Mes 60+ Survival/Horror préférés...

Avatar seblecaribou Liste de

65 jeux vidéo

par seblecaribou

La place ici se mérite sur un mélange entre la qualité des mécaniques pour de l'horreur, la qualité de l'atmosphère. Le fait que j'ai eu peur ou non, ne joue pas forcément; chacun étant plus ou moins sensible aux différentes méthodes pour faire frissonner. Retenez surtout que ce sont les survival/horror que j'aime avant tout!

Trier par : Tri par défaut
  • Tri par défaut
  • Date de sortie
  • Derniers ajouts
  • Note de l'auteur de la liste
  • Notes de mes éclaireurs
  • Note globale
  • Ordre alphabétique
  • Popularité
Croissant
  • Croissant
  • Décroissant
  • Bande-annonce

    Resident Evil (1996)

    Biohazard

    Sortie : . Action-Aventure et survie.

    Jeu vidéo de CAPCOM et Virgin Interactive sur PlayStation, Saturn et PC

    Le classique des classiques. Si on ne lui doit pas exactement la paternité du genre, il a apporté un niveau de polish dans les graphismes et les mécaniques de jeu qui ont lui ont permis d'être l'inspiration pour tous les autres survival/horror de l'ère PS1 et PS2. Les caméras fixes, les contrôles tank, les balles limitées, le back-tracking, les notes à lire pour étayer les puzzles et la narration...autant d'éléments qui sont devenus des standards grâce à ce coup de maître.
    Aujourd'hui, on rira sans aucun doute de ses doublages aberrants, de ses graphismes 3D finalement assez clairs et colorés pour un jeu d'épouvante. Mais la tension du jeu est toujours là grâce à un level-design d'une qualité qui ne se dément pas avec les années et qui ne sera pratiquement jamais aussi bien foutu dans le genre. Aussi nanardesque dans la présentation qu'élégant et maîtrisé dans la profondeur de jeu.
    Enfin Resident Evil est aussi le mètre étalon pour la narration de ce genre. Si l'histoire de cette corporation pharmaceutique en roue libre dont les plans virent à l'eau de boudin à cause d'une équipe de soldats comprenant Chris "Knife Only" Redfield et Jill "The Master Of Unlocking" Valentine n'a rien à envier à film de série Z notamment à cause de ses acteurs légendaires, la manière dont le scénario est proposé, entre cinématiques d'expositions, notes dans des carnets secrets, documents officiels et placements ingénieux d'éléments de décor; on a une exposition excellente, malgré des enjeux débiles. Une exposition qui est ni plus ni moins que le standard du genre, encore présent aujourd'hui.
  • Bande-annonce

    Resident Evil (2002)

    Bio Hazard

    Sortie : . Action-Aventure et survie.

    Jeu vidéo de Capcom sur GameCube et Wii

    Le remake des remakes. Avec cet épisode, ce qu'a fait Mikami est assez prodigieux: amener l'élégance du jeu jusque dans la présentation. Pour l'époque de sa sortie, le jeu était un poids lourd en terme graphique. Tellement avancé et détaillé qu'encore aujourd'hui, il parvient à tenir la route techniquement. Les cinématiques, les doublages, les éclairages, tout a été refait de main de maître pour proposer une expérience où le ton est plus proche des sensations de jeu que dans l'original. Resident Evil mouture 2002 est donc déjà un pas en avant sur l'atmosphère qui suinte l'épouvante classique dans chaque plan.
    Seulement la beauté du jeu ne s'arrête pas là. La reconstruction est aussi dans les éléments de jeu. Si on conserve la répartition chiche des balles, le level-design qui oblige constamment à des allers-retours et donc à soit slalomer soit tuer les ennemis sur le chemin, le jeu ajoute des éléments nouveaux. Superficiellement, certains scripts changent un peu de place ou de déclencheur, pour faire plaisir au fan. Plus profondément, le jeu introduit une aile nouvelle dans le manoir qui s'accompagne d'un arc narratif extrêmement glauque. Et surtout, il ajoute les armes défensives passives (couteaux, tasers...) qui permettent d'échapper à une attaque directe, et les "têtes rouges", ces zombies qui reviennent à la vie si on ne brûle pas leur corps à l'aide d'une essence donnée encore plus chichement que les balles. Grâce à ces ajouts, la seconde partie du jeu se voit revitalisée et bien plus effrayantes que dans l'original.
    Dans le genre, c'est tout simplement un immanquable.
  • Bande-annonce

    Resident Evil 2 (1998)

    Biohazard 2

    Sortie : . Action-Aventure et survie.

    Jeu vidéo de Capcom Production Studio 4 et CAPCOM sur PlayStation, Dreamcast, Nintendo 64, GameCube, PC, PSP et PlayStation 3

    De la trilogie originale sur PS1, il s'agit de mon épisode préféré. Probablement plus des raisons sentimentales et nostalgiques que réellement objectives.
    Resident Evil 2 est réalisé non pas par Shinji Mikami, director du premier volet, mais par Hideki Kamiya à qui l'on devra par la suite Devil May Cry et Bayonetta. Et si son amour pour les beat'em up ne transparaît pas encore ici, Resident Evil 2 est sans doute déjà un peu plus bourrin que l'épisode précédent, sans pour autant mettre de côté le game-design centré sur l'économie de balles et le back-tracking. En revanche, l'atmosphère plus urbaine et jouant moins sur l'unité de lieu (malgré une bonne partie de l'histoire se déroulant dans le commissariat) lui donne une saveur un peu différente de son prédécesseur.
    Et il a toujours dans son escarcelle de quoi être un digne successeur et ce malgré les coupes d'idées que l'on peut noter en jouant à RE1.5 (dont on a un bel aperçu dans une démo trouvable sur Internet). Mis à part les graphismes revus à la hausse et quelques arrangements dans la vitesse de jeu, on peut surtout noter le système de scénario qui s'entrecroisent avec deux versions de chaque campagne, donnant réellement envie de finir le jeu à plusieurs reprises. Surtout, c'est le premier épisode à introduire des ennemis du type "stalker", des sortes de boss qui apparaissent de temps à autre en cassant les murs et en obligeant à fuir. Concept déjà exploré sur SNES avec Clock Tower, mais qui sera utilisé de manière ici assez intelligemment pour pimenter la progression...un excellent épisode, tout simplement.
  • Bande-annonce

    Resident Evil 2 (2019)

    Biohazard RE:2

    Sortie : . Action-Aventure et survie.

