Final Fantasy Type-0 HD
6.1
Final Fantasy Type-0 HD

Jeu de Square Enix et Hexa Drive (2015PlayStation 4)

Final Fantasy Type-0 était à l’origine un projet annoncé en 2006, en même temps que Final Fantasy XIII et Final Fantasy Versus XIII (devenu Final Fantasy XV) et s’appelait alors Final Fantasy Agito XIII, faisant partie de la Fabula Nova Crystallis (même base mythologique, différents réalisateurs pour différents points de vues), amené à sortir sur les mobiles derniers cris du Japon, et fait pour le multijoueur. Les années passèrent, le jeu gagna en ambition et visa la PSP, changea de nom et se consacra plus sur les élèves de la Classe Zéro et le thème de la guerre que sur le multijoueur. Le jeu sortait en 2011 au Japon, mais n’arrivera jamais chez nous… En tout cas dans sa version PSP, puisqu’aujourd’hui, c’est bel et bien de la version HD sorti sur PS4 et One que nous parlerons. Annoncé en grande pompe à l’E3 2014, incluant la démo d’FFXV (autre arlésienne de SE), axant sa communication là-dessus au lieu de parler du principal concerné, qui a, on le verra, beaucoup d’atouts dans sa poche.


Si j’avais fait la version PSP à l’époque, au départ en Japonais, mais ayant dû abandonné à cause de la langue après une bonne dizaine d’heures, j’avais repris le jeu lors de la sortie de la fan traduction, et, de ce fait, j’avais pu boucler le jeu. J’arrivais donc en terrain connu avec cette version, mais le pigeon que je suis ne pouvait pas passer sur cette magnifique édition collector, non seulement pour redécouvrir un jeu qui m’avait énormément plu, mais aussi pour tester la démo d’FFXV, évidemment. Même si, finalement, elle n’aura pas été si intéressante que ça, j’y reviendrais à la fin de la critique.


Le monde d’Orience est en guerre. L’Empire Milites, dirigé par Cid Aulstyne, déclare la guerre aux trois autres royaumes (Concordia, Rubrum et Loreca) afin de s’emparer de leurs cristaux respectifs. S’attaquant à Rubrum et son Académie de magiciens, Milites essuie une première défaite avant de revenir en force à l’aide d’un brouilleur de cristal, qui empêche les cadets d’utiliser de la magie (magie émanant du cristal). Cependant, douze élèves apparaissent et continuent d’utiliser la magie, en profitant pour défaire les troupes ennemies. Ces élèves font partie de la Classe Zéro, une classe de légende dont l’un d’entre eux pourrait bien être l’Agito, qui amènerait la paix sur le monde…


C’est sur ce départ plutôt classique (mais doté d’une introduction renversante, prenante et violente) que l’on commence le jeu en faisant connaissance avec trois des douze personnages jouables : Ace, Queen et Nine. Viendront ensuite Seven, Jack et le reste de la troupe : Sice, Cinque, King, Deuce, Trey, Cater et Eight, tous différents mais complémentaires. C’est la première force de Type-0, de proposer douze personnages jouables avec douze façon de jouer différentes les unes des autres. Avant de parler plus en profondeur du gameplay riche, j’aimerais aborder un point important qui concerne les personnages et l’histoire.


On lit ici et là que l’histoire est finalement niaise et immature à souhait, et que les personnages sont inintéressants. Je trouve cela archi faux. C’est à se demander si les gens ont vraiment fini le jeu, ou on réellement regarder les cinématiques en fait. Parce que s’il est correct de dire que les personnages sont sous exploités (mais avec une personnalité propre et un tant soit peu développé), on ne peut nier que certains sortent du lot, comme Machina et Rem (qui rejoignent la classe Zéro après la première bataille), et même certains de la classe Zéro comme Ace et Queen plus particulièrement. Chaque personnage aura son « moment », nous en apprenant plus sur sa personnalité, que ce soit en lui parlant durant les phases d’exploration à l’Académie ou pendant certaines cinématiques. Le scénario nous montre d’ailleurs pourquoi ils sont si… Froid et très carré dans leurs comportements. Les personnages sont tous des clichés de héros jap’, en revanche on nous évite le pouvoir de l’amitié ou de l’amour, et un cliché n’est pas forcément mauvais s’il est utilisé de façon correcte. J’ai trouvé que c’était le cas ici, même si Seven et Cinque m’ont pas mal gonflé.


