SHMUPs, du classique au danmaku : on peut être mauvais et les aimer quand même!

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41 jeux vidéo

par toma_uberwenig

Oui, je suis une vraie burne aux shmups. Et pourtant j'adore ça. Quand certains tentent de one-lifer le jeu en décortiquant les paterns de bullets et claquer des scores de malades grace aux multiplicateurs, je suis simplement en train de tirer partout avec un regard dément et des gloussements hystériques. A chacun sa façon de jouer, non ?

Des origines du genre, à l'époque où le jeu vidéo était comme une grande famille et où l'on ne les distinguait pas encore par genre, les joueurs jonglant sans vergogne entre Pacman et Space Invaders, jusqu'au début des 90's, le shmup varie en qualité, en difficulté, et reste globalement un jeu à deux boutons et au scrolling horizontal (malgré de nombreuses exceptions, bien évidemment!).
Marqué à l'origine par sa difficulté plutôt hardcore, le genre, peut-être un peu délaissé par les joueurs lambda lassés de mourir avant de voir le boss du premier stage, revoit sa copie, et nivelle la difficulté par le bas (il suffit de voir l'évolution de la série Darius ou R-Type, entre autres, pour s'en convaincre). De plus en plus beau, et globalement plus facile, le but du shmup "classique" reste d'en voir le bout, si possible en claquant du score et en mourant le moins possible.

Mais les années 90 sont le théatre d'une transformation de fond du genre.
Entre la crise naissante de l'arcade et la disparition de ses salles et le développement des consoles atteignant des performances potentiellement dignes de nos mythiques bornes, un genre apparaît : le Danmaku (ou rideau de balles), réorientant le gameplay vers la notion de scoring, le but n'est plus simplement de finir le jeu (en effet, une portion non négligeable de ces jeux se finissent relativement facilement, en comparaison des shmups "classiques", même si visuellement, le fait d'être noyé dans cette profusion d'ennemis et de bullets a de quoi décontenancer). En plus du scrolling désormais massivement vertical, de nombreux changements d'orientation font du Danmaku quelque chose de singulier.
Ce genre, considéré à tort ou à raison comme une pratique de niche, est plus profond qu'il n'y parait à première vue.
Outre des réalisations souvent magistrales, le soin apporté à la conception même du jeu et la profondeur du gameplay sont des données souvent non reconnues par les profanes. Pourtant, des salves d'ennemis savamment pensées pour que les malades du scoring puissent enchaîner sans briser leurs combos multiplicateurs aux rideaux de balles millimétrés, pensés pour que malgré l'abondance de bullets le joueur puisse à tout moment survivre, sans oublier les gigantesques boss aux patterns à rendre gaga, aux tailles aberrantes, aux designs oscillant souvent entre génie et folie créatrice, les shooters sont tout sauf des jeux bêtement bourrins.
Le commun des mortels est souvent rebuté par les difficultés parfois rédhibitoires, ou les systèmes de scoring tellement complexes déjà sur le papier qu'ils en deviennent quasiment inapplicables lorsque les ennemis abondent et les bullets pleuvent.
Ce sont donc des jeux exigeants.
Mais les années 2000 voient une nouvelle vague pointer son nez. D'un coté, on a les Danmaku classiques qui continuent sur la voie de la surenchère et de la complexité, poussant le joueur à s'entraîner des heures durant, à apprendre les patterns par coeur, et laissant sur le carreau le novice. De l'autre, on a une vague de démocratisation du genre qui réussit à la fois à combler le hardcore gamer tout en permettant au novice enthousiaste d'entrer dans le jeu et de prendre son pied (DeathSmiles ou Progear sont de bons exemples). Et la recette se diversifie, on expérimente, un peu comme dans le milieu des 90's, bref, un vent d'audace se remet à souffler. Bref, du plaisir en perspective!

Aujourd'hui seulement, je commence à capter les subtilités propres à ces jeux que je pratique depuis que j'ai installé MAME sur mon premier ordinateur, il y a 15 ans. Et dans les salles d'arcade, c'était ça ou les jeux de plateforme. Et je survivais un peu plus longtemps aux jeux de plateforme...

Mais si effectivement, aujourd'hui je peux m'extasier sur certaines finesses qui m'échappaient totalement, ça ne m'a pas empêché de les apprécier en tant que pur profane, même pas amateur de score, juste en tant qu'amoureux du monde vidéoludique.