    Jeu vidéo de Capcom sur PlayStation 4, Xbox One et PC

    "Remake des remakes" Le retour. Capcom frappe encore très fort avec ce qui est probablement le second meilleur remake de l'histoire du jeu vidéo depuis Resident Evil sur GameCube.
    Le remake est ici peut-être encore plus profond. On garde le scénario, les personnages, le level-design global et les ennemis...par contre on change le système de caméra, et beaucoup de mécaniques de jeu.
  • Bande-annonce

    Resident Evil 3 : Nemesis (1999)

    Biohazard 3 : Last Escape

    Sortie : . Action-Aventure et survie.

    Jeu vidéo de CAPCOM et Eidos Interactive sur PlayStation, Dreamcast, GameCube, PC, PSP, PlayStation 3 et PS Vita

    Alors que le second opus se démarque pas mal du premier par son environnement, Resident Evil 3: Nemesis est l'épisode qui s'oriente vraiment vers l'action. Sans aller jusque dans les délires que la franchise va connaître après le quatrième opus, rien que la palette de mouvements, comprenant une esquive et un tour rapide sur soi-même, donne au joueur la possibilité de plus réactivité qui va avec le nouvel antagoniste.
    Parce que l'ambiance post-apocalyptique de cet épisode entièrement en ville cette fois-ci, change la manière dont le stresse va se construire. Au lieu de la lente et calme progression dans le manoir ou le commissariat des deux premiers volets, RE3 reprend le concept du stalker entamé dans le 2 et en fait un véritable élément de jeu et de stresse, au prix de l'atmosphère d'épouvante.
    Car si la structure globale conserve le back-tracking, l'économie de balles est un peu moins importante et ce pour la simple raison que l'on peut pratiquement à tout moment se faire surprendre par le fameux Nemesis, qui explose des murs, casse des portes ou défonce des vitres pour trouver le joueur. Évidemment, cela est scripté dans l'espace, mais pas vraiment dans le temps, si bien que d'un run sur l'autre, RE3 parvient à rester surprenant. Capitalisant sur l'idée de cet ennemi invincible que l'on ne peut battre que temporairement, le jeu offre des choix à certains moment de scénario: se battre, fuir ou se cacher. Chaque fois, on altère légèrement la progression se facilitant ou se rendant plus complexe la tâche de survivre.
    Même si cette suite me plaît moins en terme esthétique et de rythme (je préfère mes survival/horror posés et lents) avec son aspect plus urbain, elle est clairement de celles qui sont intéressantes sur le plan mécanique. Un très bon jeu encore aujourd'hui.
  • Resident Evil : Code Veronica (2000)

    バイオハザード コード :ベロニカ (Biohazard - Code: Veronica)

    Sortie : . Action-Aventure.

    Jeu vidéo de Nextech, Capcom Production Studio 4, CAPCOM sur Dreamcast

    Des épisodes classiques, c'est celui que j'aime le moins. Resident Evil: Code Veronica a deux défauts majeurs, me semble-t-il.
    1/ il tire un peu trop sur les mécaniques du genre telles qu'interprétées jusque là dans les épisodes précédents: le back-tracking prend des proportions idiotes ici, avec un domaine à visiter trop grand, réparti sur trois grands bâtiments pour la première partie et sur un énorme quatrième pour la deuxième partie. Le jeu semble vraiment long parfois, ne parvenant pas à maintenir un rythme intéressant et pouvant se montrer un peu rébarbatif en plus à cause de certains ennemis que l'on doit esquiver trop souvent.
    2/ esthétiquement...c'est pas fou. Première épisode entièrement en 3D non précalculée, Code Veronica était une merveille à son époque, et apportait certains effets de travelling un peu sympathiques. Mais cela se fait au prix d'environnements trop stériles esthétiquement, à la colorimétrie un peu trop froide et finalement presque trop...réaliste?
    Et puis Code Veronica est aussi célèbre pour avoir au moins un, si ce n'est deux piques de difficulté tels que si l'on ne sauvegarde pas intelligemment avant un certain événement, on peut se retrouver dans l'impossibilité de battre un boss et donc dans l'obligation de redémarrer le jeu à zéro.
    Il lui reste tout de même des qualités, notamment sur le plan de l'histoire, et quelques fulgurances visuelles. Si aujourd'hui la mise en scène est vraiment ringarde, l'arc narratif des jumeaux Ashford reste un des moments forts de la série. Je reste prudent quant à une recommandation. Pour moi, il ne paye ni vraiment dans l'atmosphère qui manque d'épouvante, ni vraiment dans le gameplay qui montre de belle boulette de game-design et un manque de soin dans la structure...
  • Bande-annonce

    Resident Evil Zero (2002)

    バイオハザード0 (Biohazard 0)

    Sortie : . Action.

    Jeu vidéo de Capcom Production Studio 3 et CAPCOM sur GameCube et Wii

    Avant le changement de paradigme complet que va subir la série avec Resident Evil 4, Zero, qui se présente comme une préquelle scénaristique au premier volet, mais également comme la continuité du remake de Mikami, se voit souvent oublié pour des raisons que je peux saisir.
    Zero n'est pas franchement le jeu le plus plébiscité de la saga et cela peut tenir à deux facteurs principaux. Premièrement, cet épisode dirigé par Koji Oda (qui n'était "que" planner sur le premier épisode) n'a transposé quasiment aucune des idées du remake de Mikami: plus de "crimson head", plus d'arme de défense.
    Surtout, et je pense que c'est pour cela que ce n'est pas le premier épisode à lancer quand on veut découvrir la série, le jeu est beaucoup plus demandeur en ce qui concerne l'utilisation des menus. En réalité, initialement, RE0 devait être un épisode coopératif. Ne trouvant pas les moyens de rendre cela intéressant avec l'ancienne formule visuelle (les caméra fixes) et structurelle (la carte qui incite au backtracking) l'équipe d'Oda a conservé les deux personnage, mais jeté la coopération entièrement. Cet épisode propose donc au joueur de jouer deux personnages "en même temps" en passant de l'un à l'autre, en donnant des ordres à l'autre etc.
    Beaucoup de bons puzzles, de choix stratégiques quant aux ennemis et de navigation dans le nouvel environnement en résultent. Seulement le jeu double aussi le temps que l'on passe dans les menus à gérer deux inventaires où l'on peut échanger des objets etc. De plus, Zero est un jeu assez difficile où l'on peut mourir vraiment régulièrement, notamment parce que l'on doit esquiver les ennemis deux fois.
    Il reste cependant un épisode super intéressant dans sa gestion du duo et qui propose un challenge excellemment dosé et une atmosphère qui colle merveilleusement bien à REmake. À faire si l'on connaît déjà bien le premier volet.
  • Bande-annonce

    Resident Evil 7 (2017)

    Biohazard 7

    Sortie : . Action-Aventure, réalité virtuelle et FPS.

