Cover (re)Joués en 2020 - Liste commentée

Liste de

92 jeux vidéo

créee il y a plus de 4 ans · modifiée il y a 4 mois

Stories: The Path of Destinies
6.5

Stories: The Path of Destinies (2016)

Sortie : 12 avril 2016. RPG, Action-Aventure

Jeu sur PC, PlayStation 4

seblecaribou a mis 6/10.

Annotation :

Fini

Sympathique hack'n'slash qui repose principalement sur deux choses: 1/ son système de combat, un peu plus chiadé qu'un point&clic à la Diablo; 2/ sa structure de jeu et de narration entièrement basée sur des embranchements narratifs.

Avec sa caméra vue du dessus, on croirait à un hack'n'slash classique, mais on est plus proche d'un Arkham Asylum: tout est basé sur le rythme des coups et les contres signalés par des points d'exclamation sur la tête des ennemis. Chaque ennemi a sa particularité qui demande qu'on utilise un type de coup (teleport, explosion au sol, explosion en mourrant etc.). Plus on avance dans le jeu et plus le jeu les combine pour créer des situations qui obligent à utiliser l'arsenal à disposition. On peut débloquer un grappin pour attirer les ennemis, un dash, une choppe qui permet de jeter les ennemis les uns sur les autres ou dans le vide, de casser des boucliers. Et s'ajoute à cela les épées qui ont des effets, notamment la glace qui gèle les ennemis et permet de les tuer en un coup. Pas mal de petites choses pour être diverti jusqu'à la fin. Ça manque de variété de situations; le LD des arènes est inexistant, on est toujours dans des vastes carrés. Et de précision; on loupe régulièrement des coups où on en prend à cause des hitbox pas très bien ciselées. Ça tient quand même la route.

Côté histoire, on est dans une guerre d'animaux anthropomorphes, ambiance steam-punk/magie/fantasy. La direction artistique est très chouette bien que la réalisation lui rende finalement peu justice. C'est coloré mais on est loin des persos et le travail de texturing, de modélisation et d'éclairage des décors est parfois un peu grossier. C'est pas la catastrophe mais on est pas dans une réalisation aboutie.

Le scénario par contre est chouette, surtout parce qu'il est délivré à la Bastion, avec un narrateur qui commente les actions du joueur et fait l'ensemble des voix (excellent en VO). On suit le tout en morceau comme dans un Nonary Game; on finit le jeu en choisissant des embranchements et leurs conséquences et on refait le jeu avec des variations pour arriver à la bonne fin. Pas besoin d'avoir toutes les (trop) nombreuses variations; quatre suffisent pour débloquer le dernier run. Ça fait déjà pas mal de visites des mêmes lieux.

Au final, assez convaincu, bien que ça manque de génie et de maîtrise dans la réalisation, tant niveau gameplay que technique visuelle.

Recommandé tout de même!

Everybody's Gone to the Rapture
6.4

Everybody's Gone to the Rapture (2015)

Sortie : 11 août 2015. Inclassable, Aventure

Jeu sur PC, PlayStation 4

seblecaribou a mis 4/10.

Annotation :

Fini

BOOOOORING !

Okay alors, j'adore les jeux d'exploration à la première personne. Cependant, je crois que The Chinese Room a réalisé l'un des plus ennuyeux du genre. La navigation à pied est d'une lenteur aberrante (mais genre ABERRANTE, ça n'a aucun sens et aucune raison d'être); l'envie d'explorer en est juste sapée.

Le mode de narration est encombrant. On suit des lumières qui se mettent à parler; une version pauvre de Invisible Hours ou Tacoma...puis ce se raconte n'est pas passionnant.

Alors oui c'est joli techniquement...c'est la campagne anglaise quoi, ça ne manque pas de charme mais le jeu le fait de manière banale.

Parmi les expériences les plus ennuyeuses que j'ai pu jouer ces dernières années.

The Talos Principle
7.9

The Talos Principle (2014)

Sortie : 11 décembre 2014. Réflexion, Plateforme, Aventure

Jeu sur PC, Mac, Linux, Android, PlayStation 4, iPhone, iPad, Xbox One, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Excellent puzzle-game à la première personne. Beaucoup de très bonnes mécaniques qui gagnent en difficulté et en complexité avec l'avancement du joueur. Le jeu est assez magnanime pour laisser la possibilité de ne pas tout résoudre si on se retrouve face à un os. Mais rien n'est complètement insurmontable.

Je suis en revanche peu client de l'enrobage que ça soit narratif ou esthétique. C'est un peu sec visuellement malgré un moteur au rendu correct. Et le délire d'élevage de robot en VR sur fond de philosophie me parle assez peu quand ni le robot, ni le narrateur n'ont vraiment de personnalité ou de charme. On a plus l'impression que ça remplit une fonction plutôt que d'essayer de raconter quelque chose (genre on a fait un enrobage parce qu'il fallait en faire un).

Recommandé chaudement pour les bons remues-méninges

Ghost of a Tale
7.3

Ghost of a Tale (2018)

Sortie : 13 mars 2018. Action-Aventure, Infiltration

Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC

seblecaribou a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Excellent! Ghost Of A Tale est un jeu d'aventure, avec un léger élément d'infiltration saupoudré où l'on incarne une souris qui s'échappe d'une prison tenue par des rats, dans un monde animal anthropomorphique donc. L'histoire tournera principalement autour de l'évasion de notre protagoniste Tilo le barde, et du fait de retrouver sa femme Mera.

GOAT est d'abord séduisant visuellement. Le partie pris est réaliste, dans les textures, le rendu des lumières et des effets pyrotechniques, les animations etc. Le pari est pratiquement un succès; le jeu est bourré de détails, d'attention dans les modélisations, et le moteur de jeu (UDK?) offre un rendu splendide. Sur PS4, cela se fait néanmoins au prix du framerate à de très rares reprises, ou de la résolution de l'affichage plus régulièrement. Certains endroits précis forcent le jeu à passer en 480p ce qui nuit parfois à la beauté esthétique du titre, à la fois charmant et cohérent de bout en bout. On s'y croit.

Ceci étant dit, avec un pitch pareil, avec pratiquement une seule personne au développement, je m'attendais à un titre de petite envergure. Mais si GOAT n'est pas le plus profond des jeux mécaniquement, il est extrêmement bien travaillé sur son level-design et sa progression pour qu'on ait constamment la sensation d'avoir une aventure qui s'étoffe.

On commence par une évasion, puis on en apprend sur des légendes étranges, puis on les voit se réaliser sous nos yeux, au travers de rencontres avec des PNJs tous plus mignons et drôles les uns que les autres.

Sur le plan du jeu, on démarre avec une infiltration un peu légère basée surtout sur le cône de vue et les cachettes réparties partout. On a quelques options pour mettre à terre ou distraire. Et rapidement on trouve un moyen de naviguer au milieu des ennemis à la Hitman contre une mobilité réduite. Au fur et à mesure, on débloque d'autres tenues qui permettent des interactions rigolotes en dialogue ou carrément de résoudre des quêtes.