Voici donc une liste cruellement incomplète, la plupart des vieux classiques n'y figurent pas (ils feront certainement l'objet d'une autre liste), que ce soient Space Invaders, 1942, Xevious, Gradius, le grand R-Type (mon premier shooter sur CPC, émotion, émotion!), et complètement subjective.
Car ce sont finalement plus ceux de la fin des 90's qui m'ont marqué, par leur frénésie, leur réalisation hallucinante, leur richesse. C'est donc une liste qui fait la par belle aux danmakus. Mais pas que.

Que ce soit pour leur beauté, leur epicness, leur richesse en terme de gameplay, ceux qui figurent ici sont tout bêtement mes préférés. En espérant que ça fasse envie à certains, et que d'autres découvrent un titre ou deux qui leur aurait échappé.

PS : bon, plus ça avance, plus la liste gonfle, donc on va dire que c'est une liste commentée ultra subjective qui servira surtout au profane motivé, mais qui pourra aussi peut-être aider un joueur confirmé à dénicher une ou deux perles... En espérant que vous y trouviez votre compte, moi, en attendant, je prend mon pied en la faisant!

PS2 : désormais, on peut être mauvais et terminer un shoot'em up quand même! La rubrique suivante, http://shmupemall.com/?page_id=1143 , explique en vidéo comment réussir à one crediter un shooter sans être un dieu du joystick, et m'a permis de redécouvrir pas mal de titres!

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    Dodonpachi (1997)

    Sortie : 1997. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Atlus sur PlayStation, Saturn, Arcade, PS Vita, PlayStation 3 et PSP

    Tout simplement, sinon mon préféré, la claque originelle qui m'a fait basculer. Une baffe improbable et intégrale dès le premier stage, avec sa musique nerveuse typée metal, un tir qui n'en finit plus de grossir, des vagues d'ennemis recouvrant l'écran, jubilation absolue!! Tout se complique quand on veut se mettre à scorer, le système de "chains" étant particulièrement sans pitié... Mais pour qui veut visiter et entrer dans la danse du danmaku, Dodonpachi est relativement facile, et surtout tout simplement magnifique, génial, parfait!!!
  • 2

    Radiant Silvergun (1998)

    Reidianto Shirubāgan

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Treasure, ESP et SEGA sur Xbox 360, Saturn et Arcade

    Là, on touche une zone hors norme. Le jeu est d'une beauté à couper le souffle, propose une diversité d'armes en combinant 3 boutons difficile à assimiler mais ô combien riche, les upgrades de ces dernières se font un peu sur un mode RPG, bref, un des shmups les plus profonds qu'il m'ait été donné de toucher. Il faut s'accrocher un peu, mais une fois dedans, c'est du grand bonheur. Une légende, une vraie.
  • 3
    Bande-annonce

    Crimzon clover (2011)

    クリムゾンクローバ

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo sur PC

    Réalisé entièrement par un superplayer de renom (dont j'ai évidemment oublié le nom) (Yotsubane aka Clover-TAC, comme me l'a gentiment rappelé DaDoomyBear^^), Crimzon Clover est un hommage vibrant à Cave et propose la totale : du plaisir, de la nervosité, de la difficulté, trois modes de jeux proposant chacun un gameplay particulier, des systèmes de scoring à plusieurs niveaux, une réalisation quasi parfaite, bref, indispensable, mais assez cossu (sauf en mode "simple, mais ce mode est à double tranchant, le scoring tenant compte de la proximité entre le joueur et l'ennemi, on se met vite à prendre des risques...)
  • 4

    Guwange (1999)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Atlus sur Arcade et Xbox 360

    Grand classique de Cave, se déroulant dans un magnifique Japon médiéval, avec un personnage se déplaçant au sol. Assez original, proposant une alternative au classique combo "petit tir rapide, gros laser ralentissant le vaisseau, smart bomb vidant l'écran" en remplaçant le gros laser par un familier que vous pouvez envoyez avoiner les zones que vous ne pouvez atteindre. Particulièrement beau, pas trop difficile malgré un système de score que jé pa du tou kapté, une ambiance singulière, bref, indispensable...
  • 5
    Bande-annonce

    Ikaruga (2001)

