Quand une petite erreur de game design ruine carrément le charme d'une licence

C'est là qu'on voit quand même que le game designer a beaucoup de responsabilité sur la qualité finale d'un jeu, malgré des graphismes ou un scénario réussis.

Liste de

11 jeux vidéo

créee il y a plus de 10 ans · modifiée il y a plus de 10 ans

Hitman: Absolution
6.7

Hitman: Absolution (2012)

Sortie : 20 novembre 2012 (France). Action, Infiltration

Jeu sur PC, PlayStation 3, Xbox 360, Mac, PlayStation 4, Xbox One

ThoRCX a mis 5/10 et a écrit une critique.

Annotation :

Les déguisements qui ne fonctionnent plus

On pourrait qualifier les Hitman de jeux d'infiltration, mais la série a toujours été radicalement différente des autres jeux du genre. Le but d'un Hitman est d'atteindre sa cible et de l'éliminer sans laisser aucune trace, en ne tuant personne d'autres. Pour cela, l'agent 47 pouvait se déguiser avec l'habit des personnes endormies ou assommées, pour se faire passer par exemple pour un employé ou un garde de sécurité.
Dans Absolution, ils ont essayé de corser la chose en rendant les déguisements plus subtiles : se déguiser en policier par exemple peut tromper les civiles et les gangs mais les autres policiers vont rapidement se douter de quelque chose car ils ne vous connaissent pas. Si sur papier l'idée était bonne, en pratique c'est un véritable catastrophe. C'est bourré de situations incohérentes (un cuisinier de marché rempli de monde qui crie à la police car il a vu un cuisto qu'il n'a jamais vu avant...) et de problèmes frustrantes (des ennemis qui nous détectent même si on porte un masque à gaz sur le visage !!). Bref, en pratique le déguisement dans Absolution est juste totalement inutile. On est alors obligé de se la jouer Sam Fisher en restant dans l'ombre et en se cachant derrière des boîtes. Franchement, ce n'est pas comme ça qu'on est sensé prendre du plaisir sur un Hitman.

Serious Sam 3: BFE
6.3

Serious Sam 3: BFE (2011)

Sortie : 22 novembre 2011. FPS, Action

Jeu sur PC, Linux, Mac, PlayStation 3, Xbox 360

ThoRCX a mis 7/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.

Annotation :

Les ennemis qui tirent des balles

Ça peut paraître anecdotique comme ça, mais en fait ça change crucialement le gameplay. Dans la série, la grande majorité des ennemis ont toujours tiré des boules magiques, fusées, lasers... en gros, des projectiles qui sont possibles d'éviter en restant en mouvement. Cela donnait à Serious Sam ce feeling si particulier qui consiste à attaquer tout en filant entre les tirs ennemis.
Dans Serious Sam 3, une grande partie des ennemis tirent des balles de plomb qui ne sont pas esquivables. Cela force le joueur à se mettre à couvert. La sensation "j'avance et je tire" disparaît et on s'approche plus à une structure similaire aux autres FPS/TPS qui se veulent être plus "réalistes". Alors que franchement le réalisme dans un jeu barré comme Serious Sam, on s'en tamponne un peu.
La décision est d'autant plus surprenante vu que le slogan du jeu était "No Cover, All Man". No Cover, tu parles.

Duke Nukem Forever
4.2

Duke Nukem Forever (2011)

Sortie : 10 juin 2011 (France). FPS, Action

Jeu sur Mac, PC, Xbox 360, PlayStation 3

ThoRCX a mis 4/10 et a écrit une critique.

Annotation :

L'inventaire limité à 2 armes

Soyons clair, Duke Nukem Forever est rempli de défauts donc ce n'est pas ce détail qui allait changer radicalement la qualité du soft. Mais quand même, cette décision du game design est incompréhensible. Le jeu essaye aveuglément de copier les formules des FPS scriptés grand spectacles à la Call of Duty en oubliant ses racines du Doom-like. Un déplacement lourd, l'auto-heal, des QTE... que des features qu'on se demande ce que ça fout dans un Duke Nukem. Mais l'impossibilité de porter plus de 2 armes est sûrement l'erreur la plus grave de toutes.
De manière générale dans les jeux, cette limitation est à la fois une justification pour renforcer le réalisme mais aussi pour rendre le switch d'arme plus rapide sur un pad. Autant dans un jeu de guerre moderne, n'avoir sur soi qu'un fusil d'assaut et un fusil sniper par exemple peut suffire, ça ne colle absolument pas dans un Duke Nukem où on est sensé s'amuser avec des armes délirantes. Au final on se retrouve obligé de garder une mitraillette et un fusil à pompe alors qu'on aimerait bien s'amuser un peu avec le Freeze-ray ou le Shrink-ray.
Et puis franchement, si on me sort que c'est pour le réalisme je me pisse dessus de rire vu l'univers de Duke.