    Jeu vidéo de Capcom sur PlayStation 4, Xbox One et PC

    Le retour de la franchise vers l'épouvante et l'horreur après pratiquement 15 ans à se balader dans le genre action. Resident Evil 7 est avant tout une réponse au fan trahi par Resident Evil 4 et ses suites; beaucoup d'excellents jeux, mais pas vraiment des jeux d'horreur, encore moins de survie.
    Resident Evil 7 est en même temps une sorte de reboot de la franchise. Après le changement induit par 4 et sa caméra à l'épaule, c'est encore une modification du point de vue du joueur qui entame la nouvelle ère pour la saga phare du genre. Resident Evil 7 se joue à la première personne et a beaucoup appris de ces indés qui ont comblé tant bien que mal le manque de jeux d'horreur de la génération "PS360". On sent qu'il y a un peu d'Outlast et d'Amnesia dans l'aspect "infiltration" légère du jeu et les stalkers réinterprétés pour la vue à la première personne. On sent même une envie juvénile de faire plus crade qu'Outlast avec cette introduction qui monte dans le body-horror assez vite. Mais en réalité, RE7 est vraiment un descendant de RE1.
    Et c'est sa structure qui le rapproche des débuts de la série, avec le retour des manoirs vastes et des trousseaux aux milles clés. Cependant, RE7 est probablement la meilleure entrée dans la série à ce jour. Parce que déjà sa vue à la première personne le rend plus aisément jouable pour les nouveaux venus qui n'auraient pas connu les contrôles tanks à l'époque. Et aussi parce que le jeu a découpé son level-design en mini-manoirs connectés, plutôt que de proposer une seule bâtisse qui fait tourner la tête par sa taille. On s'y perd moins et les vétérans trouveront sans doute le premier run trop facile. Mais c'est une main tendue à la fois vers les fans et vers les potentiels amateurs qu'il serait dommage de ne pas saisir.
    Je le recommanderais presque plus comme premier épisode que Resident Evil (2002).

    PS: En sus de sa version normale, REVII est un jeu entièrement jouable en réalité virtuelle sur PlayStation VR ou Oculus Rift. Et c'est le meilleur jeu dans cette catégorie, haut la main. Dans ces conditions, il devient l'une des expériences les plus terrifiantes auxquelles j'ai pu jouer de ma vie...alors que j'avais déjà fini le jeu lorsque je l'ai découvert en VR.
  • Bande-annonce

    Silent Hill (1999)

    Sortie : . Action-Aventure et survie.

    Jeu vidéo de KCET et Konami sur PlayStation, PlayStation 3 et PSP

    La seconde série la plus culte du genre a démarré avec un premier épisode d'une qualité assez hallucinante.
    Si graphiquement, on aura de la peine à retenir un petit rictus devant l'animation de course d'Harry Mason, le travail sur la photographie du jeu, le soin apporté aux angles de caméra fixes et à la gestion légèrement flottante de la caméra que l'on peut bouger, tout comme le design des monstres et lieux que l'on visite, tout cela est encore et toujours remarquable. Silent Hill, contrairement à son concurrent direct de l'époque, est encore un jeu particulièrement effrayant près de 20 années après sa sortie. La bande originale qui tient en même temps lieux de sound design y est vraiment pour beaucoup; Akira Yamaoka est aujourd'hui une légende dans le métier, et ce n'est pas cette OST avec laquelle il a donner son son si particulier à la saga qui fera mentir cette réputation.
    Côté gameplay, on est sur quelque chose d'un peu rigide mais de réellement travailler pour faire peur. Entre la visée pas toujours précise pour simuler l'amateurisme du héros, la course et l'esquive pas simple à mettre en place et les ennemis assez peu enclin à lâcher le joueur, SH encore aujourd'hui montre que chaque élément étaient pensé pour une raison. Et ça fonctionne toujours. S'il me semble que le level-design n'est pas aussi carré et impressionnant que son rival d'antan, SH propose une exploration de qualité, avec des puzzles pour la plupart assez ingénieux dans leur style sans jamais être un frein complet à la progression.
    Même si l'histoire jouant plus sur son ésotérisme que réellement sur ses thèmes (comme le feront les suites) ne brille pas encore de mille feu, elle reste assez glauque, évocatrice et rythmée pour tenir aisément en haleine. Et si les doublages d'époque dénotent à peu près autant que pour RE (encore que), le ton est toujours sauf, à l'inverse de la saga de Capcom, toujours au bord du nanard.
    Silent Hill est toujours un chef d'oeuvre et une pierre angulaire du genre. Je le recommande à tous les amateurs, à la fois pour son challenge et son atmosphère inimitable, bien que fâcheusement imitée par les épisodes suivants le 4.
  • Bande-annonce

    Silent Hill 2 (2001)

    Sortie : . Action-Aventure et survie.

    Jeu vidéo de KCET et Konami sur PlayStation 2, Xbox et PC

    Souvent considéré comme le meilleur opus de la saga, Silent Hill 2 est avant tout célébré pour son histoire. Et il est vrai que cette dernière a bénéficié d'un soin tout particulier. Que cela soit sur son déroulement pur ou sur la manière dont le jeu la présente.Je pense que si SH2 est souvent à ce point acclamé, c'est avant tout parce que, plus encore que pour les autres épisodes, l'ensemble de ses choix esthétiques sont en relation avec l'histoire. Chaque design de créature, chaque moment de progression, chaque réaction de personnage est là pour conduire à un final incroyablement touchant et dur.
    Mais SH2 n'est pas que de l'histoire; il conserve la qualité du level-design du premier opus qui participe à créer beaucoup de tension dans l'exploration. Il améliore les énigmes aussi. Et surtout, c'est assez rarement discuté, SH2 propose plusieurs fins en rapport avec des choix conscient et inconscient du joueur. Tenir compagnie plus longtemps à un personnage, regarder certains objets à plusieurs reprise dans son inventaire, jouer sans se soigner régulièrement ou en tuant tous les ennemis; tout cela mène à des fins différentes qui font du héros un être d'espoir ou suicidaire.

    Au même titre que le remake de Resident Evil, c'est tout simplement un immanquable.
  • Bande-annonce

    Silent Hill 3 (2003)

    Sortie : . Action-Aventure et survie.