    斑鳩

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Treasure, Hiroshi Iuchi et ESP sur Dreamcast, Nintendo Switch, PlayStation 4, PC, GameCube, Xbox One, Arcade, Android et Xbox 360

    La réputation d'Ikaruga n'est plus à faire, tant son système de polarité aura fait parler de lui et influencé bon nombre de jeux, du shooter à la plateforme. Vous pouvez switcher entre deux couleurs (noir et blanc) et lorsque vous êtes noir, vous faites très mal aux ennemis blancs et êtes insensibles aux bullets noires (mais faible face aux ennemis noirs) et vice versa. Véritable ballet chromatique demandant finesse et dextérité, des stages au design souvent cruel, son seul défaut serait peut être son aridité graphique, compensée par la beauté des salves ennemies et des tapis de balles tout en bichromie. Un grand jeu à la croisée du puzzle game et du manic shooter. (une de mes motivations pour me procurer une Xbox360, tellement que j'en ai rêvé^^)
  • 6

    Mushihimesama (2004)

    虫姫さま [Mushihimesama]

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave, Taito Corporation et Ami sur PC, PlayStation 2, Xbox 360 et Arcade

    C'est beau, c'est beau, et c'est beau! L'univers singulier dans lequel se déroule se danmaku est tout bonnement magnifique. La difficulté par contre est hardcore, mais l'existence de trois modes bien distincts permet de trouver chaussure à son pied. Le système de scoring est complexe, avec des histoires de fréquence de tir à adapter à la distance entre le joueur et l'ennemi, plusieurs sortes de multiplicateurs, une alternance entre l'utilisation des bullets et du laser en fonction du nombre de gemmes récoltées, bref, il y a de quoi faire. Mais on peut aussi faire comme moi et juste prendre son pied devant le digne représentant de la next gen des danmaku de Cave, ou le mot "rideau de balles" n'est pas utilisé à la légère.
  • 7

    ESP Ra. De. (1998)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Cave sur Arcade

    Le second Cave à m'avoir mis à genoux, après la folie jubilatoire de DoDonPachi. Un univers futuriste avec des individus aux superpouvoirs, prétexte permettant de placer des ennemis humains au sol magnifiquement animés, aux cotés des habituels vaisseaux (un peu plus "sages" que les débordements imaginatifs auquel Cave m'aura habitué par la suite). C'est beau, c'est agréable à jouer, et le gameplay tranche face aux autres productions Cave ( 3 boutons, une smartbomb qui se charge créant un bouclier qui transforme les bullets en item, entre autres changements). J'ai adoré, tout simplement.
  • 8

    Dodonpachi Resurrection Deluxe (2010)

    怒首領蜂 大復活 [Dodonpachi Dai Fukkatsu]

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Rising Star Games sur PC et Xbox 360

    Fini mes upgrade d'armes chéris, on commence d'office avec un tir qui recouvre la moitié de l'écran. Mais c'est pas grave, le jeu est très beau, les boss bien barrés, mais comme souvent dans les dernières perles de chez Cave, à réserver à ceux qui ont l'intention de plancher sur le système de scoring, sinon on peut éventuellement trouver ça lassant. N'empêche que c'est pas moi qui vais me plaindre de voir débarquer sur nos consoles les derniers Cave!
  • 9
    Bande-annonce

    Deathsmiles (2007)

    Sortie : 2007. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Rising Star Games sur Xbox 360, Arcade et PC

    Alors visiblement, là aussi c'est compliqué, il faut faire gaffe à plein de trucs au niveau scoring. Personnellement, tout ce que je vois, c'est que c'est un des plus beaux shooters horizontaux qu'il m'ait été donné d'admirer, qu'on peut tirer devant et derrière soi, que les ennemis sont des monstres, et ça, ça me plait carrément, qu'ils sont tout simplement magnifiques et parfaitement animés, une sorte de croisement entre Altered Beast et du grand Cave. Jouissif au dernier degré, un des grands moments de la renaissance du danmaku au 21e siècle. Pourvu que ça dure!!!
  • 10
    Bande-annonce

    Blazing Star (1998)

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Yumekobo et SNK sur iPhone, iPad, Nintendo Switch, Neo-Geo, Arcade et PC

