.

    Jeu vidéo de Stoic Studio et Versus Evil sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Mac, Linux, iPad, iPhone et Android

    L'intégralité du jeu. Peut être le premier RPG que j'ai expérimenté à la manière d'un jeu de survie avec toute la tension qui lui est associée. Cette fuite désespérée vers l'avant pour échapper à l'invasion inébranlable des morts vivants confère un sentiment de désespoir très Game Of Thronien à cette aventure où il devient difficile d'imaginer comment survivre à un fléau mortuaire. A force de perdre des soldats et des vivres, chaque choix, même le plus anodin, devenait un dilemme à force d'essayer d'anticiper ces potentielles conséquences désastreuses.

    L'esthétique enchanteresse du jeu est d'ailleurs trompeuse en la matière en donnant envie de faire parler son humanité alors que le récit désabusé est à nouveau proche d'un Game Of Thrones dans sa cruauté. Je suis heureux d'avoir réussi à finaliser l'aventure mais un peu déçu d'avoir perdu tant de compagnons en route, j'aurais dû choisir avec davantage de précaution.
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    The Wolf Among Us: Episode 1 - Faith (2013)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, Mac, PC, iPad, iPhone, PS Vita et Android

    Aller voir en premier Toad ou le Prince Laurence. Signe d'une bonne évolution de la part de Telltale, les choix moraux de The Wolf Among Us ont des conséquences plus concrètes sur le déroulement de l'action même si cela reste encore trop minimaliste. De ce fait, il vaut mieux y réfléchir à deux fois concernant les lieux à visiter en priorité pour l'enquête, le jeu réussissant de plus admirablement à immerger le joueur dans son ambiance de récit policier au sein d'un univers surnaturel, donnant donc envie de jouer le parfait détective et de ne rater aucun indice. C'est donc l'enquête qui a primée avec priorité pour le Prince Laurence même si cela me dérangeait de laisser tomber Toad et son fils choubidou.
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    The Wolf Among Us: Episode 3 - A Crooked Mile (2014)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PS Vita, Xbox One, PlayStation 4, PC, Mac, Xbox 360 et PlayStation 3

    -La réaction durant la scène de l'enterrement. Une séquence très réussie où le suspense de l'action se confronte avec la sobriété des funérailles forçant le joueur à prendre une position délicate d'interrompre l'hommage aux disparus ou laisser poursuivre la cérémonie au risque de mettre ses participants en danger. J'ai personnellement essayé de respecter l'enterrement en essayant ensuite de calmer le jeu avec tout le monde mais cela n'a hélas pas servi à grand chose. ^^

    -Le lieu à visiter en priorité pour l'enquête. Choix similaire à celui de l'épisode 1 mais avec cette fois ci trois alternatives différentes et un concurrent direct qui va explicitement foutre le bordel dans l'enquête. Ayant depuis le premier épisode des soupçons sur les deux frères Tweedles, je me suis rendu en premier dans leur appartement mais ce n'était apparemment pas le choix d'une grande partie des joueurs.

    -Brûler l'arbre de la sorcière ou s'opposer à Blanche. Un choix ingénieux qui rapproche encore plus le cadre fantastique du jeu avec la réalité d'un récit policier façon The Wire. Pas de manichéisme donc, juste une situation compliquée où on demande au joueur de faire le sale boulot. Je n'avais pas envie de brûler l'arbre mais en même temps ça me gênait de contredire un ordre direct de Blanche alors que je l'encourageais depuis le premier épisode à prendre le commandement de son organisation (et avec aussi une perspective plus romantique à l'arrivée ^^). Mais tant pis, j'ai suivi mon instinct et donc empêcher Blanche de brûler l'arbre.
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    The Wolf Among Us: Episode 5 - Cry Wolf (2014)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PS Vita, Xbox One, PlayStation 4, PC, Mac, Xbox 360 et PlayStation 3

    -Désigner le véritable coupable. Un choix qui fut surtout compliqué à cause de mon égarement narratif. En effet un peu perdu dans la multitude de protagonistes et ma focalisation à dénicher le "Crooked Man", j'en ai franchement perdu le fil de l'intrigue et complètement oublié de réfléchir sur les tenants et aboutissants de l'enquête. Du coup, j'ai été vite pris au dépourvu lorsqu'on m'a demandé de désigner un coupable, ce à quoi j'ai du coup privilégié une réponse évasive, un peu par dépit.