Et le jeu propose un paquet de quêtes qui se fondent avec un naturel étonnant dans l'environnement, et dans la vie des PNJs. D'une manière générale, l'architecture du jeu, le placement des ennemis, des objets et la manière dont on interagit avec, via peu d'aide visuelle (il faut vraiment regarder et observer) permet une immersion un peu à l'ancienne où la réflexion logique gagne sur la réflexion vidéoludique.

C'est super bon. Vraiment un de mes coups de cœur de ces dernières années, surprenant du début à la fin.

Sundered
6.4

Sundered (2017)

Sortie : 28 juillet 2017. Action-Aventure, Plateforme, Roguelike/Roguelite

Jeu sur PlayStation 4, PC, Mac, Linux, Nintendo Switch, Xbox One, Streaming

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Arrêté

Un jeu d'action et d'exploration 2D avec une esthétique dessinée à la main plutôt réussie, une carte à la Metroid bloquée par des power-ups et quelques éléments rogue-lite balancés par dessus pour épicer le tout. Et c'est pas super prenant.

Le vrai problème du jeu c'est son système d'affrontement d'ennemi qui se base su...attendez, c'est quoi le nom du développeur? Thunder Lotus Games? Les gens de Jotun? Aaaaaah tout s'explique. Bon, bah c'est la même chose.

Jotun et Sundered ont le même problème: "nombre d'ennemis élevé" et "difficulté" ne riment pas forcément. On est constamment emmerdé (parce qu'il n'y a pas d'autre terme) par des petits ennemis, peu dangereux et intéressants à combattre un par un, mais qui tuent par le millier de coupure en gang-bangant le joueur. Les boss, dans Jotun comme Sundered sont intéressant en terme de patterns et de design, mais tirés vers le bas par le fait d'être envahit en plus d'ennemis moucherons qui font de petits dégâts par ci par là. Et c'est juste chiant.

J'arrête le jeu après trois heures dessus et n'y reviendrai probablement pas.

Celeste
8.2

Celeste (2018)

Sortie : 25 janvier 2018. Plateforme, Action

Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 6/10.

Annotation :

Fini

Sympathique plateformer "hardcore", Celeste veut s'appuyer sur son esthétique en pixelart cartoon, son histoire de combat contre la dépression et de dépassement de soi et bien sûr sur son level-design très corsé. J'ai été moyennement réceptif.

Esthétiquement, je trouve ça choupi, les dessins cinématiques comme la partie jeu. Seulement je ne suis pas fan de leur juxtaposition. J'aurai préféré soi un visuel entièrement en pixel, soit que les graphismes soient dessiné. Musicalement c'est très bon par contre. Le jeu trouve un équilibre notable entre mélodie rythmée et atmosphère onirique. Je me vois bien écouter cette bande-son également en dehors du jeu.

Et pour le plus gros du jeu; le gameplay est (très) bon...mais ça n'est pas du tout ma tasse de thé.

Mon type de challenge préféré n'est pas vraiment le "die and retry" qui demande une précision de dingue. Je préfère les jeux à l'architecture et aux mécanique qui demande au joueur de la réactivité que de la précision. Et Celeste, comme Super Meat Boy, est un jeu qui joue sur la précision. Pratiquement la moitié des challenges ne peuvent pas être passé du premier coup et requièrent que l'on se plante un paquet de fois avant de passer l'obstacle, parfois à un rien. C'est très gratifiant, certes. Mais sur de longues sessions de jeu, c'est également vraiment épuisant (j'ai plus de 250 morts par chapitre).

Je reconnais par contre au jeu une diversité et un savoir faire sur les mécaniques; on a un nuancier de sauts, un dash dans 8 directions et la possibilité de s'accrocher aux murs. Et ces options de déplacement se voient mises en valeur par des plateformes qui bougent quand on s'y accroche, qui bougent quand on dash dessus, qui tombent quand on les touche, que l'on peut traverser avec un dash, que l'on peut casser avec un dash...tout cela avec des modifications de vélocité, et des éléments extérieurs comme le vent, des piques sur les murs, des piques qui poussent quand on passe dessus...

À chaque chapitre sa souffrance donc. Forcément quand on aime pas une mécanique, on est un peu frustré de se la taper sur un chapitre complet (le vent -_-), mais la variété est là pour qu'on s'amuse avant et après.

Enfin le jeu a une difficulté "modulable" en ce sens qu'il est blindé de défis annexes dont on peut se passer pour le terminer. Les plus acharnés ont de quoi faire.

Recommandé, mais pas pour moi.

Horace
6.1

Horace (2019)

Sortie : 18 juillet 2019. Plateforme, Aventure

Jeu sur Nintendo Switch, PC

seblecaribou a mis 4/10.

Annotation :

Arrêté

Toujours compliqué de critiquer un jeu réalisé par une personne mais au bout d'un moment hein...je n'ai pas aimé du tout les quelques heures que j'ai passé sur ce jeu et j'ai préféré arrêter.

C'est un plateformer, narratif essentiellement. La réalisation en pixel art a un certain charme, mais le développeur du jeu ne sait pas l'utiliser correctement. Voulant appuyer la narration vocale (de piètre qualité) par un visuel qui ne reste pas statique, on a le droit à tout ce qui rend des sprites moches: zooms trop proches, effets dégueulasse de profondeur de champ, rotation centrale, étirements etc...ça passe son temps à déformer les graphismes et ça rend laid. Le pixelart c'est dur précisément parce qu'on ne peut pas juste faire des raccourcis; il faut dessiner les frames soi-même. C'est dommage parce que ce qui est montré est pas mal. Quand le jeu s'offre un plan large, on voit la somme de détail, l'intelligence ou le sens du placement des pixels. Mais 80% du temps on est trop près.

Sur le plan sonore, c'est un peu pareil. Tout est samplé avec des sons très stridents (le bruit du saut, la voix qui grésille). Ça utilise musicalement des pièces classiques qui n'ont aucun rapport entre elles et ça se mélange à une bande originale composée pour le jeu...je ne sais pas quoi en penser si ce n'est que ça manque de cohérence.

Et le jeu est trop bavard pour raconter une histoire pas intéressante, ou du moins qui ne décolle pas (encore une fois j'ai joué quelques heures).

Le gameplay est étrange. En terme de prise en main, ça va. Ça rappelle un peu La Famille Addams sur MegaDrive en moins glissant. Par contre, le jeu choisit la méthode du "one shot": quand on se fait toucher on recommence au début de la section et ça ne colle pas du tout avec ce type de gameplay. C'est plus ou moins un collectathon mais avec un millier d'objets à ramasser. La mécanique de retourner les salles est sympa et il y a quelques puzzles okay mais rien de bien folichon.

Bref, c'est mouerf pour moi. Pas du tout séduit par la proposition qui manque de savoir faire ou de lucidité sur ce qu'elle offre.

Nuclear Throne
7.4

Nuclear Throne (2015)

Sortie : 5 décembre 2015. Shoot'em up, Roguelike/Roguelite

Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, PS Vita, Xbox One, Nintendo Switch

seblecaribou l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Arrêté

Rogue-like d'action, en mode "twin stick shooter", c'est rapide à prendre en main, c'est super dur d'avancer loin tout en donnant constamment l'envie de refaire un run, c'est joli et ça envoie de la sympathique musique.

Bref, ça donne envie de continuer!