SPOILER :


Le truc que j’ai vraiment aimé dans les personnages, c’est que malgré leur côté « frères et sœurs », ce n’est pas tout rose. Ils vivent et apprennent ensemble, mais pour certains, ça s’arrête là. Que ce soit Seven, Nine ou Sice, on sent qu’ils n’ont pas plus d’affinités que ça avec les autres, même si certaines scènes nous montrent quand même une certaine loyauté envers les autres. De même, ils sont tous façonnés comme des soldats, nés pour obéir et ne pas réfléchir. C’est pour cela qu’à la première embûche, ils sont complètement perdus et ne savent rien faire d’autre que d’attendre les ordres. C’est d’autant plus vrai à la fin du jeu, ou ils sont livrés à eux-mêmes, n’ayant plus d’ordres. Ils devront alors se concerter pour prendre des décisions, pour avoir un semblant de choix. Ces scènes sont particulièrement poignantes et permettent de mieux cerner la Classe Zéro. Il n’y a vraiment qu’à la toute fin que chacun comprendra qu’ils sont unis, avant de mourir tous ensemble. Une fin tragique, touchante.


Abordons maintenant le deuxième point, qui est l’histoire. Une histoire assez classique dans son déroulement mais qui aborde certains thèmes de façon convaincante comme la mort, dont les personnages sont constamment confrontés sans avoir conscience de ce qu’elle est. Dans le monde de Type-0, chaque personne tué se voit oublier par les vivants. S’ils se souviennent avoir eu des moments avec une personne, il leur est impossible de se rappeler de son nom, son visage ou même de ces dits moments. Le deuil n’existe pas, tout comme les regrets. L’histoire se veut assez mature, mais je ne peux pas m’empêcher de me dire que le déroulement va trop vite. J’aurais aimé en voir plus, en savoir plus, certaines questions restent sans réponses, et certains personnages auraient mérités beaucoup plus de traitement, comme le Général Qator ou les L’Cie Nimbus et Zhuyu. Même Cid aurait pu être davantage développé. S’il y a bien un reproche à faire sur l’histoire et les personnages, c’est ce sous traitement qu’ont subi la plupart des personnages, alors que d’autres, comme Kuon ou Naghi prennent de l’importance au fil de l’histoire, de même que Kurasame. D’autant que l’histoire se veut poignante et apporte son lot de tragédie. Jamais un scénario de Final Fantasy n’aura été aussi triste.


SPOILER :


J’en ai déjà parlé dans le premier spoil, mais la fin est assez inattendue. Si la première cinématique de fin nous montre un espoir pour le groupe, qui se soude à la dernière minute et font des projets, alors qu’ils sont aux portes de la mort, il n’en sera rien, puisqu’après les crédits, on les découvre morts, côte à côte, devant le drapeau qu’ils ont brandis lors de leur arrivé au début du jeu. Les cartes d’Ace disparaissent, laissant Machina et Rem pleurer en découvrant cette scène macabre. Symbolique jusqu’à la fin, c’est en grande partie à ce moment qu’on se rend compte que, finalement, la classe Zéro va nous manquer, et que l’on s’est réellement attacher aux personnages… Emouvant.


Abordons maintenant le gameplay, gros point de ce FF puisque comme dit auparavant, douze personnages sont jouables. Le jeu se découpe en deux phases bien distinctes que j’appellerais les phases de dialogues et les phases d’explorations/combats.


La première est en fait une phase où l’on se promène librement à Akademia. On peut diriger le personnage que l’on veut, le changer au point de sauvegarde et ainsi se balader dans l’école à la recherche de background, de scènes cinématiques et de requêtes. On va avoir du temps avant la prochaine mission, 12h au départ puis progressivement, au fil des 8 chapitres, la durée se verra augmenter, passant de 2 jours et 12h à 4 jours et 12h, et même plus. Pour passer à la prochaine mission, plusieurs façons de passer le temps.