    -Tuer le "Crooked Man" ou l'amener à son procès. Un choix qui catalyse la réussite narrative du jeu parvenant à responsabiliser le joueur sur ses actions. Ici plus question du sentiment de vulnérabilité de The Walking Dead mais au contraire un sentiment enivrant de puissance qui donne envie d'outrepasser les entraves de la Justice pour privilégier la vengeance personnelle. Et c'est justement l'attitude que le récit tente de nuancer en confrontant en permanence un jugement moral sur les actes du Grand Méchant Loup, interpellant ainsi le joueur non seulement sur son rapport avec la Justice (à la manière de nombreuses séries télévisées américaines de ces dernières années) mais sur son propre rôle de Juge dans des univers interactifs.

    La tentation est pourtant grande de tuer le Crooked Man pour éviter qu'il ne puisse échapper à sa punition à cause du système corrompu mais c'est justement au joueur qu'il appartient de faire confiance dans la vision plus démocratique de la Justice, défendue par Blanche, au lieu d'obéir à son désir anarchiste de chaos. J'ai donc réfréné mon envie de vengeance pour emmener l'accusé au Tribunal, peu de jeux auront réussis à me responsabiliser à ce point dans pareille situation.

    -Décider de la sentence du Crooked Man. Choix dans la continuité du précédent lorsque la culpabilité de l'accusé semble (à première vue) avoir été démontrée. La décapitation me semblait un choix bien extrême (et incohérent avec la personnification de mon héros) mais je trouvais également l'emprisonnement sous forme de Corbeau un peu risible comme punition. Ce fut donc l'Exil à Vie pour que FableTown ne souffre plus des machinations de ce sinistre individu. Mais le véritable dénouement de l'histoire m'apporta un doute bien inattendu sur la justesse de cette décision.
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    Always Sometimes Monsters (2014)

    Sortie : . Aventure et RPG.

    Jeu vidéo de Vagabond Dog et Devolver Digital sur PC

    Always Sometimes Monsters n'est ni plus ni moins qu'un simulateur de descente aux enfers sociale, catalysant quasiment toutes nos hantises existentielles et forçant le joueur à outrepasser son humanité pour satisfaire ses besoins primaires : l'argent, la nourriture, le sommeil et évidemment la reconnaissance affective. Autrement dit tout ce que j'espérais voir un jour expérimenter dans un jeu en termes de dilemmes moraux.

    Malheureusement, en dépit de ses intentions louables, le jeu ne parvient jamais à concrétiser réellement ses aspirations. La faute en premier lieu à une écriture trop caricaturale où à force de diaboliser tous ses protagonistes individualistes et nombrilistes le récit donne le sentiment d'être plongé dans un surréaliste cauchemar, plutôt qu'une vision morbide de notre réalité. De telle sorte que je me suis davantage retrouvé en train de raisonner comme si j'étais dans un épisode premier degré de South Park que comme si j'étais concrètement plongé dans tout ce que nous essayons de fuir durant notre vie.

    Fort heureusement quelques dilemmes moraux bien réfléchis permettent à l'expérience d’occasionner quelques prises de tête identitaires.

    -Saboter la voiture de l'adversaire pour augmenter ses chances de réussite ou participer à la course sans tricher.

    -Donner son manuscrit au profit de son ancienne rivale ou la laisser se débrouiller seule.

    -Intervenir ou non durant le mariage.
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    The Walking Dead 2x02: A House Divided (2014)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PlayStation 4, Mac, iPad, PC, PS Vita, Xbox 360, Nintendo Switch, Xbox One et PlayStation 3

    Une continuité narrative qui de toute façon n'est pas capitale dans cette deuxième saison même si j'ai eu un bol monstrueux que les choix moraux choisis aléatoirement pour commencer cette nouvelle saison correspondaient majoritairement à ceux que j'avais effectués.