    Jeu vidéo de KCET et Konami sur PlayStation 2 et PC

    Cet épisode prend la suite du premier sur le plan scénaristique et retourne donc au scénario plus ancré dans l'ésotérisme et les religions que sur les tourments personnels de son personnage principal. Mais ce n'est pas pour autant qu'il ne réussi pas à être mémorable.
    SH3 est probablement l'épisode que je trouve le plus terrifiant. Je ne sais pas si c'est le bestiaire, le déroulement du jeu ou la simple somme aberrante d'idées horrifiques exploitées avec une maestria qui laisse pantois. Mais le fait est que dès son introduction, la barre est mise particulièrement haute et il y a au minimum deux séquences cultes en terme d'horreur qui n'ont jamais été égalées dans la série ou ailleurs.

    Sur le plan de la structure de jeu et des énigmes, cet épisode me semble un tout petit peu en retrait, mais il compense tellement sur l'atmosphère et l'épaisseur de son lore qu'il reste un immanquable.
  • Bande-annonce

    Silent Hill 4 : The Room (2004)

    Sortie : . Action-Aventure et survie.

    Jeu vidéo de KCET et Konami sur PlayStation 2, PC et Xbox

    Le quatrième et dernier opus de la Team Silent est probablement le plus décrié de la tétralogie initiale...et c'est paradoxalement mon épisode préféré.
    Les reproches qui lui sont adressés ont surtout à voir avec sa structure de jeu qui consiste en deux grandes parties et dont la seconde oblige à visiter les mêmes lieux que la première, dans le sens inverse, tout en protégeant un personnage. C'est en apparence un cocktail pour une moitié de jeu laborieuse au possible.
    J'arguerais cependant que le dit-personnage se débrouille très bien dès qu'on lui confit une arme de corps à corps et que, si refaire certaines zones peut se montrer rébarbatif, notamment quand les énigmes nouvelles s'entrechoquent un peu avec le côté plus urgent des affrontements (on se fait plus agresser dans la seconde partie du jeu), le stresse provoqué en vaut la chandelle.
    Mais surtout, Silent Hill 4 est à mes yeux ni plus ni moins que la meilleure histoire horrifique que j'ai pu lire, voir ou jouer. Factuellement, elle se raccroche de très loin au second opus. Mais elle met avant tout en jeu des thèmes d'une dureté incroyable, en particulier sur l'abus d'enfant et ses répercutions sur l'adulte. Surtout, la plus grande force du titre est d'offrir au joueur une motivation émotionnelle qui n'existe que par le voyeurisme de ce dernier, ce qui crée une des rares, si ce n'est la seule efficace à ce point, expérience malsaine érotomaniaque que l'on puisse trouver en jeu vidéo.
    Pour le reste, la direction artistique est admirable comme pour les trois premiers opus, avec un monstre en particulier qui culmine dans le top 3 de la saga. Et la bande originale retrouve plus de chant et de guitare, à la SH2, et moins de "bruits" à la SH3.
    Le premier run sera dur à passer, mais une fois habitué à la seconde partie, on y trouve un des meilleurs jeux d'horreur jamais fait, et surtout l'exemple type de la suite qui prend des risques tout en étant par entière de la série.
  • Bande-annonce

    Silent Hill : Origins (2007)

    Sortie : . Aventure, survie et action.

    Jeu vidéo de Sam Barlow, Climax Studios et KONAMI sur PlayStation 2 et PSP

    La qualité diminue assez drastiquement à cause du changement de studio. Climax fait ici un jeu d'épouvante très correct mais qui manque clairement de personnalité. Origins est dans l'ombre des quatre épisodes précédents, reprenant trop du gameplay du premier épisode, et s'appuyant trop sur le carcan scénaristique du second.
    Il a cependant son charme, notamment grâce à sa mécanique centrale qui consiste à appeler le monde altéré de Silent Hill; la partie faite de rouille et de sang qui remplace la version "normale" au rythme du scénario dans les épisodes précédents, se voit ici convoquée par le joueur lorsqu'il traverse des miroirs. Cela, dans l'idée amène l'obligation pour le joueur de se faire violence et de s'imposer lui-même les versions encore plus angoissantes des lieux qu'il visite. Malheureusement, la facilité du jeu rend ces mondes altérés assez peu épuisants moralement. Et combiné à un level-design parfois trop vaste (certains lieux comme le théâtre sont énorme pour un jeu de ce genre) cela peut donner lieu à une exploration laborieuse bien qu'intéressante dans l'idée.
    Il y a cependant l'envie de bien faire et, dès que l'on oublie l'héritage de la série, un petit survival/horror qui cale un trou. Pas vraiment ce que l'on attend de cette saga aux quatre premiers volets mythique, mais mieux qu'une descente stricte aux enfers.
  • Bande-annonce

    Silent Hill : Shattered Memories (2009)

    Sortie : . Aventure et action.

    Jeu vidéo de Climax Studios et KONAMI sur Wii, PlayStation 2 et PSP

    Après la tentative de faire DU Silent Hill avec Origins, au lieu de faire UN Silent Hill, Climax revient à la barre avec cet épisode qui n'a pas grand chose à voir avec la saga dans sa version japonaise, ni même avec l'épisode PSP précédent. La filiation est d'ailleurs tellement mince que l'on pourrait se passer du sur-titre "Silent Hill" et n'y voir aucun rapport...sans que cela soit péjoratif.
    Parce que pris comme un Silent Hill, Shattered Memories n'a ni l'esthétique, ni le choix des thèmes ni la méthode pour être le même type de survival/horror. Le jeu se passe de combat, a une colorimétrie tout en couleur froide (au lieu du contraste froid du monde normal contre chaud du monde altéré), et un design des monstres assez peu inspiré. Le jeu est pourtant un très bon jeu d'épouvante, dès lors que l'on se frotte à ses petites idées narratives et visuelles.
    L'exploration est grandement aidée par la qualité et le nombre de détails: c'est le plus beau jeu Wii sans conteste (c'est peu dire compte tenu de la qualité médiocre de la machine, mais le jeu s'en tire vraiment admirablement bien). Le jeu a une utilisation confortable et immersive du motion control, avec la caméra sur la wiimote, le téléphone dans le micro de la même manette et des mini-jeux servant de puzzle souvent sous forme d'objets à manipuler via la manette. Si la partie fuite des monstres est en retrait, au moins la découverte des décors se fait avec un vrai plaisir.
    Mais c'est surtout en terme d'atmosphère et de scénario que cet épisode tire son épingle du jeu; entre chaque session à Silent Hill dans la peau de Harry Mason (héros du premier volet dont on revoit l'histoire ici conté différemment) on se retrouve dans le bureau d'un psychologue qui pose divers question quant à nos moeurs, notre perception de la mort, notre rapport à nos parents etc. ce qui modifie, parfois dans le détail parfois assez drastiquement les personnages que l'on rencontre et les lieux que l'on visite. Une idée qui est démontrée dans un tutoriel de début de jeu et qui permet d'installer une douce paranoïa quant au rapport au jeu.
    Un très bon jeu, bien qu'extrêmement éloigné de la saga originelle, au point de n'avoir de rapport que le titre et quelques noms de personnages.
  • Bande-annonce

    Silent Hill : Downpour (2012)

    Sortie : . Action et aventure.