Premièrement, c’est tout simplement de parler à certains personnages, que ce soit de simples PNJ qui vous raconte leur point de vue sur la guerre ou leur soucis, ou alors des personnages plus importants comme les membres de la classe Zéro, les directeurs des différents services de l’académie ou d’autres personnages des différentes classes. Avec cette façon, vous perdrez 2h, de même que si vous allez voir le Mog qui fera un cours sur la magie, le combat ce qui vous permettra d’obtenir de l’exp, des MP en plus ou d’augmenter la magie par exemple. On débloquera aussi de nouvelles cinématiques lors de certains échanges avec les PNJ.


Ensuite, on pourra tout simplement quitter l’académie pour se promener sur la carte du monde, et explorer des cavernes, des villes, effectuer les requêtes de PNJ. Ceci vous prendra 6h quand vous reviendrez. Enfin, la dernière solution qui passera 12h de votre temps sera les Opérations, des missions plus difficiles proposées, mais pas impossible, comme j’ai pu le lire ou l’on doit soi-disant faire obligatoirement un NG+ pour pouvoir les réaliser, ce qui est totalement faux. En ayant fait 5 missions de ce genre avec des personnages de 10 niveaux de moins que ce que la mission voulait, j’ai tout de même réussi. En galérant certes, mais c’est là toute la subtilité du système de combat, savoir exploiter l’esquive et les différents personnages, c’est tout à fait réalisable ensuite.


La deuxième partie est donc consacrée aux combats, plus que jamais porté sur l’action et la réactivité du joueur. En se baladant sur la carte du monde, on aura droit à des combats aléatoires, tandis que lors de missions, chaque zone, ou presque, aura droit à des combats. Lors de ces derniers, on contrôle trois personnages. Enfin, on en contrôle un seul à vrai dire, mais l’on a la possibilité de prendre le contrôle des deux autres à tout moment, d’une simple pression sur la touche droite ou gauche de la manette. Chaque personnage possède son propre gameplay, est plus doué à la magie que certains, et possède une arme propre.


Jack est surpuissant avec son katana mais lent, Deuce est un personnage de soutien, Ace est rapide et puissant, Eight donne de très nombreux coups mais reste fragile, tandis que Trey et King sont des attaquants à distance grâce à leurs armes (arcs et pistolets). Il faut donc savoir à qui l’on a affaire comme personnage, connaître leurs coups, leur façon d’esquiver afin de gagner rapidement. Car dans Type-0, les ennemis peuvent être vaincus d’un seul coup. Comment ? Tout simplement en donnant le coup au bon moment. Lors du lock, une couleur apparaîtra lors de certains moments, qu’elle soit jaune pour indiquer que le coup sera très fort, ou rouge, qui détruira l’ennemi immédiatement. Le changement de couleur intervient lorsque l’ennemi vient d’attaquer, attaque ou esquive, il faut donc être assez réactif pour frapper au bon moment, et être toujours attentif. On aura aussi des compétences propres à chaque héros, que ce soit des combos en plus, des tirs magiques ou à effets, une parade, le saut pour Nine (tel un Chevalier Dragoon !), plus de cartes pour Ace… Les compétences sont nombreuses à être débloquées (débloquées grâce à des points de compétences, ou PC, gagnés en augmentant de niveau), et l’on pourra aussi en avoir de nouvelles avec les invocations (directement contrôlable par le joueur).


L’esquive, le changement de perso instantané (à noter qu’à chaque mort d’un de nos personnages, on a un temps limité pour le faire revivre, sinon il disparaît, et l’on peut piocher dans notre réserve pour en récupérer un troisième, jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus), la magie, les différents gameplay, les invocations (qui sont surpuissantes, mais tuent le personnage qui l’invoque, il faut donc les utiliser au moment propice !), les objets, les compétences… Type-0 nous propose un système de combat ingénieux, porté sur l’action et les esquives, horriblement fun et complet. Sans doute l’un, si ce n’est LE meilleur système de combat, avec FFVII et FFXII selon moi. Et ce n’est pas tout, il reste une dernière chose. A la mort des ennemis, on pourra récolter de l’anima, qui nous rendront nos MP et seront de couleurs différentes (rouges, cyan, pourpre, magenta, etc.). Mais ils possèdent bien d’autres utilités…