    -Montrer à Nick la photo de Matthew ou lui cacher la vérité. Premier choix d'une longue liste à venir de décisions problématiques. Après la joie des retrouvailles, une ombre vient rapidement ternir le tableau et le joueur doit choisir d'être honnête ou non au risque de mettre le feu aux poudres entre les deux familles dont il est l'intermédiaire. Nick étant de surcroît le Ben de cette deuxième saison, j'ai préféré lui cacher la photo, ayant peur de sa réaction et qu'il panique dangereusement.

    -Avouer la mort de Matthew à Walter ou mentir. Choix directement dans la continuité du précédent et comme cette saison nous confronte magnifiquement à des situations humaines et contradictoires, j'ai cette fois ci avoué la vérité comprenant qu'il n'était plus possible de la dissimuler. Un choix qui a de surcroît une influence concrète sur la suite du récit, comme c'est majoritairement plus souvent le cas dans cette deuxième saison.

    -Se rendre à Carver ou rejoindre Kenny. Situation extrêmement stressante (là aussi la première d'une longue série à venir) qui comme souvent dans cette saison 2 m'a dérouté par sa brutalité soudaine et sa tension croissante. Après avoir hésité jusqu'au bout, j'ai décidément de me rendre pour calmer le jeu, n'ayant pas vraiment réalisé non plus la folie aveugle de Carver à ce moment là.
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    The Walking Dead 2x03: In Harm's Way (2014)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PlayStation 4, Mac, PC, iPad, PS Vita, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox 360 et PlayStation 3

    Prévenir ou non Bonnie de l'intrusion de Luke dans le camp (et donc potentiellement du projet d'évasion). Le seul choix qui m'ait fait hésiter sur la démarche à adopter, n'ayant en réalité aucune considération particulière pour Bonnie et ne lui faisant pas assez confiance pour prendre le risque de lui révéler le plan d'évasion. Je ne l'ai finalement pas prévenu mais de toute manière Bonnie rejoint d'elle même les prisonniers pour s'évader ensemble (et elle s'avère être un personnage plutôt chouette finalement du moins avant l’Épisode 5... ), comme dans la saison 1 le jeu ramenant donc le récit sur sa ligne directrice en dépit des décisions du joueur.

    Si cet épisode était particulièrement réussi pour sa tension et sa violence viscérale, j'étais tout de même déçu par sa narration trop expéditive de part un antagoniste franchement bâclé et l'absence de choix moraux véritablement complexes pour le joueur alors que le contexte s'y prêtait parfaitement (encore plus pour les fans du comic originel dont le chapitre du Gouverneur, clairement l'influence de cet épisode, tient une place particulière dans le récit).
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    The Walking Dead 2x04: Amid the Ruins (2014)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PlayStation 4, Mac, PC, iPad, PS Vita, Xbox 360, Nintendo Switch, Xbox One et PlayStation 3

    La saison 2 de The Walking Dead a perdu en cœur ce qu'elle y a gagnée en tripes, délaissant l'émotion touchante de ces personnages pour faire ressentir en permanence au joueur un instinct viscéral de survie. C'est bien la première fois dans mon expérience de joueur que l’ambiguïté morale d'un récit interactif m'a amené à me conduire instinctivement, naturellement comme un véritable enfoiré, quitte à éprouver une honte sincère face à mes choix moraux par la suite.


    -Abandonner Sarah ou l'emmener. Personnellement l'un des personnages les plus énervants en terme d'écriture de cette saison même si sa naïveté offre un contraste intéressant avec la brutalité du monde qui l'entoure. J'ai ressenti beaucoup plus d'exaspération que d'empathie à son égard même si j'ai vraiment fait le maximum pour être sympa avec elle dés le début de la saison. Là alors que son père vient de mourir pour la protéger, que les zombies s'apprêtent à envahir la maison et que Clémentine vient de risquer sa vie pour aller la chercher, le fait qu'elle refuse obstinément de bouger à un moment pareil a été l'exaspération de trop qui a mis fin à ma patience. Je me suis senti très gêné, j'ai hésité jusqu'au dernier moment mais en songeant que son père n'était plus là pour s'occuper d'elle, je me suis dit que je ne ferais que retarder l'inéluctable en la sauvant. Donc je l'ai abandonnée...