Tiny Islands

Tiny Islands (2019)

Sortie : 2019. Réflexion, Jeu de société

Jeu sur Navigateur

seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Jeu de puzzles à scoring où l'on doit constituer trois îles grâce à des tuiles carrées. On a des règles à suivre pour marquer le maximum de points. On a trois occasions de dessiner des îles; avant chaque tracé on pose huit tuiles représentant une montagne, une forêt, une maison etc, que l'on choisit parmi une pioche de deux tuiles. La subtilité vient du fait que les tuiles ont une zone pour les poser qui est prédéfinie. On choisit donc à la fois le type de tuile que l'on pose mais aussi un emplacement qui va avec ce type de tuile. Et le jeu compte les points par affinité de proximité des tuiles. Les arbres rapportent plus de points collés ensemble, mais les maisons doivent être séparées. Les plages doivent être placées en bordure des îles, et les églises sur des îles contenant des maisons.

C'est simple, efficace et je me suis surpris à y revenir plusieurs jours d'affilés pour améliorer mon meilleur score. Pour le prix de la gratuité, allez-y pendant la pause de dix heures.

Gwent: The Witcher Card Game
7.1

Gwent: The Witcher Card Game (2018)

Sortie : 23 octobre 2018. Jeu de cartes

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Android, iPad, iPhone

seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

"Fini"

Se replonger dans TW3, c'est se replonger dans le meilleur mini-jeu depuis le Triple Triade, à savoir le Gwent. Le principe de l'édition en ligne reste le même: une partie se déroule en trois manches; pour gagner une manche il faut poser plus de points que son adversaire; si l'on gagne deux des trois manches on remporte la partie.

Sauf que jeu a été lourdement modifié pour être plus complexe mais également plus équilibré que la version originale. Dans TW3, il s'agissait principalement d'avoir plus de cartes que son adversaire pour gagner, car on ne pouvait piocher qu'une ou deux fois dans le jeu. Deux des quatre factions disponibles avaient un large avantage dans ce domaine; les Monstres pouvaient faire poper d'autres monstres, et Nilfgaard avait beaucoup de cartes "espion" qui se posent en échange de deux cartes. Gwent: TWCG propose des parties plus longues et avec plus d'interactions entre les deux joueurs. Les cartes sont maintenant dotées de pouvoir d'attaque, de boost, de destruction, de régénération etc. Et si le but est toujours d'avoir le plus de points que l'adversaire, le jeu encourage bien plus les combos que dans la version originale où mises à part quelques farce avec la médic et le decoy, il n'y avait rapidement plus beaucoup de stratégie faute de vraiment pouvoir bluffer avec les IAs.

Et là est la grosse différence avec TW3. Gwent propose d'affronter d'autres joueurs et la partie bluff prend alors beaucoup plus d'importance. En effet, tout le sel du gwent tient dans le faible nombre de cartes que l'on va tirer au cours d'une partie (beaucoup plus que dans TW3 mais peu au regard d'autres TCG) et le fait que l'on va tenter de pousser l'adversaire à sortir l'artillerie lourde pour vider sa main s'il veut gagner la manche.

Passé la première frayeur de voir le jeu lourdement modifié, on se rend compte qu'on garde ce qui fait la qualité du gwent: savoir perdre une manche pour mieux en gagner une autre.

Gratuit et de qualité en terme d'enrobage visuel (les dessins et les animations des cartes sont tops) et musical (en grande partie tiré du troisième opus), c'est vraiment un jeu à faire pour les amoureux du jeu original.

Half-Life
8.2

Half-Life (1998)

Sortie : 19 novembre 1998. FPS

Jeu sur PC, PlayStation 2, Mac, Linux, Meta Quest

seblecaribou a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

FPS légendaire s'il en est, Half Life est un étrange spécimen inter-espèce. Le level-design pousse constamment à avancer, mélangeant habilement affrontements brefs et navigation dans des couloirs ou des salles où il faudra activer telle ou telle manivelle, ou faire de la plateforme, ou résoudre une situation périlleuse avec le peu d'arsenal qu'on a à ce moment; on est toujours poussé à bouger et si les sensations pures de jeu sont dépassées, tant en terme de body-awareness que de gunfight, le jeu a un arsenal et une galerie d'ennemis assez variés pour pousser donner pas mal de peps aux échanges de coups de feu. Et à côté de ce level-design assez "non-sensique" où les couloirs sont interminables, où les transports en wagon tiennent du parc d'attraction et où la gestion de l'électricité et de la plomberie a été confiée à de grands maboules, on a ce jeu qui fait quand même l'effort de mettre en contexte ce merdier.

Et je lui préfère très franchement son dosage, plus dans la peinture réaliste qui couvre une sculpture sans queue ni tête, à la piètre itérative de sa suite forcée de stopper le joueur pour lui exposer ce qu'il se passe, au lieu de se passer d'exposition comme le fait Half Life .

Toujours très bon et divertissant, malgré quelques passages trop longs, se reposant trop sur la plateforme (avec le personnage qui glisse) et un boss final plus relou que réellement difficile.

Onimusha: Warlords
7

Onimusha: Warlords (2019)

Sortie : 15 janvier 2019 (France). Action

Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC

seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Court titre de Capcom se faisant les muscles sur la jeune PlayStation 2, Onimusha est aujourd'hui remasterisé sur PC profitant avant tout du lifting pour HDiser son interface, passer un bon coup d'antialiasing et ajouter un mode de déplacement en 3D comme pour REmake HD. On y joue Samanosuke, samurai qui part à la chasse aux démons dans un manoir du Japon féodal.

Visuellement, le jeu est impressionnant relativement à sa date de sortie originale, avec des personnages très bien modélisés et animés, des visages très "uncanny valley" mais assez bluffants en 2001 et des effets spéciaux utilisés avec classe sur de beaux décors. Ce remaster montre malheureusement (comme pour REmake HD) une dissociation plus nette du personnage avec le décor, la faute notamment à des contrastes plus forts sur les modèles 3D que sur les décors.

C'est un très étrange mélange des caméras fixes aux décors pré-calculés d'un Resident Evil ancien avec un gameplay de brawler, très action et très corps à corps...ce qui sera bien mieux équilibré pour Devil May Cry. Ici le jeu est trop étriqué par ses caméras fixes. On ne manque pas de se planter de direction en frappant puisque les coups sont exécutés sur la base de la direction que l'on donne par rapport à la caméra. Enfin ça, c'est si on joue avec les nouveaux contrôles. Si on utilise les flèches directionnelles, on joue en mode "tank" et là plus d'excuse pour ce qui est des esquives et des coups...par contre, on se retrouve à devoir laborieusement se tourner sur soi-même. Dans les deux cas, Onimusha n'est jamais entièrement confortable; il demande un peu trop de réactivité pour les contrôles d'origine qui sont adaptés à des sagas horrifiques; mais il offre des angles de vu parfois pas assez lisibles, ou trop zoomés qui font changer au joueur d'angle de vu en cours de mouvement et de combo, ce qui peut tout autant déstabiliser.