Les animas donc, sont des objets très importants dans Type-0. Non seulement ils font partie intégrante de l’histoire (ce ne sont pas de simples objets, tout le monde dans Orience connaît les animas, s’en servent, en veulent, ce n’est pas simplement quelque chose dont seulement la Classe Zéro connait), mais ils servent de plus de pas mal de façons différentes. En premier lieu, on pourra les utiliser pour améliorer nos magies, que ce soit pour la consommation d’MP, le temps d’invocation et la puissance. Là, il faut noter que si l’on améliore la puissance, le rendement baissera, alors que si l’on améliore le rendement, le temps d’invocation s’allongera. Deuxièmement, les animas serviront à un personnage dans l’Académie, qui vous en réclamera pour des recherches et vous donnera un objet à chaque requête d’anima accompli. Enfin, dans certaines villes, des personnages vous en demanderont un certains nombres de couleurs différentes, et vous donneront à chaque fois des objets servant à améliorer vos points de magies, que ce soit de feu, de foudre, ou de glace. Les animas sont donc loin de n’être qu’une simple feature de combat !


Mais parce que le jeu n’est pas parfait, j’en viens maintenant aux défauts, qui peuvent être nombreux mais pas gênant pour certains. Premièrement, les quêtes annexes. Si certaines peuvent être intéressantes, la plupart ne sont que des quêtes que l’on retrouve dans n’importe quel RPG ou MMO, comme « va tuer X monstres », « retrouve ma pince à épiler », etc. Rien de bien folichon à se mettre sous la dent, mais cela permet de récupérer des objets ou des Gils. Il y a ensuite les temps de chargements, qui sont nombreux. Pas très longs, mais trop nombreux, surtout pour un jeu PS4. Puis il y a surtout le portage en lui-même, qui, s’il est globalement réussi, reste un peu bâclé.


Déjà, graphiquement parlant, on peut féliciter Hexadrive qui nous donne un rendu plutôt correct, notamment en ce qui concerne les personnages principaux, que ce soit les visages, les cheveux, les vêtements. De même que les effets de lumières, vraiment superbes. Mais, cela ne concerne que les personnages principaux justement. Pourquoi ne pas avoir donné autant d’attention à tous les autres personnages, qui sont clairement en dessous graphiquement ? De même, pourquoi ne pas avoir refait les cinématiques, qui sont restés les mêmes que sur PSP ? On voit clairement que les persos in game sont plus beaux que lors des cinématiques « action », ce qui est incompréhensible. Au niveau des décors, c’est du boulot correct, ça aurait pu être mieux, mais ça passe. Ensuite, il est dommage de constater que rien n’a été changé au niveau du level-design. On reste sur des zones archi petites, sur des villes clonées et des décors qui se ressemblent beaucoup trop.


Mais c’est là toute la différence entre un portage et un remake. Lors d’un portage, on reprend simplement le jeu et on le transfert sur un autre support, en améliorant la qualité graphique et en rajoutant à la limite deux-trois bonus. Un remake, lui, est une refonte complète du jeu. On en garde la base, le scénario, mais on change tout le reste : graphisme, level-design, etc. Et c’est là que je ne comprends pas la surprise des joueurs qui se plaignent du portage, qui, en soi, est assez réussi. Il a été clair dès le départ qu’il était question d’un portage, et non d’un remake.


En revanche, là où ils auraient pu changer quelque chose, c’est sur l’ergonomie. Sur PSP, les touches sont limitées. Sur consoles, ce n’est pas le cas. Pourquoi les touches L2/R2 ne sont pas utilisées ? De même, pourquoi il n’y a pas une eu petite refonte des menus d’achats, que l’on puisse immédiatement comparer les armes que l’on veut acheter avec celles que l’on a déjà ? Cela éviterait de devoir sortir du menu des nouvelles armes pour aller voir dans équipement (situé dans le menu d’achat, on ne doit pas tout quitter) afin de savoir ce que l’on a comme arme. Pareil pour les compétences. Dans la version PSP, on ne peut en choisir que deux + de la magie. Pourquoi ne pas en avoir rajouté deux de plus activables grâce aux touches inutilisées ? Il est dommage de constater que ce portage n’a pas bénéficié d’autre chose que d’un rehausse graphique, là ou un simple ajout de touche aurait permis plus de choses. Mais ce n’est qu’un portage…


Le dernier point noir concerne le combat final. Et à partir de là, on repart dans le spoil :