    -Voler le sac d'Arvo ou le lui rendre. Typiquement le genre de choix où dans n'importe quel RPG, j'aurais rendu le sac sans hésiter. Mais dans la situation présente, avec le manque de ressources du groupe et l'arrivée imminente du bébé dont tout semblait indiquer qu'il allait être mort né, j'ai encore une fois réagi de manière nombriliste en volant le sac. Oui c'était pour une femme enceinte mais comme le mentionne Luke par la suite, Jane avait dû trop déteindre sur moi.

    -Partir dés le lendemain de l'accouchement ou attendre plusieurs jours. Dans l'intégralité de cette saison, j'ai toujours eu le sentiment désespérant de choisir simplement entre Charybde et Scylla. Je n'avais juste aucune idée de la meilleure manière de réagir et donc décider d'attendre plusieurs jours. Mais en voyant la neige qui commençait à tomber à l'extérieur, j'aurais sans doute dû choisir une autre alternative.
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    The Walking Dead 2x05: No Going Back (2014)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PlayStation 4, Mac, PC, iPad, PS Vita, Android, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 et Nintendo Switch

    -Aller aider Luke ou le couvrir. Scène absolument atroce émotionnellement. Je m'étais extrêmement attaché à ce personnage mais la tension de la scène, avec la fragilité de la glace menaçant de céder à tout moment, m'a rendu incapable de réagir pendant plusieurs secondes. Le plus troublant est vraiment que Luke me demandait de ne pas venir l'aider et c'est en lui faisant confiance que j'ai décidé de le couvrir, j'ai fait ensuite tout ce que j'ai pu pour le sauver. En vain hélas.

    -Tirer sur Kenny ou détourner le regard. Le personnage de Kenny est l'une des meilleures réussites de cette deuxième saison en constituant une sorte de catalyseur narratif de la thématique du récit voulant délaisser l'héritage affectif de la saison 1 au profit d'un sentiment viscéral de survie. Le joueur est toujours amené à choisir entre accepter la nature cruelle du personnage (la réalité de ce monde dépérissant) ou se raccrocher à son affection envers lui, principalement en souvenir de la saison 1 (qui comme la séquence du rêve le rappelle appartient définitivement au passé). Et contrairement à beaucoup de joueurs, je m'étais aussi beaucoup attaché à Jane, sorte de Michonne avec une fragilité plus palpable. Je ne voulais pas qu'elle meure mais je ne pouvais pas tirer sur Kenny, c'était juste impossible, je m'étais trop attaché à lui, à tel point que je lui ai pardonné sans hésiter malgré tout ce qu'il avait fait.

    -Rester à Wellington ou partir avec Kenny. Avec Heavy Rain, le choix moral le plus difficile que j'ai eu à faire dans un jeu vidéo et je dois résister toutes les semaines contre l'envie de recharger ma sauvegarde et le changer. Je m'étais tellement attaché à Kenny qu'il m'était impensable de le laisser derrière mais il y avait ce bébé, ce putain de bébé que tout le monde voulait protéger au prix de sa vie. Et il était certain qu'il serait plus en sécurité à Wellington et Kenny semblait si sûr de lui à ce sujet. Alors je suis resté à Wellington pour ce gamin mais putain ce plan final où Kenny s'en va au loin juste avant que la porte se referme, je ne m'en remets toujours pas! Je suis pourtant de nature roleplay à assumer mes décisions mais là je ne sais pas si je vais tenir avant la saison 3.

    En tout cas, une admirable saison 2 qui aura eu le courage de se différencier de la première dans sa démarche narrative , prouvant à nouveau avec brio que la vulnérabilité des héros interactifs est vraiment le Saint Graal des choix moraux.
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    Gods Will Be Watching (2014)

    Sortie : . Aventure et point’n’click.