Silent Hill 4: The Room
6.9

Silent Hill 4: The Room (2004)

Sortie : 25 septembre 2004 (France). Action-Aventure, Survival horror

Jeu sur PlayStation 2, PC, Xbox

ThoRCX a mis 7/10.

Annotation :

Enlever la lampe-torche et la radio

A lire en écoutant ça :
http://www.youtube.com/watch?v=XzXwb5O8-SU

S'il y a 2 items qui ont toujours fait le charme des Silent Hill, ce sont bien la lampe et la radio. La première permettait de planter le joueur dans des décors affreusement sombres et glauques, et où on devenait totalement parano tellement on a l'impression qu'un monstre peut rester caché quelque part pour nous surprendre. La radio était également une sorte de fausse-amie car d'un côté elle se mettait à grésiller pour nous signaler la présence d'un ennemi, donc ça nous donnait une information tout en installant un élément de stresse (dés qu'on entendait le bruit, on savait qu'on était dans la merde), mais de l'autre côté certains ennemis savaient cacher leur présence (les Mannequins de Silent Hill 2, ou les Slurpers de Silent Hill 3). On avance en se disant "c'est tranquille, y'a pas de bruits, je suis sauvé" et puis, bam !
Dans Silent Hill 4, on a décidé d'enlever ces 2 éléments, j'ignore pourquoi. Pour compenser cela, les décors baignaient dans une ambiance bien plus claire, l'obscurité disparaissait. Les endroits les plus sombres étaient clairs quand même pour permettre au joueur de voir devant lui, du coup tout le jeu était dans les tons gris et fade. Les ennemis surgissaient en faisant des gros bruits, et paraissaient moins stressant. C'est vraiment dommage car pourtant Silent Hill 4 restait un très bon jeu, avec une excellente histoire et beaucoup de bonnes volontés.

Contract J.A.C.K
5.2

Contract J.A.C.K (2003)

Sortie : 21 novembre 2003. FPS

Jeu sur PC

ThoRCX a mis 4/10.

Annotation :

Transformer un jeu d'action/infiltration en action bourrine

Je pense que beaucoup de gens ignorent ce qu'est Contract J.A.C.K, en fait c'est une sorte de spin-off/préquelle de No One Lives Forever 2. Ce dernier proposait une parodie très 70's des films d'espionnage, à la manière d'un Austin Powers, avec un gameplay bien travaillé qui mélangeait constamment action, infiltration, utilisation de gadgets, discutions avec des PNJ, récoltes d'informations, améliorations de skills, système d'XP... le tout dans des niveaux non-linéaires. Bref les 2 premiers NOLF étaient de très bons jeux, bien plus profonds que ça en a l'air au début.
Dans Contract J.A.C.K, le game designer s'est dit "on s'en branle de tout ça", et ils ont pris tout le gameplay de NOLF2 mais ils ont enlevé à peu près tout ce que j'ai cité plus haut. Au menu, on avance tout droit dans des niveaux linéaires et sans interactions en bourrinant contre des ennemis idiots qui viennent en pack de 12. J'adore les FPS bourrins comme ça, comme Serious Sam, mais quand c'est pensé pour. Sans les éléments qui faisaient son charme, la partie purement shooter de NOLF2 fait un peu pitié et on se retrouve au final avec un jeu vraiment très chiant et mou.
Et dire que la licence NOLF s'est arrêté avec cet épisode !!!

SimCity
5.6

SimCity (2013)

Sortie : 7 mars 2013. Gestion, City-builder

Jeu sur PC, Mac

Annotation :

Un terrain de jeu ridiculement petit

Même si ça paraît idiot de le rappeler, parfois il est nécessaire tellement on se demande si les game designers étaient au courant : l'intérêt d'un SimCity est de construire une ville. Une ville, pas un quartier.
Outre les nombreux problèmes liés à l'IA des habitants catastrophiques ou des fonctions online obligatoires qui n'ont pas attiré la foule, la taille des maps sur ce reboot de la série SimCity pose un gros soucis. Le jeu comporte de nombreux bâtiments administratifs obligatoires à construire pour pouvoir progresser, et pour cela on est obligé de raser des résidences déjà construites tellement on manque de place sur le terrain. Alors qu'on prenait plaisir avant à observer sa ville grandir de plus en plus, on passe maintenant plus son temps à détruire.
Maxis bosse en ce moment sur les Sims 4, va-t-on avoir droit à une seule chambre à customiser ?