    Jeu vidéo de Vatra et KONAMI sur Xbox 360 et PlayStation 3

    Encore un super jeu d'épouvante dans la saga, mais qui n'a encore une fois pas tant de rapport que cela à la série telle qu'engagée par la Silent Team. Ceci étant dit, après les médiocres voire mauvais Origins et Homecoming, Shattered Memories et Downpour montrent au moins qu'une possibilité de jeux de qualité existe, même quand ceux-ci sont peu en rapport avec leur
    série d'origine.
  • P.T. (2014)

    Sortie : . Aventure.

    Jeu vidéo de Kojima Productions et KONAMI sur PlayStation 4

    Retiré du PSN par Konami et, à priori, retiré des serveurs de la même société, P.T. est tristement un jeu qui va se raréfier avec le temps puisque seuls les possesseurs d'un PlayStation 4 au disque dur intact et contenant déjà une copie du jeu pourront y jouer à l'avenir. Et c'est bien dommage car ce teaser jouable du projet Silent Hills, retour de la franchise au Japon par le biais d'Hideo Kojima en réalisateur principal (assisté de Guillermo Del Torro) montre de grandes idées d'épouvante.
    On ne va pas se mentir, tourner en boucle dans le même couloir n'est pas exactement l'idée que l'on se fait de la saga. Mais la terreur qui résulte de certains de ses scripts en revanche montre une réelle emprise sur ce qui fait peur et montre accessoirement qu'on est probablement passé à côté d'un bon jeu d'horreur.
    Si vous avez l'occasion d'y toucher, je recommande très chaudement P.T. avec un bémol: expérimentez dans le dernier loop comme dans un train fantôme aléatoire. Si vous le prenez réellement comme l'énigme qu'il est, vous vous trouverez face à une situation frustrante et oublierez probablement les qualités atmosphérique de ce très court (environ une heure) premier jet de Kojima.
  • Bande-annonce

    F.E.A.R. (2005)

    Sortie : . FPS et action.

    Jeu vidéo de Monolith Productions, Day 1 Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3

    Les créateurs de No One Lives Forever prennent leur talent pour les jeu de tir à la première personne atypique et pondent en 2005 F.E.A.R., un jeu de tir orienté horreur et gore, avec d'impressionnant effets visuels et une intelligence artificielle pour le moins novatrice.
    F.E.A.R. est excellent jeu de tir horrifique grâce à sa maîtrise technique et de mise en scène. En terme de feedbacks, d'impact des affrontements et de physique, c'est encore aujourd'hui un maître-étalon; beaucoup de petits éléments peuvent s'envoler/casser/exploser quand on tir dessus, les corps réagissent aux impacts comme s'ils prenaient vraiment un petit objet lancé à pleine vitesse, et les effets de lumière clairs/obscurs associés à beaucoup de particules (fumée, poussière et étincelles) donnent un spectacle visuelle de tous les instants renforcé par les fameux ralentis. Et les intelligences artificielles donnent le change, non seulement en contournant le joueur, en se cachant intelligemment, mais surtout en annonçant beaucoup plus précisément que dans d'autres titres où elle sait que le joueur se trouve ("Derrière le bureau!""Derrière la porte!""Dans ce couloir!" etc); on a donc ce mélange de puissance et de sentiment d'oppression assez unique.
    Le jeu profite aussi de la maîtrise technique pour installer une ambiance épouvantable, avec les apparitions d'Alma, demoiselle mystérieuses aux longs cheveux noirs, qui ponctuellement vient transformer les couloirs en mer de sang ou faire sursauter le joueur. Cette partie est clairement très clichée et compose en plus avec les décors de bureaux et d'open-spaces les plus banales que le genre ait vu...

    F.E.A.R. se joue plus comme un excellent FPS que comme un jeu d'épouvante, malgré un certain sens de la mise en scène qui pourra faire sursauter ou stresser à quelques occasions.
  • Condemned : Criminal Origins (2005)

    Sortie : . Survie, FPS et action.

    Jeu vidéo de Monolith, Monolith Productions et Sega sur PC, Xbox 360 et Xbox One

    Monolith Studio retente le survival/horror à la première personne avec Condemned, jeu de lancement de la Xbox360, à la fois performance technique (habituelle pour ces développeurs), de gameplay et d'atmosphère. Sur le plan horrifique, on va beaucoup plus loin que F.E.A.R.

    Le plus gros point fort de Condemned: Criminal Origins c'est son gameplay viscéral qui maintien la tension de l'exploration. Après les sensations de tir jamais égalées de F.E.A.R., Monolith se penche sur le corps à corps, et fait pratiquement un sans faute. On utilise des armes trouvées sur le tas, les coups sont très violents, les possibilités réduites, mais suffisantes, et surtout, c'est étonnamment jouable. Les ennemis bien qu'un peu benêt sont assez agressifs pour maintenir l'engagement dans le jeu.
    En dehors des combats, le titre se repose sur des mécaniques d'enquête; CSI étant très populaire en 2005, on joue une sorte de policier "forensic" touche à tout; utilisant des lampes UVs, des analyses spectrographiques et beaucoup de technologies pour analyser des scènes de crimes et nous faire progresser dans le scénario. Ça marche plutôt bien pour l'ambiance, même si le joueur ne peut pas vraiment se tromper dans ces scènes. Elles deviennent paradoxalement des lieux de repos, puisqu'on ne peut pas s'y faire attaquer.
    L'ambiance est donc lourde, assez poisseuse, jouant beaucoup sur l'anxiété autour de la pauvreté, les abus de drogue, d'alcool, l'oppression de la ville et des quartiers populaires; c'est d'ailleurs parfois un peu...gênant? Ou au moins, ça pose question, au même titre qu'Outlast pose question en exploitant la maladie mentale pour son créer son ambiance. Le jeu n'a pas forcément grand chose à dire sur ce contexte; il se contente de l'exploiter, au moins avec un vrai talent.
    Au final, un jeu assez stressant, tirant parfois les ficelles faciles du "jumpscare", mais misant avant tout sur son système de combat qui prend aux tripes et sur son ambiance de Bronx en bad-trip.
  • Condemned 2 : Bloodshot (2008)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de Monolith Productions et SEGA sur Xbox 360 et PlayStation 3