    Jeu vidéo de deconstructeam et Devolver Digital sur PC, Mac, Linux, Android et iPad

    L'intégralité du jeu. S'il m'avait été un jour demandé de rédiger une thèse en ne ciblant qu'un seul récit interactif de manière précise, je pense que mon choix se serait porté sur ce Gods Will Be Watching. Je ne pourrais clairement pas mentionner dans cet espace restreint de commentaires chacun des moments marquants qui ont parsemés ce périple qui se révéla aussi éprouvant pour le personnage principal en proie à une constante confusion que pour la moralité que j'aurais revendiqué bien plus inébranlable avant d'expérimenter ce titre. A ce titre, il peut être utile de mentionner que la difficulté ahurissante du jeu avait au départ occasionné un renoncement de ma part malgré le fait qu'il était évident que cette exigence exacerbée servait directement le propos véhiculé, en incitant le joueur à abandonner les principes qui l'entravaient dans la survie et la progression cauchemardesque du héros incarné.

    Fort heureusement, le jeu se dota par la suite d'un mode de jeu plus conciliant envers la patience de chacun tout en parvenant à préserver ce sentiment d'urgence qui finira par prédominer sur nos appréhensions instinctives. J'ai encore parfois peine à croire à l'immoralité de certains choix proposés par cette expérience qui ne laisse guère de place à la compassion et aux heureux dénouements, à la liberté de ton extraordinaire que ses créateurs devaient éprouver en dépeignant un récit aussi crépusculaire et à quel point l'intensité de ces dilemmes moraux puisait sa source dans les obstacles plus pragmatiques imposés par le gameplay, le tout formant une cohésion narrative et thématique que je n'ai que trop rarement retrouvé depuis. Une euphonie au service d'une intrigue qui , elle, n'hésite pas à blesser l'orgueil des protagonistes et celui du joueur, surprend par son audace renouvelée et marque durablement les esprits par la manière dont ces épreuves, en apparence disparates, se retrouveront liés en un ensemble harmonieux lorsque surviendra l'accomplissement inattendu de ce périple tumultueux.

    Gods Will Be Watching est certes un jeu qui peut être relaté par bien des mots mais c'est définitivement l'une de ses expériences où le moindre descriptif ne semble jamais véritablement à la hauteur de la portée des émotions qu'elle suscite. S'il y a bien une œuvre dont j'espère que cette liste parviendra à susciter votre intérêt, c'est bien celle ci. Alors, s'il vous plaît...Jouez y, tout simplement. :)
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    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (2014)

    Sortie : . Aventure et réflexion.

    Jeu vidéo de Frogwares et Focus Home Interactive sur PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 et Xbox One

    La résolution des enquêtes. Ce récit interactif réussit parfaitement son pari de confronter le joueur à la difficulté d'une enquête policière où il devient vite tentant de laisser son jugement personnel et affectif entraver la logique concrète des faits, prenant le risque de corrompre la résolution de l'énigme. Mais comme la science de la déduction prônée par l'ami Sherlock le rappelle, ce sont les éléments matérialistes qui délimitent le vrai du faux. Une confusion policière qu'il devient du coup plus amusant de partager à plusieurs, chacun pouvant ainsi donner son interprétation sur la résolution du mystère ou pointer du doigt des éléments étranges dans la somme d'indices collectés.

    Si ce jeu possède de nombreuses qualités, je garderais donc principalement en mémoire les six délibérations qu'il aura occasionné avec mes proches sur le véritable coupable des meurtres perpétrés, le récit étant toujours suffisamment subtil pour faire éprouver un doute tenace entre les différents suspects.
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    This War of Mine (2014)

    Sortie : . Aventure, simulation et survie.

    Jeu vidéo de 11 bit studios sur Nintendo Switch, iPhone, iPad, PC, Mac, Linux, Android, PlayStation 4 et Xbox One

    L'intégralité du jeu. A la manière de Papers Please, ce traumatisme interactif d'une guerre impitoyable parvient à faire éprouver viscéralement au joueur la survie désespérée de ses protagonistes, en permanence sur le fil du rasoir dans leurs maigres conditions de vie. Une tension permanente qui incite à nouveau le joueur à privilégier la survie instinctive de ses personnages (et leurs besoins matérialistes) à la moralité et l'humanité de ses actions. Une nouvelle preuve que la vulnérabilité des héros interactifs est décidément la clé pour une véritable sincérité des choix moraux dans les jeux vidéos même lorsque ceux ci deviennent répugnants pour le joueur.