Battlefield 3
7.2

Battlefield 3 (2011)

Sortie : 28 octobre 2011 (France). FPS, Action

Jeu sur PC, PlayStation 3, Xbox 360

ThoRCX a mis 8/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.

Annotation :

Faire un solo en oubliant tout ce qui fait le charme du multi

Attention, je vais parler ici du solo de BF3, le multi m'avait globalement plu. Alors oui, on s'en fout du solo dans un Battlefield mais après tout, celui de Bad Company 2 n'était pas trop mauvais, DICE a fait également Mirror's Edge donc une bonne expérience solo ils savent en faire, et la qualité de la réalisation était au rendez-vous grâce au talent de l'équipe et le moteur Frostbite 2 surpuissant. Même si ça aurait été qu'un bonus à côté du multi, le solo de BF3 aurait pu être une expérience excellente. Imaginez un peu, un FPS militaire dans une map ouverte, où on utilise des véhicules de toute sorte pour abattre une base ennemie, on appelle du renfort, on sauve nos coéquipiers... le tout dans des graphismes photo-réalistes.
Aaaah mais que c'est beau de rêver. Bien sûr que non, il est tellement plus facile de copier la concurrence, en nous balançant du purs scripts et des QTE de porc à toutes les sauces. Les maps sont ultra linéaires, si on essaye de prendre une ruelle un compteur arrive devant nous pour nous obliger à revenir. Il y a une seule mission où on contrôle un véhicule (un tank), mais sinon tout le reste se passe sur pied. La mission dans l'avion est une ENORME blague, malgré une qualité graphique incroyable et une ambiance de fou, on se contentait d'appuyer une fois de temps en temps sur un bouton alors qu'une IA contrôlait tout à notre place. C'est en quelque sorte une parodie du jeu vidéo d'aujourd'hui, on balance tout dans les graphismes pour impressionner à l'E3, mais une fois la manette en main, on fait rien. C'est vraiment scandaleux quand on repense au multi de Battlefield qui se vante d'avoir des maps ouvertes et des véhicules variés.
Dans le solo de Call of Duty Black Ops 2, il y a un niveau où on peut être sur un cheval, dans une map pas si linéaire que ça. Dans une autre mission, on est à bord d'un jeep, et vers la fin il y a carrément un niveau dans une ville futuriste où on pouvait librement piloter un avion dans tous les sens. Même COD propose plus de véhicules dans le solo que celui de BF3. C'est vraiment honteux.

Dead Space 3
5.8

Dead Space 3 (2013)

Sortie : 8 février 2013. Survival horror, Action-Aventure

Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3

ThoRCX a mis 5/10.

Annotation :

Les munitions universelles

Comme dans la plupart des survival-horrors, on ramassait des armes diverses dans Dead Space et on devait surveiller les munitions en possession pour chacune d'entre elles. La gestion des ressources est un élément crucial pour maintenir une tension permanente dans un jeu de survie, les munitions doivent être précieuses et le joueur doit soigner la visée car on risque notre vie à chaque balle ratée.
Pour ce troisième volet, les game designers ont eu l'idée d'intégrer un système de craft. Au lieu d'acheter des armes dans les boutiques grâce à l'argent récolté dans le décor comme auparavant, on ramasse des pièces qui permettent de construire des armes nous-même avec des ateliers. Si l'idée en soi était intéressante, ça pose un gros soucis de crédibilité car ils ont également décidé que les munitions seront universelles. Qu'est ce que ça veut dire ? En gros, que ce soit le fusil d'assaut, le lance-roquette ou le lance-flamme, toutes les armes partagent la même munition. Ça n'a absolument aucun sens en plus de tuer totalement l'aspect gestion de ressources. Il n'y a juste qu'une information à surveiller pour le joueur, d'autant plus qu'on peut facilement trouver ces munitions donc la tension n'existe plus du tout à ce niveau-là, on tire sans réfléchir.
Sûrement une décision qui va avec l'orientation plus action de cet épisode, où on a parfois l'impression de jouer plutôt à Gears of War sans système de cover plutôt qu'à un Dead Space.