Le combat final est très spécial. J’ai pas mal aimé le déroulement, la musique étant superbe aussi à ce moment, mais je reste sur ma faim. Il est tout simplement beaucoup trop facile ! Le challenge est en fait inexistant. On commence le combat tout faible dû aux évènements précédents, et l’on se fait détruire rapidement. Machina et Rem nous sauvent de la mort en nous donnant leurs pouvoirs, et le combat reprend, mais nous ne sommes qu’avec un personnage, surpuissant d’ailleurs, puisque level 99. Il suffit d’un coup bien placé (couleur jaune) pour pouvoir aspirer une des douze animas qu’il possède, ensuite notre personnage est tué instantanément et l’on se retrouve au contrôle d’un autre élève, pour refaire la même chose, et ce, jusqu’à ce que l’on prenne les douze animas, et que nos douze personnages meurent. D’un côté, je salue l’originalité du combat qui fait en plus partie directement du scénario, mais de l’autre, le combat, bien qu’assez épique, ne peut pas être perdu. C’est donc sur une touche mitigé que l’on termine ce combat, et c’est pour cela que je le mets dans les défauts, malgré l’intérêt et l’originalité dont il fait preuve (à la manière du combat final d’FFVIII, mais que l’on peut perdre.).


Et je pense en avoir assez dit pour les défauts, en tout cas ceux qui m’ont le plus marqués. Beaucoup parle de l’inutilité de la carte du monde, je ne suis pas d’accord. On est certes bloqué pendant un certain temps, à devoir suivre le scénario, mais ça ne change pas réellement des anciens FF sur ce point, puisque sur la carte du monde de ces anciens jeux, on était aussi bloqué par le scénario. La seule différence avec Type-0, c’est qu’on nous bloque directement avec un message et une ligne rouge. Et pourtant, il y a certaines choses à faire sur cette carte du monde, que ce soit ramasser les cristaux de L’Cie (qu’on donnera à un PNJ qui pourra nous les « traduire » et nous raconté l’histoire de ces L’Cie, rajoutant du background), visiter des grottes pour combattre des monstres très puissants, et ainsi récupérer de nombreux objets intéressants (tout en ayant une quête plutôt drôle à faire).


Mais, plus intéressant, à un certain moment, on pourra visiter une partie de la carte du monde qui nous mène directement dans une sorte de temple rempli de monstres très connus des fans d’FF… Ce temple déjà, nous le découvrons à l’aide d’un PNJ dans une ville, qui nous en parle comme ça. Notre âme d’aventurier nous pousse à aller voir là-bas, évidemment. Et après nettoyage des lieux, notre niveau d’excitation est à son paroxysme.


SPOILER :


Il s’agit ni plus, ni moins d’un vaisseau ! Et quel vaisseau ! Le Setzer, dirigé par un ancien capitaine nommé… Setzer ! Le fan service est évidemment là, mais quel plaisir, quel énorme plaisir que de découvrir tout cela, « par hasard » ou presque, une découverte qui nous renvoi directement des années auparavant, lors de l’obtention des vaisseaux dans les anciens Final Fantasy. Sauf qu’ici, il n’est pas question de se balader simplement sur la carte du monde, explorable de fond en comble grâce au vaisseau. Non, nous sommes en temps de guerre, et donc, nos ennemis nous attaque directement dans les airs. Et ici, tout se fait en temps réel, notre vaisseau étant équipé d’un magnifique boost ainsi que de canons, on tirera sur nos ennemis et les défonceront très facilement. Cela ajoute vraiment un petit plus sympathique, en plus de rappeler que le gain d’un vaisseau, et de la liberté, ne s’obtient pas gratuitement. Ici, on le mérite, c’est notre plus belle récompense pour avoir trouvé ce vaisseau enfoncé dans le sable, pour avoir tué des ennemis puissants. C’est mérité, comme avant. Le pire étant que tout cela est complètement optionnel, mais le vaisseau nous permet de rejoindre la tour Agito, qui est un véritablement challenge ! Jouissif.


Concernant la musique, Ishimoto nous offre une OST digne des meilleurs FF, avec des chœurs épiques, des thèmes directement inspirés des anciens FF, quand il ne s’agit pas de thèmes repris, et bien repris. On aura encore droit à ses musiques de combats à tendance rock, qui, surprise, colle vraiment avec le jeu. On pourra juste regretter que les mêmes musiques reviennent trop souvent, l’OST est pourtant composé de + de 60 pistes, et pourtant, on entend trop souvent les mêmes. De plus, certains reprocheront d’avoir trop souvent le thème principal, avec pas mal de reprise de ce thème. Mais qu’il est bon, ce thème ! Personnellement, j’ai adoré l’OST.