    Il est toutefois regrettable que la partie narrative du jeu soit si minimaliste, les personnages n'ont en effet qu'un faible background et une personnalité trop peu marquée pour dégager une véritable empathie, au delà de leur déchéance physique. A l'inverse de la deuxième saison de The Walking Dead, l'affection pour les héros virtuels ne guide ainsi rarement les choix moraux, ces derniers étant davantage déterminés par l'impitoyable gestion de ressources mise en place par le jeu.
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    Dragon Age: Inquisition (2014)

    Sortie : . RPG et action-aventure.

    Jeu vidéo de BioWare Corp et Electronic Arts sur PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 et PlayStation 4

    Ce Dragon Age Inquisition a été une agréable surprise. Alors que je redoutais que le manichéisme quotidiennement associé à Bioware ne paraisse ridicule en comparaison de l'amertume existentielle de The Witcher 3, le récit s'est révélé bien plus nuancé dans ses dilemmes moraux que je m'y attendais, sans pour autant renier l'extraordinaire sentiment héroïque que parvient à véhiculer ce studio dont la marque de fabrique demeure de faire du joueur le centre d'intérêt de l'univers interactif.

    - Sacrifier Hawke ou Stroud . Bioware a réussi à concrétiser avec Dragon Age un exploit encore rarement atteint: celui de donner au joueur le sentiment d'une véritable saga interactive qui s'étend sur plusieurs générations (de personnages et de consoles) où le monde est progressivement façonné par les décisions du joueur à travers ses multiples avatars. Il y a ainsi un sentiment de longévité narrative, davantage associée aux grandes sagas littéraires d'heroic fantasy et de science fiction, qui parvient à s'instaurer ce qui renforce d'autant plus la satisfaction valorisante pour le joueur d'y participer.

    Ce choix est à ce titre symptomatique. Il ne demande ni plus ni moins au joueur de choisir symboliquement entre l'héritage de Dragon Age Origins à travers le destin des Gardes des Ombres et celui de Dragon Age 2 à travers son personnage emblématique. Un choix qui peut s'avérer d'autant plus tortueux que le représentant des gardes des ombres peut se révéler être Alister ou Loghain, autrement dit le principal allié et le principal antagoniste de Dragon Age Origins.

    Ayant fait l'impasse sur Dragon Age 2 en raison de sa popularité médiocre, le choix a été plus facile me concernant mais il n'a pas dénaturer pour autant cet ingénieux dilemme mis en place par Bioware, prometteur pour l'avenir narratif du studio.

    - Laisser Cole devenir humain ou lui permettre de redevenir un esprit. Une décision assez existentielle dans ses questionnements, incitant le joueur à réfléchir sur sa considération de l'humanité comme fardeau ou bénédiction. L'accomplissement individuel peut t-il passer par notre mortalité perfectible ou l'élévation spirituelle, détachée d'émotions, est t-elle une meilleure alternative? La décision n'a pas été simple et j'ai privilégié la voie spirituelle, sans être capable de dire aujourd'hui s'il s'agissait de la meilleure décision.
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    Tales from the Borderlands : Épisode 1 - Zero Sum (2014)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games, Gearbox Software et 2K Games sur iPad, iPhone, Android, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, Mac, PC et PS Vita

    Aussi incongru que puisse paraître ce choix d'adaptation de la part de Telltale, s'émanciper des intrigues dramatiques et émotionnelles qui ont fait la renommée du studio aura permis à ce Tales From Borderlands de renouer avec une dérision décomplexée dont Telltale avait également le secret avant de focaliser son propos sur les sentiments du joueur.

    Cette adaptation prend ainsi la forme d'une délicieuse parodie généralisée des productions Telltale, notamment de leurs archétypes de narration interactive. Il en résulte toutefois que la dimension de dilemme moral est largement mise de côté face à tant d'humour décomplexé mais c'était sans doute un prix honorable à payer pour l'un des jeux les plus drôles de ses dernières années et probablement l'un des meilleurs blockbusters interactifs en matière de mise en scène.