Le jeu en reste cependant assez jouissif, grâce notamment à un travail sur le son exemplaire (et des musiques vraiment excellentes, dignes des meilleurs FF parfois) et un chara-design soigné. Le gameplay est assez simple et bourrin, mais demande un minimum d'attention pour ne pas se faire pourrir. La structure est un version soft des Resident Evil, avec peu d'allers-retours et des puzzles enfantins. Ceci dit le jeu en tire un rythme sans temps mort où l'on va toujours de l'avant jusqu'à la fin.

Probablement pas aussi fou que DMC, Onimusha reste un super titre, court et compact à refaire avec plaisir.

Into the Breach
7.7

Into the Breach (2018)

Sortie : 27 février 2018 (France). Tactique, Stratégie tour par tour, Roguelike/Roguelite

Jeu sur PC, Mac, Linux, Nintendo Switch, Streaming, Android, iPhone, iPad, iPod

seblecaribou a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Tactical rogue-lite, qui semble chercher à avoir tous les plus du trpg tout en enlevant le plus lourd (la narration souvent longuette, les bastons de deux heures). Ça marche super bien, on arrive rapidement à faire des combos qui font frissonner de plaisir, ou à se prendre les pieds dans le tapis bêtement.

Le jeu se renouvelle notamment en permettant de débloquer de nouvelles unités (on en a trois par équipe) avec attaques et déplacements spécifiques. Mais également en permettant de recruter et de faire monter en niveau des pilotes pour les mechas qui ajouteront des bonus.

Into The Breach est un jeu assez brutal par contre, et ce dès le mode "normal" (difficulté 2/3). La première île devient rapidement une formalité, mais il faut libérer deux îles pour atteindre le boss final d'une partie et les meilleures conditions de victoires ne se débloquent qu'avec le fait de sauver quatre îles (un enfer) avant de s'occuper de la bataille finale. En un mot comme en mille, c'est un jeu difficile mais pas implacable.

Je le recommande très chaudement pour les amateurs de jeux tactiques que le côté verbeux des tactical japonais effraie. Ici on a un condensé de l'expérience sans perdre en qualité stratégique.

The Gardens Between
6.5

The Gardens Between (2018)

Sortie : 20 septembre 2018. Aventure, Réflexion

Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC, Mac, Linux, iPad, iPhone

seblecaribou a mis 4/10.

Annotation :

Fini

Jeu de puzzles atmosphérique, The Gardens Between compte plus sur l'esthétique que sur le gameplay. Malheureusement l'un comme l'autre sont un peu ennuyants.

La mécanique de base joue sur le temps: quand on avance, le temps avance, quand on recule, le temps recule; l'objectif de chaque niveau est de ramener une orbe de lumière au bout du chemin. Certains objets permettent de changer contextuellement une autre ligne de temps que celle où se trouvent les protagonistes. Rien ne résiste vraiment au joueur et la plupart des puzzles consistent simplement à tester un truc et si ça ne marche pas à revenir un peu en arrière, ou aller un peu de l'avant pour voir la suite de l'animation et constater ce que l'on peut faire. Le jeu n'est pas vraiment engageant de ce côté là.

Esthétiquement, c'est joli, cartoon et coloré, mais c'est vain et déjà vu. Le rêve en jeu vidéo est archi-exploré au point que des tentatives du genre ne semblent pas vraiment originales, touchantes ou même sincères.

En bref, mécaniquement c'est un sous-sous-Braid. Et esthétiquement c'est tous les jeux indépendants de ces dernières années. Voilà.

The Messenger
7.6

The Messenger (2018)

Sortie : 30 août 2018 (France). Action, Plateforme

Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Xbox One

seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Ninja Gaiden like, avec beaucoup de qualités et quelques défauts qui n'ont pas aidé à ce que je rentre dedans, à commencer par un délire méta qui ne fait pas particulièrement rire; je suis généralement très bon perdant, mais je n'aime pas qu'on se foute de ma gueule quand j'échoue, et le PNJ qui se pointe pour sortir des vannes sarcastiques à chaque mort a tendance à sévèrement me les briser, au point d'avoir envie d'arrêter le jeu alors que par ailleurs je m'amuse pas mal dessus....on respire.

Ça mis à part le rendu NES amélioré est sympa mais pas non plus éblouissant sur le plan esthétique. Par contre, le style est efficace et le jeu en est très lisible. L'OST est un sans faute, terriblement bien composée dans un style chiptune pourtant usité. Un peu aigu pour la plupart des morceaux, mais très entraînant. Là où ça devient bien meilleur, c'est lorsque le jeu propose de "voyager" dans le temps et montre le passé avec l'esthétique et les son NES donc, et le futur avec une esthétique SNES/Megadrive et une OST qui s'y accorde.

Les mécaniques comptent un saut que l'on peut transformer en double-saut après un coup sur un ennemi ou un objet, une corde qui permet de dasher sur les murs et ennemis etc. En gros des mécaniques qui sont à la fois des attaques et des aides de déplacement, ce qui est un excellent point. Les contrôles sont bons mais se frottent quelques rares fois à des défis plus casses bonbon que réellement difficiles. Par exemple, les ennemis respawn quand leur zone de spawn sort de l'affichage de l'écran. Ici, cela sert dans un ou deux cas quand un projectile est nécessaire pour passer un obstacle, on peut faire repoper l'ennemi. Mais globalement c'est aussi chiant que ça l'était dans Ninja Gaiden auquel le jeu fait clairement référence avec cet élément de game design.

Ce défaut passé, je crois que c'est l'un des dosages de difficulté que je préfère de ses dernières années. Au lieu d'aller complètement dans le Super Meat Boy, Celeste etc, le jeu résiste pas mal mais sans jamais demander qu'on se casse la tête dessus. Les boss sont un bon exemple; pas bien résistants, mais en même temps demandant de l'attention et de la dextérité pour en venir à bout. L'architecture sait parfois se renouveler et avoir quelques gimmicks rigolos pour que la plateforme ne soit pas ennuyeuse.

Au final, très sympathique ce jeu, bien qu'un peu agaçant par son aspect référentiel abusif et son "sidekick" de l'énervement.

Je recommande!

Hellblade: Senua's Sacrifice
7.2

Hellblade: Senua's Sacrifice (2017)

Sortie : 8 août 2017. Action-Aventure

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Series X/S

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Fini

Walking Simulator mâtiné de puzzles et de combats, Hellblade se fait surtout remarqué pour sa plastique et son sound design.

Parce que oui, faire un des plus beaux jeux de sa génération (sur le plan technique toujours) avec le budget d'une production 2A, c'est une réussite. Ça fourmille de détails dans les environnements et les personnages, la mocap est de grande qualité comme toujours avec Ninja Theory, les lumières et surtout les effets de particules ajoutent un vrai cachet aux séquences notamment où le feu est présent. Et puis la direction artistique nordique glauque est assez aboutie.

Sur le plan du son, outre une joli OST, on note cette obsession pour l'ASMR qui communique avant tout la schizophrénie du personnage au joueur. Le reste des bruitages est bien échelonné, bien spacialisé et donne du punch aux combats notamment et apporte clairement à l'atmosphère déprimante du titre.

La dépression est clairement au centre du récit, à tel point que la partie mythologique est pratiquement prétexte. Ça marche pas mal pour quelques séquences, ça aide aussi en combat...mais je n'ai pas particulièrement réussi à me projeter dans le personnage et ses troubles psychotiques et ce notamment parce que le gameplay tire le jeu vers le bas.