    Une suite dans la ligne droite du premier. Parfois meilleur sur l'ambiance, allant plus loin dans le côté surnaturel, Condemned 2 explore un peu mieux ses thèmes au lieu de simplement les exploiter. Certaines séquences de peur sont aussi très efficaces bien qu’incroyablement scriptées (la rencontre d'un grizzly dans un chalet en montagne restera comme mon plus mémorable jumpscare vidéoludique).
    Le vrai bémol reste pour moi un tiers très grand-guignol qui oublie un peu le côté très terre à terre du premier volet et vire au jeu de tir que le gameplay lourd de Condemned rend un peu abrutissant.
    Reste une suite très efficace et qui se laisse suivre avec grand plaisir et parfois pas mal de frousse.
  • Bande-annonce

    Alien : Isolation (2014)

    Sortie : . Action-Aventure, infiltration et survie.

    Jeu vidéo de Creative Assembly et Sega sur PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, Nintendo Switch, PC, Mac et Linux

    Alien : Isolation est la meilleure adaptation de l'univers de Ridley Scott en jeu vidéo. Étonnant pour un premier jeu d'horreur de Creative Assembly, à qui l'on doit surtout les excellents jeux de stratégie Total War.
    Le prémisse nous met dans la peau d'Amanda Ripley apprenant la disparition de sa mère. Elle débarque sur la station Sevastopol espérant accéder à la boîte noire du Nostromo. On sera frappé par la qualité graphique du titre qui reste encore aujourd'hui l'un des jeux les plus impressionnant techniquement; cette réalisation contribue à éclairer la belle représentation de l'univers d'Alien. On s'y croit. Musicalement, visuellement, et dans le gameplay, on s'y croit.
    Le jeu est structuré classiquement pour un survival/horror dans la veine de RE; on se focalise sur l'exploration de décors interconnectés, à la recherche de clés sous différentes formes. On découvre la trame au travers des environnements et de notes que l'on trouve en explorant, et parfois de cinématiques. C'est très réussi de ce point de vue.
    La partie combat est en revanche plus inspirées des Clock Tower d'un côté et d'Outlast de l'autre. Focalisé sur la fuite et/ou la dispersion, on n'est pas vraiment sur un jeu brutal dans son approche des affrontement. Et c'est la vraie originalité d'Isolation: l'IA des ennemis et en particulier d'un ennemi, le mythique Xenomorphe.
    Son IA est faite de manière à être à la fois imprévisible, létale mais manipulable. La plupart du temps, on avancera accroupi et en minimisant le bruit que l'on fait, les cachettes n'étant pas à 100% sûres. Et parfois, on exploitera le décor et les autres; le Xenomorphe ne faisant pas vraiment de différence entre Amanda et un autre humain, il peut être de bon goût de se faire repérer pour déclencher un tir qui attirera la bête vers un assaillant.
    On progresse donc dans un jeu où l'on se défend de mieux au mieux, au lieu d'attaquer de mieux en mieux. À aucun moment du jeu Amanda ne devient une machine de guerre et cela participe à l'ambiance et au déroulement particulier de ce jeu par ailleurs assez classique.

    Le vrai défaut du jeu est dans sa générosité: avec plus de vingt heures de gameplay, toutes appréciables prises à part, on en vient à trouver le jeu long. Cinq heures de moins en aurait fait un titre plus serré et plus impactant. Gros coup de cœur néanmoins pour son interprétation de cet univers.
  • Bande-annonce

    Project Zero (2001)

    零 (Zero)

    Sortie : . Survie et action-aventure.

    Jeu vidéo de Tecmo sur PlayStation 2, Xbox et Wii

    Premier survival/horror pour Tecmo (pas Koei à l'époque), Project Zero n'est pas le premier jeu d'horreur de la boîte et encore moins pour son director Makoto Shibata. Le monsieur était planner puis director sur la série Deception (PS1), sorte de Dungeon Master japonnais où le but était de tuer les assaillants de son donjon.
    On retrouve l'envie de faire quelque chose d'original avec un prémisse connu puisque Project Zero, bien que largement inspiré des S/H japonais de son temps, se distingue vraiment par son cadre et son système de combat. Alors que l'on cherche à donner une ambiance "euméricaine" dans RE ou SH, Project Zero se déroule au Japon et son univers est tourné surtout vers le folklore fantomatique du pays.
    Pour l'époque, le jeu est une démonstration technique, avec un système d'éclairage très avancé. Les textures granuleuses, les effets techniques, les modélisations des fantômes etc. tout cela tient très bien la route aujourd'hui. Seulement cela se paie ailleurs, et notamment dans le vide relatif des lieux que l'on traverse qui manque de personnalité.
    Cela est compensé avec une atmosphère pesante et surtout le gameplay. Le jeu tourne autour de l'utilisation d'un appareil photo. Le joueur se déplace à la 3ème personne, avec des angles de caméra fixes. Mais pour les combats il passe à la 1ère personne, zoomé sur l'action, s'approchant avec malaise des fantômes à prendre en photo pour les exorciser. Bien que le système ne soit pas des plus équilibrés (on a possible accès à une infinité de munitions) le fait de devoir attendre que les ennemis soient très proches pour leur faire le maximum de dégâts est une idée brillante qui crée de la tension à chaque rencontre.
    Le jeu soufre en revanche d'une exploration et de puzzles plutôt faibles en comparaison des ténors du genre. On visite à trois reprise le même lieu (dans le désordre certes) avec peu de variation. Et les puzzles sont simples, parfois à en être insultants ou idiots.
    Reste un super premier jet. Un des jeux qui m'a personnellement le plus effrayé.
  • Bande-annonce

    Project Zero II : Crimson Butterfly (2003)

    零 : 紅い蝶 (Zero : Akai Chô)

    Sortie : . Action-Aventure.