    Seul ce choix présent fait exception en la matière :

    -Tirer sur Félix ou l'avertir de la bombe piégée : Après avoir vécu la seule trahison à ressort dramatique de ce récit interactif, le joueur doit décider dans un fragment de seconde du sort du traitre mentionné. La possibilité de tirer n'est disponible que si le joueur a économisé son unique balle au préalable, ingénieux procédé pour prendre à contrecourant le traditionnel Loot démesuré des Bordelands. Ce que j'avais d'ailleurs oublié en tirant sans succès vers le traître en question :p Pourtant, j'ai préféré l'avertir par la suite de la bombe piégée, sans doute parce que j'espérais simplement le blesser en lui tirant dessus pour récupérer la valise au lieu de le tuer froidement pour cette même raison. Mais le paradoxe de cette décision démontrait bien que Telltale avait une nouvelle fois bien orchestré sa narration pour cette série interactive.
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    Game of Thrones: Episode 2 - The Lost Lords (2015)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur Mac, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 et PC

    Cette adaptation interactive de Game Of Thrones partait sur d'excellentes fondations en proposant une multiplicité de protagonistes, traduisant efficacement la diversité des points de vues du récit originel, et impliquant surtout que les décisions du joueur pourraient avoir des répercussions partagées entre les différents personnages incarnés. Dans les faits, il n'en est malheureusement pas grand chose et la suspension d'incrédulité que Telltalle réussit globalement à instaurer dans ses intrigues interactives vole ici en éclats.

    En premier lieu, parce que le récit est incapable de camoufler le manque de conséquences concrètes des actions du joueur par rapport au fil conducteur enraciné de l'intrigue, défaut récurrent dans les Telltale mais dont la multiplicité des protagonistes de Game Of Thrones, déjà mentionnée, rend beaucoup plus explicite. Enfin parce que la série commet l'erreur qu'avait su éviter The Walking Dead en proposant un entremêlement beaucoup plus consistant avec la série télévisée, de telle sorte que le joueur ayant un minimum de connaissances sur le show d'HBO pourra déjà anticiper de mutiples rebondissements à venir et déterminer à l'avance que certaines décisions sont destinées à être inutiles.

    Ce qui est bien regrettable car cette série interactive ne manque pas de fulgurances émotionnelles, parvenant à véhiculer auprès du joueur le même sentiment de frustration tétanisante éprouvé par les membres de la famille Stark face à l'écrasante impression d'impuissance devant l' injustice aveugle les accablant. Une injustice dont le dilemme moral pour le joueur sera d'accepter ou non une soumission de façade dans l'espoir d'une revanche salvatrice lorsque le vent aura tourné en la faveur des héros. Il faut reconnaître à cette série interactive de parvenir à faire éprouver un besoin viscéral de vengeance, annihilant la moralité du joueur même si à nouveau la suspension d'incrédulité face au caractère inébranlable des évènements amoindrit partiellement l'illusion de pouvoir lutter contre la fatalité.

    -Embrasser la bague de Lord WhiteHill ou lui tenir tête. Rodrick a été de loin le personnage le plus intéressant de ce Game Of Thrones Telltale car il catalyse toute la frustration véhiculée par le récit, celle d'une ancienne gloire déchue qui prépare doucement sa vengeance mais doit accepter de feindre la soumission durant sa convalescence. Accepter une résignation de façade a été un crève cœur dans le cas présent.
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    Game of Thrones: Episode 3 - The Sword in the Darkness (2015)

    Sortie : . Aventure et fiction interactive.

    Épisode de jeu de Telltale Games sur PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, iPhone, iPad, Android et Mac

    Se soumettre à Gryff Whitehill ou lui tenir tête. Choix dans l'exacte continuité du précédent mais dont l'accumulation au préalable d'humiliations éprouvées par le personnage principal tend à faire sortir le joueur de sa torpeur résignée. Je n'ai toutefois pas voulu prendre le risque de riposter en une telle situation d'impuissance, non par peur pour mon protagoniste mais pour la famille qui l'entourait et dont il était incapable d'empêcher qu'elle soit la cible de représailles à cause de son obstination.