Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
7.3
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Jeu de Square Enix (2013PlayStation 4)

..// OVERVIEW //..


Profitant d’une très légère période d’accalmie du côté des jeux que j’avais en attente, je me suis mis en tête de tester, une fois n’est pas coutume, un MMORPG. N’ayant jamais été fan du genre au-delà de quelques heures de jeu (à bien garder en tête pendant la lecture de cette critique), ne serait-ce que pour le côté presque sans fin et très chronophage de ces jeux, mais aussi pour leur design particulier qui ne m’a jamais trop convenu, j’ai néanmoins toujours été curieux de tester les références du genre (Star Wars Galaxies, Lineage II, Guild Wars, World of Warcraft, Star Wars The Old Republic, …), histoire de voir si j’allais finir par trouver le bon candidat qui me retiendrait plus longtemps que les autres. FFXIV faisant cavalier seul sur PS4 et offrant 30 jours d’abonnement gratuit, c’était l’occasion ou jamais de tester au moins la version de base vendue à un prix raisonnable, cet « épisode XIV » se rapprochant le plus de ce que j’attends d’un Final Fantasy en terme d’univers que les XIII ou que le futur XV (trop d’humains c’est chiant).


..// PROS – aka y a quand même des trucs sympas dans les MMORPG //..


J’ai toujours rêvé de jouer un couteau suisse (si si). Un héros qui sait absolument tout faire, et très bien en plus. Bon ok, d’autres l’ont fait avant, mais c’est toujours bon à prendre, donc pour ne pas déroger à cette bonne idée, notre avatar peut faire tous les jobs qu’il a envie et passer de très longues heures afin d’atteindre le rang de Maître de Tout. Pour avoir commencé du côté des archers, je me suis vu imposer par la suite le job de pugiliste si je voulais progresser dans mon premier choix (étrange mais admettons). Même chose du côté des métiers de l’artisanat et des collectes où l’on peut être à la fois être mineur, couturier, forgeron, armurier, et j'en passe. Si au début on se dit que l’on peut faire fi des métiers secondaires notamment, on comprend vite qu’il vaut mieux en cumuler un maximum, ne serait-ce que pour progresser plus rapidement dans la Grande Compagnie que l’on rejoint au cours de l’aventure, mais aussi pour fabriquer une tonne de choses plus ou moins utiles que l'on pourra revendre au pire.


Le jeu est agréable à regarder, offrant des ambiances assez variées, passant d’un beau soleil radieux à une tempête de pluie soutenue. Les personnages sont également réussis et charismatiques, peu importe les races. Tout est question d’affinités ensuite mais c’est du beau boulot pour la PS4 qui n’a jamais faiblit, peu importe les zones visitées ou le nombre de personnages et ennemis affichés. Comparé à certains RPG offline, on reste dans un jeu d’excellente qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les meilleurs du genre même s’il fait logiquement des concessions pour laisser une place au réseau et aux autres joueurs qui sautillent partout autour de vous (avec leur monture en général). J'avoue également que mon Chocobo avait fière allure, même si j'aurais préféré pouvoir posséder une très classe Magitek Armor (de FFVI) à la place. Mais atteindre le level 50 pour prétendre pouvoir en posséder une était encore un loooooong chemin que je n'ai pas eu le temps de parcourir.


Les combats sont terriblement classiques (on ne se mouille pas trop chez SE sur ce coup), mais ils restent intéressant, surtout quand on atteint les plus hauts niveaux. Le placement est notamment important pour ne pas se prendre les attaques à AOE (air d’effet en français) les plus puissantes qui peuvent être à 360° ou dans un cône d'attaque. La position influe également sur les dégâts occasionnés par certaines attaques. Du côté du jeu en équipe, inutile de préciser (donc je le fais quand même) qu’en instance de donjon, avoir des bras cassés comme coéquipiers vous mènera à une mort certaine, tout comme je n’ai jamais pu finir un donjon dès lors qu’un joueur se déconnectait pour une raison X ou Y (cette remarque ne vaut que pour les instances à 4 joueurs, je n’ai pas pu tester celles à 8). Le dernier nous ayant planté après 20mn d'attente, s'était juste trompé de quête... super.


L’interface est entièrement customisable et c’est quelque chose que j’apprécie beaucoup dans les MMORPG. Je ne sais pas s’ils le permettent tous, mais vu le temps que l'on passe sur un RPG, ils devraient tous (RPG online et offline) intégrer cette possibilité qui permet d’afficher ce que l’on veut où l’on veut, et avec plusieurs tailles possibles. Au fil des années, j'ai pris l'habitude de jouer avec le minimum d'informations à l'écran, pour ne pas dire parfois aucune (Assassin's Creed, Far Cry, Witcher III, Fallout, Mad Max, etc... sont des jeux que j'ai parcouru sans aucune interface, et ils gagnent nettement à être joué ainsi je trouve).


..// CONS – aka je ne me ferai sans doute jamais aux MMORPG //..