La structure du jeu est comme d'habitude avec Ninja Theory d'une facilité confondante: arène, puzzle, cinématique, arène...

Les combats sont simples au point de trop l'être en un ou deux contre un. À plus d'ennemis, sans jamais être difficiles, ils peuvent devenir un brin laborieux, la faute à une caméra très proche du personnage. Ils parviennent parfois à être jouissifs grâce au travail sur les animations et le sound-design.

Les puzzles sont une catastrophe d'ennui en revanche. Ils consistent tous à trouver une forme sous un certain angle dans le décor. Mais les décors sont bien trop détaillés et parfois inutilement alambiqués pour être aisé à résoudre malgré la trivialité du concept. Le jeu n'a aucune pitié: c'est soit la forme prédéterminée soit rien; tant pis si le joueur à trouvé ailleurs la même forme dans le décor.

Plus globalement quelques séquences manquent d'être poignantes et très couillues, par manque de conviction ou de jusqu'au-boutisme. La séquence à l'aveugle, mais pas vraiment. Le permadeath en cas de trop d'échecs, mais pas vraiment.

Je pense que l'intention était vraiment là, que le sujet de la maladie mentale était approché avec sérieux, mais que le tout s'est mal traduit dans le jeu final. Dommage.

Observer
6.9

Observer (2017)

>Observer_

Sortie : 15 août 2017. Aventure, Fiction interactive

Jeu sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One

seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

First Person Explorer cyberpunk avec quelques éléments d'enquête dans le gameplay, Observer est un jeu Bloober Team, les développeurs de Layers Of Fear. Et le jeu partage beaucoup des qualités et défauts de ce dernier.

C'est à tomber par terre esthétiquement et dans la réalisation graphique. Le moteur de jeu est maîtrisé, les modélisations des détails dans les décors sont aberrantes, la direction artistique est ultra aboutie, entre Blade Runner et n'importe quel Cronenberg. C'est un plaisir visuel, comme pouvait l'être LoF, pour les amateurs d'épouvante, d'horreur et de cyberpunk. C'est aussi enrobé dans une bande originale bien composée.

En terme de gameplay, il y a du progrès par rapport à LoF; on un aspect enquête, des lieux à visiter en trouvant des indices. Même en étant très guidé, c'est assez engageant de visiter et de fouiller les appartements de cet immeuble vétuste. On a quelques dialogues avec des PNJs cachés derrière des portes. Globalement le jeu propose plus d'interaction que le précédent Bloober. Mais...

On a des sursauts du côté ultra linéaire de LoF et de son level-design qui n'a pas de sens et demande juste d'avancer; les séquences de hack de cerveaux sont entièrement copiées de la progression de LoF. Et quand le jeu cherche à y insuffler un peu de gameplay, c'est via un monstre naze que l'on doit esquiver pour éviter un game over.

Heureusement, le scénario est assez prenant, plus élaboré et explorant mieux ses thèmes que LoF. Transhumanisme et émergence y sont abordées dans toutes promesses et angoisses. Et le jeu ne fait jamais aussi peur que lorsqu'il ramène le côté onirique des séquences d'invasion mentale dans la réalité froide de son univers.

Très sympathique, mais manque encore de souffle en terme d'interaction pour m'emmener complètement. Je lui préfère Soma dans des styles comparables.

Blair Witch
5.6

Blair Witch (2019)

Sortie : 30 août 2019. Aventure, Survival horror, Réalité virtuelle

Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Meta Quest

seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Dans la foulée de Observer, je me lance dans le dernier Bloober Team en date, un walking simulator forestier adapté du célèbre film de 1999. Et pour le moment, j'y prends pas mal de plaisir.

On y joue un jeune homme cherchant à se racheter de quelque chose (à découvrir dans le scénario); le jeu démarre lorsqu'il participe à une battue visant à retrouver un enfant égaré dans la fameuse forêt de de Blair Hills. Toujours réussi techniquement (une marque de fabrique de ces développeurs) le jeu dépeint une forêt dense aux arbres variés, aux détails foisonnant et à l'atmosphère plutôt immersive quelque soit l'heure de la journée. On appréciera le travail sonore également, qui aide à serrer les fesses une fois le casque posé sur les oreilles. L'histoire certes convenue, est assez prenante pour avoir envie d'en voir le bout et se termine convenablement, sans jamais faire d'étincelle, sans se terminer en eau de boudin non plus. Le personnage est un peu con en revanche. Bien que ses intentions et son passé explique en partie son attitude, on ne cessera, en particulier au début, de se demander pourquoi il court seul, ne s'arrête pas la nuit, n'a aucune affaire de camping ou de survie au cas où etc.

On regrettera aussi que le jeu n'embrasse pas un peu plus de mécanique (décidément un reproche constant à Bloober Team) quand il pose pourtant des idées de gameplay dès le début du jeu; idées qui ne serviront que contextuellement quand le jeu se sentira de les utiliser.

Le chien pour suivre les traces d'objets, les cassettes vidéos qui permettent de changer la réalité (un emprunt à RE7), les emblèmes de la sorcière qui ne semble être là que pour apporter des bruitages "flippants" de temps à autre...on se dit souvent que ça pourrait être plus poussé et plus interactif et c'est dommage.

Malgré tout, j'apprécie l'atmosphère, le caractère assez posé du jeu qui en ce sens rend bien homage au film dont il s'inspire, et la réussite technique toujours présente. Le jeu s'octroie même une ou deux séquences réellement angoissantes. Chouettos.

Paratopic
5.9

Paratopic (2018)

Sortie : 14 mars 2018. Aventure, Fiction interactive

Jeu sur PC, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 4/10.

Annotation :

Fini

First Person Explorer dans la veine de Virginia (pour le côté hard-cut et séquentiel), Paratopic joue sur son atmosphère surréaliste et son esthétique PS1 maîtrisée...mais je n'ai pas particulièrement apprécié l'expérience, heureusement très courte (1h30-2h).

En gros on avance de scène en scène en subissant des cuts quand le jeu juge que c'est le moment, en tapant la discut' avec un ou deux PNJs. Ça se veut vague, évocateur, poétique à la Lynch. Au final, ça manque de substance, d'intérêt narratif et l'opacité du récit ne sert pas particulièrement le jeu qui est court et n'a le temps de rien monter en conséquence. Le ton n'est ni humoristique, ni dramatique, ni horrifique et les scènes traînent parfois en longueur sans parvenir à créer à d'atmosphère car elles sont privées de sens par leurs juxtapositions hasardeuses à d'autres scènes. Il y a un fil narratif, autour de la consommation de VHS, mais rien qui ne soit ni étoffé ni vraiment recherché.

Boarf.

A Plague Tale: Innocence
7.3

A Plague Tale: Innocence (2019)

Sortie : 14 mai 2019. Action-Aventure, Infiltration

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Streaming, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

A Plague Tale: Innocence est un The Last Of Us like que l'on traversera pour sa plastique dans un premier temps, puis pour sa progression légère de gameplay.