    Jeu vidéo de Tecmo sur PlayStation 2

    Excellent second opus qui jouit de toutes les avancées possibles. Un meilleur budget pour sa réalisation globale, un système de combat ré-équilibré et plus avancé et une trame narrative un peu plus consistante et plus touchante.
    La pauvreté des environnements du premier volet est ici effacée avec des décors plus mémorables qui font bien plus briller la qualité des éclairages. On a accès à plusieurs petits bâtiments au lieu d'un que l'on répétait trois fois. On s'éloigne un peu de la structure d'un RE, pour trouver un compromis entre RE et SH. Et finalement, ça fonctionne pas mal pour cette série.
    On affronte plus de fantômes en duo ou en groupe. Le système d'appareil photo a été revu pour permettre de jouer soit sur des combos (les photos régulières multiplient les dégâts) soit sur la distance à l'ennemi. Ça rend le tout peut-être un peu "complexe" ou technique; c'est une des raisons pour lesquelles, si je trouve le jeu plus agréable et prenant à jouer, je le trouve aussi moins effrayant. On est très concentré sur les atours du combat et moins sur les fantômes pourtant toujours bien designés.

    Également un excellent titre, meilleur plus ou moins sur tous les pans, mais un peu moins effrayant également. Peut-être une meilleure porte d'entrée pour les plus froussards.
  • Bande-annonce

    Project Zero 3 : The Tormented (2005)

    零 : 刺青の聲 (Zero : Shisei no Koe)

    Sortie : . Action-Aventure et survie.

    Jeu vidéo de Tecmo sur PlayStation 2

    Mon épisode préféré de la saga sans pour autant être vraiment le meilleur. Project Zero 3 semble vouloir se rapprocher du premier volet, en reprenant la structure du lieu unique notamment et en reprenant la narration essentiellement via des textes.
    Je pense que c'est mon préféré pour deux raisons: le gameplay est moins "arcade" (moins combos/enchainements) que l'épisode 2; et le jeu se structure autour d'allers-retours entre la maison de l'héroïne et les chateaux où se déroule l'action, ce qui apporte un contraste intéressant et permet quelques moments de peur bien sentis.
  • Bande-annonce

    Outlast (2013)

    Sortie : . Aventure et survie.

    Jeu vidéo de Red Barrels sur Nintendo Switch, Linux, PC, PlayStation 4 et Xbox One

    Outlast se démarque essentiellement par ses qualités visuelles, sonores et de script. On y incarne un journaliste de l'extrême dans un asile monumental coupé de toute connexion; on y dévoile les sévisses qui ont transformé la plupart des patients en de méconnaissables créatures la plupart du temps agressives; on y échappe à des séries de "stalker" (à la RE3:Nemesis ou Clock Tower) qui ponctuellement viennent nous stresser un bon coup.

    Le gameplay rappelle plus Amnesia qu'autre chose, avec son absence de combat et sa structure plutôt linéaire (il l'est plus qu'Amnesia en réalité) basée sur de l'exploration à la recherche de quoi alimenter une source de lumière (ici le caméscope et sa vision nocturne). Mais le jeu comporte assez peu de puzzles et se focalise plus sur la recherche d'objets/d'interaction qui permet de progresser dans la séquence suivante, avec des éléments légers d'infiltration pour ne pas se faire sauvagement déchiqueter.

    C'est la maison hantée de fête foraine par excellence. À savoir que c'est très en surface, très orienté vers le choc, vers le gore, vers les sursauts avec une atmosphère plus stressante que réellement étouffante, effrayante. Mais c'est extrêmement efficace et bien rythmé; probablement des S/H que l'on aura le plus envie de partager avec des copains pour une soirée terreur à s'échanger la manette.
  • Bande-annonce

    Outlast : Whistleblower (2014)

    Sortie : . Aventure et survie.

    Extension de jeu de Red Barrels sur Xbox One, PlayStation 4 et PC

    DLC d'Outlast qui complète son scénario, je choisis de l'inclure presque comme un jeu à part tant il est la quintessence d'Outlast, plus concentré, plus court et mieux rythmé encore, avec un antagoniste qui fait froid dans le dos. Si vous voulez plus d'Outlast ou l'expérience Outlast plus courte, c'est un excellent choix.
  • Bande-annonce

    Clock Tower : The First Fear (1995)

    Clock Tower

    Sortie : . Aventure, point’n’click et survie.

    Jeu vidéo de Human Entertainment sur Super Nintendo, PlayStation, PC et WonderSwan

    Déjà, se procurer le jeu va poser un souci. Clock Tower comme ses ré-éditions "The First Fear" sur PS1 et PC ne sont jamais arrivées en occident. Il va falloir parler japonais et posséder une Super Famicom...ou y jouer en émulation dans sa traduction anglaise (qui est de qualité). À vous de voir.

    Pour ce qui est du jeu, on a un P&C console, qui se joue uniquement à la manette (étonnamment la souris SNES ne fonctionne pas) et qui offre donc une prise en main pour le moins lente et laborieuse. On incarne Jennifer, orpheline, qui cherche ses sœurs d'adoption dans le vaste manoir de leur nouveau père. Évidemment, le lieu est habité par un psychopathe qui va régulièrement interférer avec la lente exploration.

    Le jeu est surprenamment efficace pour un précurseur du genre. L'atmosphère est palpable, grâce à une esthétique de qualité qui mélange pixel-art fait à la main (avec beaucoup de frames d'animation pour chaque sprite) et images digitalisées pour certaines "cutscenes". Le son est simple voir simpliste, mais maintien dans l'ambiance, avec des bruits de pas comme seul habillage sonore la plupart du temps. Et le scénario, bas du front, cliché etc. offre au moins, de nombreuses fins qui donnent envie de retenter le jeu de différentes manières. De la plus simple pliée en dix minutes qui consiste à se barrer en voiture, à la plus complexe qui va réclamer de déclencher des scripts dans le bon ordre pendant une heure d'affilée.

    C'est un jeu que je conseille fortement, principalement pour son esthétique et son sens de l'exploration. Pour le finir entièrement, prenez un guide en revanche, au risque de vous arracher les cheveux sur des enchaînements de scripts impossibles à deviner.. C'est le seul titre de l'époque que je considérerais comme un jeu d'épouvante qui fonctionne. Et puis c'est un précurseur dans le domaine des "stalker" vidéoludique avec Scissor-man, une icône du genre.
  • Bande-annonce

    Clock Tower 3 (2002)

    Sortie : . Aventure.

    Jeu vidéo de SunSoft, Capcom Production Studio 3 et Capcom sur PlayStation 2

    Clock Tower 3 est assez exceptionnel à plusieurs égards: dans son genre, c'est un jeu d'horreur particulièrement étrange, loufoque et grand guignolesque; et puis c'est une rare opportunité de voir une série partir réellement en cacahuète.

    Sur le plan mécanique, on a changé la formule d'un P&C à un survival/horror en 3D plus proche des classiques de sa génération. Mais le jeu s'appuie toujours sur échapper au stalker, puis explorer les niveaux. À la trappe la jouabilité au curseur et bonjour les déplacements "normaux".
  • Bande-annonce

    Haunting Ground (2005)

    デメント [Demento]

    Sortie : . Aventure.