    Outre la beauté propre aux jeux Neo Geo, ce jeu ose casser la règle des deux boutons pour n'en retenir qu'un seul, poussant le joueur à osciller entre tir chargé et avoine classique!! De nombreux vaisseaux proposant chacun un type de jeu radicalement différent, avec certains tirs chargés à très courte portée mais surpuissants, d'autres tenant plus du laser classique, d'autres proposant des dégats de zone, bref, richesse et beauté, dans un shooter accessible et jouissif.
  • 11
    Bande-annonce

    Progear (2001)

    Purogia no Arashi

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et CAPCOM sur Arcade

    Un Cave à scrolling horizontal (ça change!), aux graphismes magnifiques, aux boss massifs, dans une ambiance retro-steampunk parfaitement maîtrisée. La réalisation est à couper le souffle, et le plaisir de jeu est là. Difficulté bien dosée, les novices pourront y trouver leur compte. Et ma foi, les spécialistes auront toujours de quoi faire avec les techniques de scoring propre à Cave. C'est beau, très beau, et ça envoie du bois!! Ne pas hésiter.
  • 12

    ESPgaluda (2003)

    Esupugarūda

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave, Arika et Ami sur PlayStation 2 et Arcade

    Pas encore suffisamment approfondi pour pouvoir faire un autre constat que celui-ci : c'est magnifique, c'est nerveux, rapide, difficile, avec un système de cancel de bullets que je n'ai pas encore chopé au vol mais qui a l'air intéressant, des moments où l'on peut ralentir le temps. Et pourtant, déjà là, je peux affirmer que c'est absolument indispensable!
  • 13

    Aero Fighters 2 (1994)

    Sonic Wings 2

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Video System et SNK sur Nintendo Switch, Neo Geo, Arcade et Neo Geo CD

    Le décalage avec le premier en terme de réalisation est violent, Aero Fighters 2 est beaucoup plus beau, plus fourni tant en ennemis qu'en vaisseaux dispo (deux fois plus!!), et fait un pas de plus vers le Manic Shooter. La difficulté est mieux dosée, ça défouraille de partout, les boss, Neo Geo oblige, sont massifs et animés à merveille, bref, une petite bombe!
  • 14

    Darius Gaiden (1995)

    Sortie : mars 1996. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Taito Corporation, Acclaim Entertainment et Interplay Entertainment sur Saturn, PlayStation, PC et Arcade

    Une série qu'il est inutile de présenter, les Darius occupant une place privilégiée chez les amateurs de shooters. Darius Gaiden a marqué son époque avec ses excellentes musiques, son bestiaire technoaquatique, et sa magistrale beauté. Non, il a pas volé sa place dans cette liste, le bougre!
  • 15

    Aero Fighters (1993)

    Sonic Wings

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Video System sur Arcade et Super Nintendo

    Réellement à la croisée entre deux époques, on sent autant la présence du classicisme et la puterie propre aux 194X et la volonté de se diriger vers le manic shooter. Pas encore de système de scoring de fou, mais déjà une bonne foule d'ennemis. La difficulté est un peu raide, et j'ai du mal à savoir s'il est beau ou pas, mais il mérite sa place ici en tant que précurseur et que bon shooter semi classique. Et suivant le vaisseau que l'on choisit, on commence dans un pays différent, comme dans Street Fighter^^
  • 16
    Bande-annonce

    Dangun Feveron (1998)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Nihon System sur Xbox One, PlayStation 4 et Arcade

    Co produit par Cave si mes souvenirs sont bons, on traverse la galaxie pour sauver des danseurs disco qui rebondissent sur le bas de l'écran avant de disparaitre pour toujours. On est donc en permanence en train de surveiller les bullets, les bonshommes groovy (parce que si vous en loupez un, vous brisez votre chaine, et ça fout la rage!), et les ennemis. C'est bien réalisé, le système de scoring est accessible même aux neuneus comme moi, la difficulté est bien dosée, bref, c'est du bon Cave, et il faut y jouer!
  • 17

    X-Multiply (1989)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Irem sur Arcade et Saturn

    Plus à la croisée d'un Gradius et de Saint Dragon, X-multiply réussit à séduire par son ambiance particulière, ses musiques envoutantes, et son gameplay des plus classiques, augmenté d'une originalité, les mandibules tentaculaires qui protègent votre vaisseau et blessent les ennemis. Bonne réalisation, des stages bien pensés, il se place vraiment à la jonction entre deux générations de shooters, entre l'hommage aux grands classiques et l'envie de découvrir d'autres horizons.
  • 18