Esthétiquement, on se croirait effectivement en France au Moyen-Âge malgré les anachronismes aussi bien vestimentaires que sociaux (je suis à fond pour la représentation et jouer des femmes etc, mais pour le coup la jeune noble qui va se faire adouber c'est un peu gros avec un set-up aussi réaliste et historique). Le jeu jouit d'un soin au niveau des modélisations, textures et éclairages assez exemplaire. Par contre, la qualité d'animation des visages n'a apparemment pas été la priorité (ou même une possibilité) de la production. Au mieux ça passe durant les cinématiques, au pire les expressions de poissons dépressifs tirent l'émotion vers le bas. Le reste des animations fait le travail.

Côté histoire, c'est plus fantastique que le titre ne le laisserait penser; ce n'est pas vraiment une histoire au temps de la peste, mais une sorte de fléau démoniaque qui ravage les habitants du Royaume de France au travers de nuées de rats qui rongent tout ce qui passe. On suit Amicia qui veille son petit frère Hugo apparemment atteint d'une maladie incurable (mais pas trop) à la recherche d'un remède.

Dans les faits, on joue Amicia parfois seule, parfois accompagnée d'Hugo. On va de séquence scriptée de course-poursuite, en séquence d'infiltration légère, en séquence de traversée de rats où l'on joue avec la lumière et les gardes. Le dernier tiers introduit de la manipulation plus avancée des rats.

Le démarrage est très laborieux, enchaînant de fâcheux poncifs modernes; l'infiltration se fait d'herbes hautes en jetés de cailloux. Les séquences de courses sont scriptées. Et on randonne plus qu'on ne résout des puzzles. Mais le jeu embrasse plus sont aspect mécanique dans les deux tiers suivants, en introduisant plus de petits outils à ses mécaniques qui resteront quand même légères. Ceci dit, plus ou avance et plus c'est drôle à jouer.

Si l'atmosphère est chouette et que le jeu décolle après un mauvais premier tiers, on reste sur une sensation un peu cruelle de TLOU discount. L'histoire se laisse suivre, la beauté des décors et la grande qualité de la bande son créent une esthétique parfois très efficace. Mais il y a un manque d'envergure soit dans la valeur de production (n'est pas Naughty Dog qui veut) soit dans le gameplay.

Ça reste une recommandation pour moi; une production qui a du charme.

Armello
6.9

Armello (2015)

Sortie : 1 septembre 2015. Stratégie tour par tour, Aventure

Jeu sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Mac, Linux, iPad, iPhone

seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

"Fini"

Je retente le jeu sur PC cette fois-ci et avec des copains pour jouer avec moi. Et c'est drôle! Toujours très joli graphiquement, en restant lisible et sans trop de fioritures, les mécaniques donnent plus envie d'être explorées avec des êtres humains pour les exploiter.

On est quatre joueurs incarnant un personnage animal anthropomorphique, sur une carte aux cases hexagonales où trône au centre le roi corrompu. Le but? Prendre la place du roi; en le tuant en combat, en le purifiant (ça veut dire rassembler 4 gemmes sur le plateau), en le laissant mourir de la corruption (il perd un point de vie par tour) et en ayant gagné assez de prestige pour prendre sa place au moment de sa mort. Pour ce faire, on va aller de case en case, utiliser des cartes qui vont donner des avantages en combat, ou placer des pièges, ou piquer des cartes à d'autres joueurs, ou donner des avantages pour exploiter le terrain. On nous donne également une quête à accomplir, orienté vers la récupération de loot, de gemme ou de compagnon. Chaque personnage a ses stats plus orientées vers la pioche, le combat, la magie etc. La chance est présente dans beaucoup de ces mécaniques, mais elle est contrôlable stratégiquement, ce qui la rend très souvent fun et non pas encombrante. On meurt rarement parce que le jeu s'acharne et bien plus souvent parce qu'on s'est mis dans une situation embêtante.

Au global, Armello est réussi grâce à un mélange entre tactique personnelle et affrontements directs et indirects avec les autres joueurs. On peut s'attaquer les uns les autres (ce qui permet entre autres choses de récupérer du prestige) mais on peut tout aussi bien faire son chemin et ficher la paix à tout le monde, ou sournoisement laisser des pièges sur son passage. La variété de manière de gagner fait que le jeu gagne en intensité dans sa seconde moitié, quand se dessinent les options de victoires de chacun. On peut démarrer en partant pour soigner le roi avec les gemmes, mais finir par aller le tuer parce qu'on a accumulé du stuff de combat en volant des cartes par exemple.

Cette dynamique rend par contre le début du jeu parfois laborieux, en particulier durant les premières parties où l'on ne connait pas toutes les subtilités du jeu. On peut se retrouver à errer un peu. Le mieux étant souvent de simplement se focaliser sur aller faire sa quête.

Je recommande TRÈS chaudement! Probablement le meilleur jeu vidéo de plateau à l'heure actuelle.

Cayne
6.2

Cayne (2017)

Sortie : 24 janvier 2017. Aventure, Point’n’click, Survival horror

Jeu sur PC, Mac, Linux

seblecaribou a mis 5/10.

Annotation :

Fini

Court P&C horrifique, Cayne tire son intéressante direction artistique vers le bas par son gameplay archaïque.

Cayne est fait de chair et de métal et de beaucoup d'obscurité. Présenté en vue isométrique avec un savoir faire certain pour la modélisation et l'éclairage, on sent que c'est le coeur du jeu auquel on joue: son univers glauque et son histoire courte mettant en avant une héroïne enceinte cherchant à s'échapper d'une base alien (ou assimilée). Les cinématiques en CGI et la réalisation technique aident vraiment à se mettre dans l'ambiance année jeu PC des années 90 que dégage le titre.

Malheureusement Cayne ne tire pas que l'esthétique des années 90. Le jeu emprunte également ses mécaniques: puzzles obtus basés sur des combinaisons d'objet un peu capilotractées, chasses aux pixels à cause de décors présentés de manière peu lisible avec une caméra très éloignées, énigmes où il faut avoir retenu une information qui se trouve littéralement dans la première sale du jeu, et navigation à pied encombrante et lente qui fait qu'en cas d'oubli d'un indice dans une salle éloignée (pour une énigme nécessitant d'aller dans la première salle du jeu PAR EXEMPLE) on a la double peine de refouiller le jeu entier et de le faire au ralenti.

Tout cela rend le jeu plus laborieux qu'atmosphérique et c'est dommage car il y a du cachet dans cet objet gigeresque.

Pour la modique somme de la gratuité, et en échange de beaucoup de patience on peut s'y essayer, mais un bon walkthrough non commenté vous délivrera ce qu'il y a d'intéressant à voir dans le jeu.

Backbone: Prologue
7.1

Backbone: Prologue (2019)

Sortie : 24 avril 2019. Aventure, Point’n’click

Prototype sur PC, Mac

seblecaribou a mis 7/10.

Annotation :

Fini

Comme son nom l'indique, Backbone: Prologue est l'introduction à Backbone, un P&C en pixel art à venir en 2021 à priori. On y joue un raton laveur anthromorphique détective privé, dans un monde animal qui n'est évidemment pas sans rappeler Blacksad de Guarnido et Canales.