    Jeu vidéo de Capcom Production Studio 1 et Capcom sur PlayStation 2

    Encore une production horrifique de Capcom qui mérite une recommandation, Haunting Ground est dans la lignée de la saga Clock Tower. Logique dans la mesure où une partie de l'équipe a travaillé sur Clock Tower 3. On retrouve donc une jeune femme kidnappée, Fiona, se retrouve avec pour seul allié un chien, Hewie, pour échapper à des "stalkers" dans un château gigantesque. On retrouve les possibilités de soit se cacher dans divers recoins du château, soit fuir assez loin. On retrouve également le système de panique qui se déclenche en cas de trop fortes émotions face au danger et qui font perdre une partie du contrôle du personnage au joueur.
    Mais le jeu tourne beaucoup plus autour de l'utilisation du chien pour trouver des éléments à utiliser dans les puzzles, attaquer les ennemis pour les ralentir ou prévenir du danger. Le leve-design se sert régulièrement de l'attachement que l'on peut avoir à Hewie en ayant des passages où échapper au stalker nécessite de se séparer du chien et de trouver un nouveau passage pour le rejoindre. Le jeu est également un cran en dessous en terme de loufoquerie, en comparaison du dernier épisode de la saga Clock Tower, ce qui en fait un excellent candidat au poste de suite non-officielle. Dans ce style particulier, c'est probablement mon jeu préféré.
  • Bande-annonce

    Rule of Rose (2006)

    Sortie : . Aventure.

    Jeu vidéo de Punchline, Sony Interactive Entertainment, ATLUS sur PlayStation 2

    Très difficile cas à défendre, Rule Of Rose est pourtant des grandes expériences horrifiques de la PS2.

    Difficile à défendre parce que sur le plan technique, Rule Of Rose n'est pas vraiment excellent, voire même bon. Si graphiquement on pourra tout à fait s'y retrouver, sur le plan sonore le jeu souffre d'un mixage un peu aux fraises qui fait peu de cas de la spatialisation du son (un peu dommage quand c'est quand même un atout majeur du genre) et répète beaucoup ce qui est par ailleurs une bande originale FANTASTIQUE (de mes préférées tous jeux confondus) dont je vous enjoins à au moins écouter le thème principal.
    Et sur le plan du gameplay, comme on est sur un survival/horror à la japonaise, on a principalement droit à de l'exploration en quête d'objets pour progresser et à des combats, plus proche des SH pour le côté corps à corps. Le problème, c'est que bien que le jeu se passe des contrôles tank grâce à des caméras en travelling constant, on a droit à l'un des s/h les plus lents et fastidieux qu'on puisse trouver en terme de combat. Les hitbox manque de précision (on loupe des coups et certains ennemis nous attrapent ou touchent alors qu'ils sont loin du personnage), et les animations sont (délibérément certes) très lentes. La plupart des situations de combat donnent donc malheureusement l'impression de se faire avoir injustement.
    L'exploration peut également se montrer fastidieuse, faites de chaines d'objets longues, parfois arbitraires. Même si, le fait d'être accompagné par un labrador aide à faire passer la pilule (good boy!).

    Pourquoi est-ce tout de même un jeu culte pour l'amateur d'épouvante? Parce que l'atmosphère, la qualité de l'écriture, de la direction artistique et des idées de gameplay et de narration, tout cela survit et brille régulièrement. C'est un jeu qui touche à des thèmes très sombres (surtout sur l'abus d'enfants, la violence faite aux animaux, l'abandon, la dépression, les relations abusives...) de manière souvent métaphorique, mais aussi directe quand il le faut. Et le jeu transpire ses thèmes, parvient à délivrer sa trame avec maîtrise et on met mal à l'aise sans forcer.

    C'est un jeu que je recommanderais aux amateurs du genre. Plus qu'être réellement effrayant, c'est un jeu beau dans le malaise qu'il provoque, mais malheureusement tiré vers le bas par son exécution approximative à des endroits qui font sacrément mal.
  • Bande-annonce

    Penumbra : Overture (2007)

    Sortie : . Action et aventure.

    Jeu vidéo de Frictional Games et Lexicon sur PC, Mac et Linux

    Frictional Games est surtout connu pour Amnesia: The Dark Descent qui est probablement le moment où leur style a abouti. Mais les trois Penumbra comptent comme d'excellentes expériences à tester.

    Le premier volet démarre la descente aux enfers de Philip à la recherche de son père dans une mine groenlandaise. Le décor n'est pas franchement bandant; on y voit surtout des couloirs de roche mal éclairés soutenus par des poutres en métal et du béton. Les antagonistes que l'on y trouve ne sont pas plus inspirés: chiens décharnés, araignées (rarement) et vers géants (encore plus rarement). Et les animations n'aident pas à les vendre. Ceci dit, le moteur physique et la qualité des lumières et des ombres rachètent un peu l'esthétique réaliste pour parvenir à immerger le joueur malgré le côté barbant.

    Overture est principalement un jeu d'aventure où l'on avance en résolvant des puzzles. La spécificité des jeux Frictional brille déjà ici, avec cette prise en main très "tactile" (on tire les portes et tiroirs pour les ouvrir, on attrape les objets pour les manipuler etc) et des puzzles qui semblent 90% du temps naturels et crédible. J'ai trouvé seulement deux puzzles où une solution plus évidente se présentait sans qu'on puisse l'utiliser. Pour le reste, c'est très réussi de ce point de vu; on a vraiment la sensation d'être le héros tachant tant bien que mal de progresser.

    La partie horrifique et survie est un peu plus en retrait. Le jeu veut qu'on s'infiltre car le système de "combat" est encombrant à cause de la prise en main qui marche pour les puzzles essentiellement. Mais les ennemis sont si lent qu'on perd patience et se frustre à prendre cinq minutes pour les tuer histoire d'avoir la paix, ce qui ruine un peu la menace.

    Le jeu compense en partie par sa narration qui suit à la fois Philip tentant d'avancer dans la mine sous les conseils radio de Red, un mystérieux allié probablement fou d'être resté seul si longtemps, et les découvertes macabres dans des documents d'époque que l'on trouve au fur et à mesure.

    En résumé, ce premier jeu est difficilement recommandable comme un jeu d'horreur tant il est peu inspiré artistiquement et mécaniquement pour ce genre. Seulement le premier essai de Frictional Games vaut encore le détour pour son histoire et sa partie aventure de qualité grâce à une grosse emphase sur la physique et la manipulation d'objets physique.