Le côté statique des personnages qui jouent en boucle la même animation du matin au soir, qu’il pleuve ou qu’il vente. Ce côté figé dans le temps de toute la vie qui peuple le monde me dérange tout comme cela me dérange dans tous les jeux qui proposent un système de cycle jour/nuit et de météo. Rares sont les jeux à coller des agendas aux NPC mais quand c’est bien fait, cela donne beaucoup plus de poids et de crédibilité. Certains joueurs râleraient sans doute sur le fait qu’un NPC de quête soit parti pioncer mais ça peut se contourner avec un système classique permettant d’accélérer le temps en dormant (ou des 3x8h via des marchands de jour et d'autres de nuit). Il serait donc appréciable que le genre évolue un peu plus, au-delà des mises à jours techniques ou esthétiques.


Dans la même veine, j'ai toujours eu du mal avec la notion d'instances de quêtes qui rendent le monde factice. On croise régulièrement des joueurs qui affrontent des ennemis qui leur spawnent sous le pif (ce qui en soit est déjà très laid). Si on veut les aider, on nous refuse parfois l'attaque au prétexte que c'est un ennemi réservé à la quête du joueur. Alors oui, il y a une raison logique sur le fait que ça serait pénible qu'on se fasse piquer nos cibles par tous les boulets du coin dont certains passeraient certainement leur vie à camper dans des coins du monde juste pour faire chier les autres (ils le font déjà très bien dans les FPS), mais certains jeux proposent la solution de n'avoir des joueurs que dans les lieux sécurisés comme les villes. Cela ferait certes moins de vie dans les campagnes mais à choisir (réflexe de joueur de RPG offline), je préfère la version Dark Souls et ses représentation fantômatiques matérialisant la résonnance d'une âme de joueur.


Du côté du gameplay, au pad ça passe juste juste. En fait ça passe de plus en plus difficilement au fur et à mesure de la progression. Limité par les 16 raccourcis accessibles, le fait de devoir gérer jusqu’à 8 pages (donc 8x16 = 128 raccourcis exploitables) devient vite un problème, surtout lors des gros combats où il faudra optimiser au mieux votre configuration. Il existe bien un accès rapide (façon de parler) aux pages, mais cela reste incomparable avec le confort qu’offre le combo clavier-souris. Il faut donc en passer par des concessions quant à trouver la meilleure configuration en préférant dédier une page au combat, une page à l’inventaire, une page aux emotes (pour avoir un semblant de communication gestuelle avec les autres joueurs, notamment ceux sur PC qui utilisent probablement Skype pour discuter), etc. L'autre point qui me dérange dans les combats de MMORPG, c'est le côté "icônes à cliquer" pour réaliser des actions. Je n'ai jamais été fan de ce principe et ne le serait probablement jamais.


Comme tout bon MMORPG et encore trop de RPG tout court, les quêtes fedex sont légion. Malgré notre statut de Sauveur en devenir, on est le larbin de tout le monde, on est envoyé dans tous les coins du monde, et on tourne vite en rond sur les mêmes mécaniques de quêtes encore et encore. Bien que scénarisées (mais en silence) et raccontant fort heureusement de petites histoires, on passe notre vie à aller à un point A, interagir avec un truc, baffer quelques ennemis, recommencer. Très rares sont les quêtes qui m'ont surpris ... en fait ... je n'ai souvenir d'aucune quête ayant fait preuve d'une véritable originalité ou inventivité. Je me souviens juste des deux Primoriaux que j'ai battu. De ce que j'en ai lu, The Elder Scrolls Online s'en sortirait bien mieux avec des quêtes autrement mieux scénarisées. Dommage.


Le prix de l'abonnement car c'est ce qui m'a toujours emmerdé dans les MMORPG : payer un jeu, puis payer pour y jouer. Comparé à d'autres jeux qui font du online (shooters typiquement, mais aussi les Dark Souls, The Crew,...) je préfèrerais avoir le choix de jouer à ma façon, quitte à avoir un service plus limité que les joueurs qui paient pour avoir la version Deluxe. Star Wars The Old Republic nous montre que c'est tout à fait possible puisqu'il propose une version limitée gratuite, une version relativement complète payante et une version avec abonnement pour les accros aux raids en équipe. J'aurais aimé retrouver la même logique économique sur ce FFXIV qui profite assurément de son statut de seul MMORPG sur PS4 pour imposer ses règles et ne pas s'embarasser d'une concurrence qui n'existe pas.


..// CONCLUSION //..
Bien que ma critique soulève plus de point négatifs que positifs me concernant, j'ai quand même passé un bon moment durant la période de 30 jours gratuits (pour 84h de jeu). Ayant pu monter mon archère Miqo'te au level 37 + pugiliste level 10 (je vous passe les métiers secondaires), j'ai également visité des lieux plutôt sympathiques dont le célèbre Golden Saucer, j'ai fini par obtenir mon Chocobo (un peu tard je trouve), j'ai pu rejoindre l'une des Grandes Compagnies, et j'ai pu mettre à terre deux Primordiaux dans l'histoire principale. Toutefois, entre le modèle économique qui mériterait de prendre exemple sur le dernier Star Wars, et les choix design qui ne me plaisent pas et sont typiques des MMORPG, je ne suis toujours pas le bon public pour ce genre de jeu.

Dark_Inquisitor
7
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le 1 juil. 2016

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Dark_Inquisitor

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