    GigaWing (1999)

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de CAPCOM et Avalon Interactive (Virgin Interactive) sur Dreamcast et Arcade

    Déjà, c'est jouissif à jouer, ce qui ne gache rien. Mais surtout, il y a un système de renvoi de bullets à l'adversaire bien original, qui enrichit et le gameplay pur, et les façons de scorer (car évidemment les bullets renvoyées blessent les ennemis, mais libèrent des médailles, qui rapportent des points...etc). Inégal graphiquement, surtout comparé à ce que Cave propose dans la même période (ici, on est souvent proche de Aero Fighter 1 que de DoDonPachi), le jeu n'en reste pas moins très bon.
  • 19
    Bande-annonce

    Aero Fighters 3 (1995)

    Sonic Wings 3

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Video System et SNK sur Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, Neo-Geo, Arcade et Neo-Geo CD

    Autant il y a un gouffre entre le 1 et le 2, autant le 3 semble un simple mix des deux épisodes précédents. L'autodérision fait place à une pointe de n'importe quoi, mais le plaisir est toujours là. Reste que je préfère le 2.
  • 20

    GigaWing 2 (2001)

    Sortie : 2001. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Takumi et CAPCOM sur Dreamcast et Arcade

    ...dans le bénéfice du doute, je le mets, mais je n'y ai pas joué...
  • 21

    Noiz2sa (2006)

    Sortie : 2006. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de ABA Games sur PC, Mac, iPhone et Linux

    Je voulais mettre P47, mais il n'était pas là, alors je mets un jeu du même gars, et qui lui ressemble. Les deux sont des versions abstract des mécaniques des jeux de Cave, la zone de collision est réduite à un pixel (gros, mais pixel quand même) l'ensemble donne dans la nervosité extrême et le Pixel Art, et dans les deux jeux, la musique est electro, le système de scoring est analogue à Fever SOS (des bonus qui descendent, rebondissent sur le bas de l'écran, puis s'enfuient vers le haut), et les ennemis sont réduit à leur essence géométrique. C'est beau, c'est speed, c'est excellent, et c'est gratuit.
  • 22

    R-Type Leo (1992)

    Sortie : 1992. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Nanao et Irem sur Arcade

    Plus facile que ses ainés, plus frénétique, bénéficiant des évolutions techniques permettant d'afficher plus d'ennemis et de bullets à l'écran, cet opus fait partie des prémices du point de basculement vers le Danmaku. Le gameplay reste analogue aux anciens, les subtiles et assomantes (et jousissives) techniques de scoring ne sont pas encore là, pourtant, le feeling commence à s'installer. Un des quelques pontages entre le classique et le manic (et un vache de beau shmup!). Par contre, les puristes vont hurler : on ne peut plus charger le tir!!!!
  • 23

    Armed Police Batrider : A Version

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Eighting sur Arcade

    Un shooter bien nerveux clairement de la génération fin 90's, avec un système d'upgrade compliqué que j'ai déjà vu quelque part (mais ma mémoire me fait défaut), et surtout une équipe de 3 vaisseaux bien différents entre eux à choisir entre 3 équipes. Jouissif à jouer, plutôt difficile, on y va de bon coeur, mais on en revient plutôt rapidement. A moins que ce ne soit que moi...
  • 24
    Bande-annonce

    Thunder Force IV (1992)

    Sortie : décembre 1992. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de TechnoSoft et SEGA sur Mega Drive et Nintendo Switch

    Shooter entré dans la légende par la grande porte, je n'ai pas eu le coeur de ne pas le mettre, malgré le fait que je n'y ai jamais joué. Les vidéos font rêver, et encore aujourd'hui, il continue de faire autorité dans un milieu plein de concurrence.
  • 25

    Dodonpachi 2 : Bee Storm (2001)

    怒首領蜂-蜂暴

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de IGS et CAPCOM sur Arcade

    Moins beau que Dodonpachi premier du nom, Dodonpachi 2, en incluant le système de "frôlement" dans son gameplay pour recharger la smartbomb (enfin, le smartlaser), entre autres subtilités moins punitives en terme de scoring que dans le premier, enrichit un gameplay déjà gigantesque, et permet à DDP2 de se hisser dans la cour des grands haut la main tout en touchant un plus large public que les Cave purs et durs.
  • 26