J’en ai donc fini avec Final Fantasy Type-0, il est donc temps de passer à l’autre morceau, la démo de Final Fantasy XV, attendu comme le messie par une partie de joueurs de RPG et de Final Fantasy, et déjà détesté par une autre partie de ces mêmes joueurs.


Chose promise, chose due, abordons maintenant la démo d’FFXV, qui nous aura fait demander si ce n’était pas Type-0 qui était un bonus pour l’achat de la démo d’FFXV (et honnêtement, pour certains, ça doit limite être le cas, et rien de plus normal vu cette communication de merde) plutôt que l’inverse. Enfin bref, que vaut cette démo du FF le plus attendu (autant par ses détracteurs que par ses admirateurs je pense) ? Et bien ma foi, elle ne vaut pas grand-chose. Dans le sens qu’on n’y découvre quasiment rien de ce que l’on savait déjà, cette démo ayant été maintes et maintes fois montré en long, en large et en travers. Du coup, c’est simplement le fait de pouvoir y jouer soi-même qui se veut jouissif à souhait, de par son système de combat vraiment chouette et qui promet. En étant aussi limité dans la démo, on ne peut que imaginer certaines features, mais déjà, ce système est dynamique, très réactif, éblouissant dans ses effets, mais pas si facile d’accès que ça de plus.


Heureusement d’ailleurs qu’il y a ce système de combat prenant, parce qu’il est vrai qu’au-delà des combats, il n’y a pas grand-chose à faire. Je trouve d’ailleurs que Duscae est finalement assez petite, alors ouais ce n’est pas la zone complète ni même la région complète, mais on en fait vite le tour. Même s’il faut reconnaître que ce n’est pas si vide que ça. D’un point de vue graphique et technique, on ne peut qu’être émerveillé sur les animations et le soin apporté aux visages. En revanche, on le sera moins sur les graphismes du jeu. C’est beau, voire très beau par certains endroits, mais ça ne bluffe jamais réellement (sauf les effets de particules, les éclairages et l’invocation), et techniquement, on a le droit à des chutes de framerate assez régulièrement.


Alors il faut se rappeler que cette démo doit dater de pas mal de temps, et je ne crois pas une seule seconde qu’elle ait été faite durant cette année. D’ailleurs, c’est un ancien build du Luminous Engine, et je doute que l’optimisation ait fait l’objet d’un travail important, un peu comme Type-0 et sa refonte technique finalement.


Mais avoir pu jouer à FFXV m’a réellement plu, la région m’a plu, les persos aussi, le système de combat me passionne déjà, et les musiques sont tout simplement excellentes (meilleure musique de combat d’un FF pour celle de nuit, je le dis, je l’affirme haut et fort, fuck les rageux) ! La démo est convaincante dans ce qu’elle propose (on se souvient que Tabata avait dit que la démo était là pour montrer le système de combat, et elle le fait), mais je reste sceptique sur certains points, comme les feux de camps, le lock qui reste à améliorer (la caméra ne suit pas les ennemis locker, quel intérêt du lock du coup ?), les quêtes annexes proposées dans la démo sont inintéressantes la plupart du temps. Pas mal de questions sont encore à se poser sur FFXV, mais on peut déjà être rassuré par le gameplay et les musiques.


Pour finir (enfin !), SE nous offre un portage de Type-0 fait à la va vite techniquement, mais le jeu d’origine proposait déjà un système de combat excellent, un scénario plus mature que la moyenne ou la mort est omniprésente, ainsi que des personnages attachants aux caractères tous différents mais sous-exploités. Final Fantasy Type-0 est réellement un Final Fantasy d’un genre nouveau, et je n’espère qu’une seule chose : que le prochain « Type » soit l’aboutissement de cette base, et qu’il gomme les défauts du premier, principalement dû au support d’origine. Mais il reste véritablement un Final Fantasy très bon, ainsi qu’un très bon jeu.

Sephrius
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le 26 avr. 2015

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