Le jeu est réalisé en pixel-art mais a le bout goût d'ajouter des effets par dessus la simple couche de petits points carrés. On a notamment des effets de lumières, d'eau et de réflexion, mais surtout des effets de profondeurs. Le paralax scrolling est ici utilisé surtout pour créer des avants plans, des vitrines, devantures de magasins et des intérieurs d'appartements. Et le résultat, bien qu'étonnamment demandeur pour mon pauvre ordinateur, est un jeu très vivant visuellement où, avec assez peu d'animation, on a l'impression que tout est en mouvement. Cela s'associe à une joli direction artistique, très proche de Blacksad encore une fois (les corps sont humains mais les têtes animalières...) et qui se prête bien à la représentation mi-réaliste, mi-cartoon de la mise en pixels. Bref c'est très joli et ça cherche à aller "plus loin" qu'un jeu brute en pixel art. Le peu de la bande sonore que l'on entend est réussi, bien qu'attendu: du bon jazz qui évoque les années 1950. Question bruitage, c'est délibérément assez muet, mais ça fonctionne pas mal.

Côté histoire, on a ici un début d'enquête, ce qui est un peu dommage. Plutôt que de nous introduire à ce qui sera sûrement le démarrage de l'enquête principale du jeu, il aurait été plus sympathique d'offrir une enquête complète, plus courte et qui ouvre moins de questions. En l'état, on ne peut pas vraiment juger le tout si ce n'est dire que les dialogues sont bien écrits, charmant comme un polar classique d'Hollywood, et qu'on a envie de jouer à la suite.

La trame permet au moins de tater un peu de gameplay qui se base à la fois sur du classique P&C - on trouve des objets/indices et on les utilise au bon endroit - mais surtout sur des dialogues à choix multiples. Je n'ai pas assez éprouvé le tout pour savoir s'il y a vraiment plusieurs manières de résoudre l'enquête, mais le peu que j'ai vu m'a plu.

En énorme fan de Blacksad, je suis ravi de ce prologue et ne peut qu'attendre la suite. Pour le prix de la gratuité, c'est un court et sympathique moment à passer!

The Real Texas

The Real Texas (2012)

Sortie : 14 juin 2012 (France). Action-Aventure

jeu vidéo sur PC, Mac

seblecaribou a mis 4/10.

Annotation :

Arrêté

Sorte de Zelda-like (?) absurde situé dans un Texas onirique, représenté en cube et aplats de couleur. C'est vraiment le fin-fond de mon backlog que j'ai été cherché avec celui-ci.

C'est très étrange dans le setup comme dans la réalisation. C'est vraiment incroyablement moche visuellement; le style fait cheap à tous les plans et on ne sait dire si c'est juste un manque de moyen ou si c'est le manque de talent artistique le responsable. C'est assez loufoque par contre, ce qui donne envie de progresser pour savoir ce qui va se passer par la suite.

Seulement le gameplay est un peu mollasson et je m'y suis assez vite ennuyé au point de ne pas avoir envie de continuer. J'ai essayé de pousser un peu mais au bout de 3-4 heures, j'interroge Google et me rends compte que le jeu dure plus de dix heures...

The Darkside Detective
7

The Darkside Detective (2017)

Sortie : 27 juillet 2017. Aventure

Jeu sur PC, Mac, Linux, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Point&Clic humoristique où l'on incarne un détective du paranormal accompagné de son acolyte, élément naïf de la police, The Darkside Detective est une compilation de courtes enquêtes, version comique de X-Files.

Bien qu'il soit assez expressif, je ne suis pas extrêmement friand du pixel art très grossier (à dessein) de TDD. Il fait le travail pour exposer les histoires, mais manque à mon sens de charme ou de détail pour être un atout pour le jeu. Le tout me semble un peu simple. Par contre, je trouve la partie sonore assez entraînante.

Niveau gameplay, c'est du P&C d'enquête tout ce qu'il y a de banal. On collecte des indices, on parle à des PNJs, et de temps à autre on utilise les objets trouvés pour résoudre une énigme ou une situation périlleuse. Le jeu se tient essentiellement par son humour et ses dialogues parfois absurdes, mais jouant surtout sur la juxtaposition d'une vanne et d'un personnage qui va prendre la vanne au premier degré. C'est aussi un jeu bourré de références à la pop culture, donc attention au "cringe" si vous y êtes sensible; elles m'ont semblé plutôt bonne enfant ici, et ne prennent pas le pas sur les personnages originaux plutôt funs dans leurs interactions.

Bref sympa, rigolo, mais sans plus non plus.

Moonlighter
6.5

Moonlighter (2018)

Sortie : 29 mai 2018. Action, RPG

Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 5/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Arrêté

Dungeon crawler au charme visuel certain où l'on incarne un marchand et aventurier.

Dur de ne pas être séduit par le pixel art abouti de Moonlighter qui se mêle à une direction artistique cartoon super mignonne. Le character design est excellent, l'image colorée et la lisibilité au top malgré un tas de petits détails sur les objets tous reconnaissables. Excellent! Et musicalement aussi pendant qu'on y est.

En terme de gameplay, on aura pas grand chose à redire sur les contrôles: ça répond pas mal, c'est simple à prendre en main. Peut-être manque-t-il du punch dans les coups mais dans l'ensemble, les feedbacks sont là. Évitez l'option clavier-souris qui n'est pas idéale cependant.

Sur le plan mécanique, c'est plus mitigé. En gros, on est un marchand de JDR qui va chercher ses produits à la source: les donjons. On parcourt donc des donjons en mode dungeon crawler (Zelda 1, Isaac...) et on accumule des items en tuant des ennemis. Puis on quitte le donjon et on retourne à son échoppe pour mettre le tout en vente. Lorsque l'on ouvre les portes du magasin on choisit les prix pratiqués par items et on sonde les réactions des clients pour ajuster ses prix la fois prochaine. On peut suivre la hype autour de certains items, ne pas collecter ceux qui sont peu demandés etc. Et on peut ainsi se faire UN MAX DE POGNON.

L'argent est alors reversé dans l'amélioration de la boutique, l'ouverture d'autres échoppes (que l'on ne dirigent pas) comme le forgeron et dans l'achat de nouveaux équipements pour aller plus loin dans les donjons.

Et si ça a l'air d'être un loop de gameplay potentiellement addictif et bien fichu, dans les faits c'est beaucoup trop simpliste. Le vrai problème c'est que le jeu ne permet d'empiler que vingt types d'objets différents dans le sac mais fait dropper deux à trois objets par ennemis. On sature donc dès le premier étage, voire avant le boss car les items de débuts peuvent être revendu des sommes corrects. De plus, en mourant on ne remporte que cinq piles sur les vingt ce qui est très rageant.

Avec une plus valut rapidement atteignable avec des objets de base, plus le risque de mourir qui fait tout perdre ou presque, plus le sac à do étriqué, le jeu pousse immédiatement à ne pas chercher le défi et juste à se conforter dans le grinding et dans les loops très courts d'entrée et sortie du premier donjon, au moins pendant les trois ou quatre premières heures...et ça casse franchement l'ambiance.

Infinifactory
8

Infinifactory (2015)

Sortie : 30 juin 2015. Réflexion, Simulation, Bac à sable

Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4

seblecaribou a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Le meilleur puzzle game auquel j'ai pu jouer. Infinifactory c'est avant tout un type de puzzle que l'on trouve rarement, si ce n'est dans les jeux de son développeurs Zachtronics Industries; un problème, plein de solutions!