    Metal Black (1991)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Taito Corporation et Ving sur Saturn et Arcade

    Shooter sombre, avec un système d'upgrade particulier et des combats de boss qui tendent vers le duel, Metal Black est un électron libre dans le paysage du shmup. Génial, avec des effets visuels à couper le souffle, des ennemis évoquant Darius Gaiden par moment, un gameplay vraiment plutôt à part, entre les folies de Treasure, le danmaku à venir, le shooter old school, le tout mâtiné d'un autre aspect qui n'appartient vraiment qu'à lui.
  • 27

    Parsec47 (2004)

    Sortie : 2004. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de ABA Games sur PC et Mac

    Et voici à mon sens LA perle de Kenta Cho, pointure dans l'abstract shooting. Doujin unique en son genre (enfin, sauf si l'on compte les autres créations de Kenta Cho), déclaration d'amour au Danmaku ultra efficace, un jeu rapide, nerveux, au scoring system simple et à l'esthétique propre à Mr Cho, sur fond de musique electro techno bien sentie, prenant et envoûtant. Bref, une petite perle bien underground que vous seriez mal inspiré de ne pas essayer!
  • 28

    Gallop (1991)

    Armed Police Unit Gallop

    Sortie : 1991. Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Irem sur Arcade

    C'est plutôt beau, les vaisseaux sont gros et font penser au style graphique de Metal Slug (ou plus précisément de son prédécesseur, j'ai oublié son nom, mais c'est une vraie bombe!!!).
    Les ennemis peuvent venir par derrière, c'est assez vachard, comme souvent dans les shmups old school.
    Il manque un petit truc pour que ça me passionne vraiment...
  • 29

    Brave Blade (2000)

    Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Raizing et Eighting sur Arcade

    Comme souvent chez Raizing, c'est beau, c'est compliqué (moins que d'habitude, mais quand même), et c'est jouissif.
    Rarement des graphismes et effets 3D auront été aussi bien intégrés à un univers 2D, un plaisir pour les yeux!
    Alors on jongle entre le statut de mécachevalier à la Escaflowne, qui se bat à l'épée, et un vaisseau spatial "lambda" avec un tir rapide et puissant. un troisième bouton active un mode furie lié à une barre d'énergie en bas de l'écran qu'on recharge en butant les ennemis à l'épée.
    Cette dernière sert à scorer aussi, puisque chaque item de point frappé à l'épée est renvoyé plus haut, en grossissant d'un cran. Plus vous répétez l'opération plus ils deviennent énormes, plus ils valent de points.
    Mais on peut aussi blinder de crédits la machine et juste se faire plaisir en charclant les adversaires de deux façons différentes et en mourant beaucoup sur les boss.
  • 30

    Akai Katana Shin (2010)

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Cave et Rising Star Games sur Xbox 360 et Arcade

    Une tuerie visuelle au déroulement horizontal, un des plus beaux Cave.
    Le système de scoring et le système de survie vont dans le même sens, et c'est le festival de bullets à l'écran, je veux dire VRAIMENT le festival!!
    Très spectaculaire, il demande un temps d'adaptation pour être pris en main (et la version Xbox 360 propose en plus des modes radicalement différents tant en terme de scoring que de gameplay tout court), mais en gros, votre 2eme arme, ou option dans le jargon, est au centre de la chose. Vous chopez de l'energie quand vous tuez des ennemis, et en laissant tir appuyé, les items d'énergie vont graviter autour de l'option. Si en plus vous faites passer des tirs ennemis à travers ces items d'énergie, ils gonflent.
    Vous les mangez, et ils remplissent une jauge.
    Jauge remplie, vous passez en mode fantôme, et là, ça défouraille et ça score, vu qu'on est immortel mais qu'en plus on peut faire la même chose avec les items de score qu'avec les items d'énergie.
    (bon, c'est pas clair, allez voir mon autre liste pour un peu plus de détails, ou le site shmup.com)
    Une fois qu'on a chopé le truc, ça va... ben pas vraiment tout seul, parce que c'est carrément dur, mais ça vaut le coup de plancher dessus!!
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