Sonic Labyrinth
3.5

Sonic Labyrinth (1995)

Sortie : 1995 (France). Action

Jeu sur Game Gear, Nintendo 3DS

Annotation :

Faire un Sonic lent

Faire une suite d'un jeu à succès est quelque chose de délicat. La solution la plus facile et la moins risquée est de reprendre tout et refaire à peu près la même chose en rajoutant 1 ou 2 features, le concept de la "suite 1.5" comme je les appelle. Mais certains studios essayent de changer brutalement le gameplay, pour apporter une expérience nouvelle. Si la tentative est louable, le résultat n'est pas toujours à la hauteur.
Le piège quand on fait ce genre de suite est de ne pas louper ce qui fait l'essence du jeu original. Pour cet exemple-là, Sega n'a retenu qu'un élément de Sonic, c'est-à-dire le personnage de Sonic lui-même. Le jeu en lui-même est un jeu de recherches de clés dans des labyrinthes, où on contrôle Sonic qui avance à 5km/h. Sega a totalement zappé une des raisons du succès des Sonic, c'est-à-dire la vitesse. On pourrait échanger Sonic par n'importe quel personnage bidon dans ce jeu et on obtiendrait le même résultat. Bref, faire une suite osée pourquoi pas, mais il faut se demander si le concept en vaut la peine, et si on ne passe pas à côté d'un élément crucial de licence en essayant à tout prix de vouloir changer.

Amnesia: A Machine for Pigs
5.8

Amnesia: A Machine for Pigs (2013)

Sortie : 10 septembre 2013. Aventure, Survival horror

Jeu sur PlayStation 4, PC, Mac, Linux

ThoRCX a mis 6/10 et a écrit une critique.

Annotation :

Enlever la gestion de la folie et de la lumière

Amnesia, premier du nom, avait un concept simple au niveau du gameplay : un survival-horror sans arme, où on devant avancer et résoudre des puzzles plus ou moins dans l'obscurité, pourchassé par un monstre terrifiant. Mais il y avait une idée bien trouvée qui rendait l'expérience plus tricky : le personnage avait peur du noir. Si on essayait d'avancer dans l'obscurité, le personnage sombrait dans la folie, l'écran devenait brouillé, des cafards commençaient à marcher sur l'écran, les oreilles sifflaient et on finissait même par ramper par terre. On devait du coup surveiller l'huile pour notre lampe et les torches afin de ne pas trop rester longtemps dans le noir. Mais le problème, c'est que la lumière attirait le monstre. Donc le jeu nous mettait constamment dans le doute entre rester dans le noir quitte à devenir fou ou allumer les lumières même si on risque bien plus de se faire tuer.

La suite n'a pas été développé par Frictional Games, mais par The Chinese Room qui avait pondu Dear Esther, un jeu sans gameplay où on se contentait d'avancer dans des jolis décors en écoutant le personnage principal parler. Et le soucis, c'est que ça se sent énormément quand on joue à cet Amnesia : A Machine for Pigs !
Plus aucun élément de gameplay dans cet opus, pas d'inventaire, pas de gestion de lumière, pas de barre de folie, presque plus d'interactions avec le décor et de vrais puzzles. Autant ils se sont éclatés au niveau du décor, autant au niveau gameplay ça n'a plus aucun charme. Dénué de ces éléments de gameplay, le stresse disparaît en jeu et la partie horreur paraît bien fade. On n'a plus du tout peur des monstres, ce qui est un peu un comble.
Bref, ce n'est certainement pas un mauvais jeu en soi, mais une très mauvaise suite.

Plants vs. Zombies 2
6.3

Plants vs. Zombies 2 (2013)

Plants vs. Zombies 2: It's About Time

Sortie : 15 août 2013. Stratégie temps réel, Tower defense

Jeu sur iPhone, iPad, Android

ThoRCX a mis 5/10.

Annotation :

Une progression du jeu en F2P

Pour le coup, je pense qu'il faut plus blâmer les gros cochons de producteurs d'EA plutôt que les game designers. Le premier PvZ était un jeu payant, où pour progresser il fallait finir le niveau pour débloquer le suivant, avec la difficulté qui augmentait de plus en plus, bref une structure classique de progression dans un jeu vidéo qui demande skill et apprentissage.
Le 2 passe en Free2Play, on peut donc y jouer gratuitement. Chouette on se dit, sauf que... Cette fois pour progresser dans le jeu, on doit avoir un certain nombre d'étoiles. Pour avoir des étoiles, il faut soit refaire plusieurs fois les mêmes niveaux avec des objectifs bien précis, soit débloquer des chemins alternatifs mais pour ça il faut trouver des clés qui apparaissent aléatoirement à la fin d'une partie. Ou bien, il faut payer.
PvZ emprunte donc le chemin classique des F2P abusifs qui nous font croire qu'on a un jeu complet et gratuit alors que toute la progression est rendue frustrante pour celui qui ne paie pas. Pour celui qui paie par contre, non seulement il débloque facilement les niveaux plus difficiles, mais il peut aussi utiliser des pouvoirs spéciaux totalement cheatés pour effacer rapidement les zombies de la surface du jeu.
Au final, pour pouvoir jouer confortablement, il faudra débourser plusieurs dizaines d'euros, là où au moins avec le premier épisode on savait qu'une fois payé le jeu on l'avait de manière complète.

ThoRCX

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