Dans Infinifactory, on demande au joueur de créer une chaîne de montage d'un objet composé de plusieurs objets cubiques et d'en produire 10 versions d'affilée pour prouver que la chaîne marche. Au début, il suffira d'acheminer l'objet sur des tapis roulants puis on devra assembler des pièces entre elles, puis en tourner certaines etc. Le jeu gagnant vite en complexité, mais en ayant sa botte secrète: il n'y a jamais qu'une solution. Et c'est la beauté de ce jeu: deux joueurs ne résoudront pratiquement jamais le même problème de la même manière. Cela permet de ne jamais vraiment être coincé face à un défi à la logique obtus; même avec la méthode la plus complexe si l'on produit les dix objets, on a réussi le niveau.

Si le jeu se fiche de la méthode, le joueur en revanche peut aller plus loin que simplement livrer ses objets en créant une machine de Rube Goldberg. Infinifactory juge l'efficacité d'une chaîne de montage selon trois paramètres: l'étalement de la chaîne (la place qu'elle prend, objets qui circulent dessus compris), le nombre de cube de la chaîne posés (sauf les cubes gris qui servent de soutien) et le nombre de cycles de production (un cycle = un mouvement en avant).

Cela ajoute une re-jouabilité rare pour un titre du genre. On peut non seulement chercher à terminer le jeu, mais également revenir sur chaque réponse pour essayer de l'améliorer dans l'un des trois paramètres, voir dans les trois en même temps. Et quelque soit le défi, on se sent particulièrement intelligent quand on en vient à bout.

Bref, Infinifactory est la perfection de son ambition. Un jeu où il ne manque rien pour être plus abouti et un immanquable pour les amateurs de défis cérébraux.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
7.9

Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)

Sortie : 6 décembre 2016. Infiltration, Tactique, Stratégie temps réel

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Mac, Linux

seblecaribou l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Arrêté

Plutôt très fan de Commandos et Commandos 2 dans ma jeunesse, ces STR-stealth à petite échelle, je suis ravi de découvrir Shadow Tactics: Blades Of The Shogun qui n'est ni plus ni moins que Commandos/Desperados dans le Japon médiéval.

Visuellement, on a une 3D légèrement cell-shadée qui en plus d'avoir un certain charmes associée à des couleurs chaudes de bon goût, est très lisible pour l'action. Même sans utiliser la touche révélant les objets interactifs, on visualise très bien l'architecture des niveaux, les PNJs, les options tactiques. C'est aussi aidé par un sound-design de qualité, qui est satisfaisant quand on attaque, mais aussi qui informe bien sur ce qui se passe aux alentours. La musique est un peu en retrait peut-être; classique composition d'ambiance japonaise (flute shinobue, shamisen etc.). Pour l'enrobage de l'histoire, je ne suis pas avec grande attention ce qui se passe, mais j'apprécie les petites touches de discutions entre les personnages.

Là où c'est vraiment bon par contre, c'est sur le gameplay. Vue isométrique avec plusieurs niveaux de zoom et accès aux cones de vision pour bien voir, différents personnages avec différentes fonctions (plutôt piège, plutôt élimination à distance, plutôt éliminations multiples par exemple), possibilité de neutraliser temporairement ou de tuer, possibilité d'enregistré une action par personnage pour faire des combinaisons, interaction avec le décors (monter sur des toits jeter des rochers sur des gens), possibilité de déplacer les corps...c'est riche en possibilité et le joueur est confronté à des situations intéressantes et complexes.

D'ailleurs le démarrage est un peu sauvage, avec un premier niveau déjà super retors, demandant d'exploiter tout ce qu'on a à disposition. Mais une fois passé les missions suivantes font varier les plaisirs. Et le joueur peut moduler la difficulté via les niveaux (en facile on ne se pratiquement jamais remarqué et en difficile c'est presque instantané) ou via des challenges qu'on débloque en finissant le niveau une première fois (aucun meurtre, finir en moins de 10 minutes etc).

Seul vrai souci, le jeu est vraiment en mode "save scumming". On peut se contenter de sauvegarder toutes les dix secondes pour recharger quand on se plante. Un nombre de sauvegarde max par niveau aurait été le bienvenu.

C'est franchement excellent. Les fans de RTS/Tactical peuvent se pencher dessus sans problème!

The Witcher 3: Wild Hunt
8.6

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Sortie : 19 mai 2015. Action, RPG

Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Linux

seblecaribou a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

En cours

Nouveau run pratiquement cinq années après la sortie. Je ne sais pas si je re-finirai le jeu, mais en tout cas, il brille toujours autant.

For the King
6.7

For the King (2018)

Sortie : 19 avril 2018. RPG, Roguelike/Roguelite

Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Fini

Jeu de rôle polygonal et coopératif, For The King est une sympathique expérience multijoueur, comme une campagne simplifiée de D&D, mais tiré vers le bas pas une interface très encombrante.

L'aspect graphique n'est pas particulièrement excitant. Le style lowpoly et chibi de l'univers est mignon. Mais le jeu manque un peu de "flaire" artistique. Ça reste agréable à regarder (désactivez l'occlusion ambiante par contre, pour des ombres plus intéressantes visuellement). Par contre le gros problème du jeu c'est son interface. C'est blindé d'informations dont on a pas besoin à tout moment; la fiche du personnage pratiquement complète est toujours affichée en bas de l'écran; les possibilités de "clic droit" se mettent sous le curseur même sans qu'on en ait particulièrement besoin; les missions annexes et principales sont toujours affichées à deux endroits différents de l'écran etc...et c'est super étrange d'être noyé dans tant d'information quand le style visuel appel une interface plus légère.

Cela se cumule avec le même manque de flaire esthétique que la DA, mais en pire. Les polices de caractères basiques cassent vraiment la cohérence visuelle, les différentes sections d'informations sont trop dense et pas vraiment réfléchies artistiquement. BREF, au premier abord, malgré un côté un peu choupi et rigolo (les animations ragdoll de mort par exemple) ça fait un peu peur.

Mais une fois chaque section de l'IU comprise, et le jeu à proprement parler commencé, ça devient drôle. Le jeu se divise en deux phases: on parcourt la map via des hexagones en découvrant des donjons, des villes, des ennemis qui se baladent, des lieux de quêtes, des coffres etc; puis on entre en combat au tour par tour, façon JDR japonais classique avec une ATB.

Et sans être super profond, c'est fun en coopération. On prend du plaisir, un plaisir simple de vieux JDR, à juste explorer ce petit monde, à échanger des objets, à se battre et à essayer de survivre. Les différentes campagnes vont tour à tour tester la rapidité tactique, l'exploration, l'endurance ou juste laisser le joueur faire ce qu'il veut. Les événements sont variés et la difficulté super bien dosée, au point qu'on peut avoir des situations tellement improbable en terme de réussite qu'on se croirait sur un JdR papier.

Rien d'extraordinaire mais bien rôdé en terme de mécanique, je recommande chaudement pour les joueurs et joueuses à la recherche d'un JDR multijoueur convivial!

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