On ne peut pas dire que je porte EA dans mon coeur, loin de là. Il faut bien dire qu'avec leurs productions merdiques renouvelées chaque année il y a de quoi, mais même les plus gros pollueurs vidéoludiques de tous les temps ne sont pas à l'abri d'un accident industriel. Voici le modeste test de la meilleure (et presque seule) production EA de ces dernières années qui vaille le coup.



Henry Hatsworth pourrait être défini comme étant un gros mélange entre l'humour british, le jeu de plate-forme, le beat'em all et le jeu de réflexion, rien que ça *: le monde réel (écran du dessus, jeu de plate-forme classique) est menacé de fusion avec une espèce de monde du rêve (écran en dessous, jeu de réflexion à la panel de pon jouable au stylet ou avec les boutons). Et c'est bien entendu le célèbre aventurier Henry Hatsworth qui s'y colle.

Niveau mécanisme, on peut basculer quand on veut du monde réel vers le monde des rêves, sachant que les actions faites sur un écran se répercutent sur l'autre. Chaque ennemi tué à coup de canne ou de fusil sur l'écran du dessus (TS) se retrouve propulsé dans un block dans l'écran du dessous (LS), mais s'il s'en échappe il viendra alors vous pourrir la vie dans le TS. Il vous faudra donc (en toute logique) tuer chaque ennemi deux fois pour en être enfin débarrassé. Mais comme une vidéo vaut mieux qu'un long (et mauvais) discours, je vous laisse avec cette petite vidéo qui représente bien ce système de jeu si particulier.


Les interactions entre les deux mondes sont nombreuses et les maitriser vous permettra de traverser toute l'aventure sans perdre des centaines de vies*: certains bonus dans le LS vous refilent de la vie, vous permettent d'arrêter le temps, d'électrocuter les ennemis du TS ou augmenter en temps réel la puissance de vos tirs si vous enchainez la destruction de blocks. Il faut donc en permanence switcher entre les deux mondes pour en tirer le meilleur parti au meilleur moment, et d'après mon expérience ça passe tout seul si on ne fonce pas dans le tas et que l'on arrive à temporiser un minimum les choses. Il y a pleins d'autres subtilités comme le niveau des jauges, le rajeunissement d'Henry et le super robot de combat, mais la place et le temps me manquent pour tout expliquer en détail.

Comme dans tout bon jeu de plate forme (si si* ), il y a pas mal d'argent à collecter dans chaque niveau (en tuant des ennemis, en ouvrant des coffres on en trouvant des zones bonus), et une fois dans la boutique il vous permettra d'upgrader votre vie, la puissance de vos armes, le temps que vous pouvez passer dans le casse-tête, etc. Cet aspect du jeu n'est pas à prendre à la légère tant la difficulté nous rattrape rapidement, alors privilégiez de préférence votre point faible (force de frappe, vie ou temps dans le puzzle).


Gros point positif, le jeu propose un peu à la manière de Super Mario World deux niveaux cachés par monde avec passage secret et tout le toutim. On a même le droit à des passages cachés dans les niveaux cachés pour trouver de nouveaux objets optionnels mais très pratiques. Je vous recommande d'ailleurs de trouver l'objet caché du premier monde le plus tôt possible puisqu'il permet d'augmenter de 15% tout l'argent que l'on récupère, c'est juste vital quand on voit le montant des derniers upgrades.

Ces jeux que l'on adore détester

Même les miracles ont leurs limites, surtout quand ça vient du coté d'EA. Pour commencer, le premier gros bug vient du studio interne qui a fait le jeu*: EA Casual Entertainment. Insinuer qu'un jeu de plate-forme puisse être «*casual*» au même titre qu'un guitar hero ou un nintendogs, c'est déjà y aller un peu fort. Et quand on y regarde de plus près c'est du foutage de gueule intégral*car le jeu est très difficile*et seuls les joueurs confirmés en verront un jour la très rigolote fin. Mention spécial au boss de fin (qui peut tuer en un coup* ) et aux niveaux cachés qui sont d'une rare difficulté, surtout de nos jours.

Dans le genre on finit le jeu à l'urine je demande le stagiaire qui a fini à la bourre les menus. Pourquoi être aussi énervé par des menus*? Car ce petit con a oublié de supporter le tactile pour sélectionner les menus qui sont dans le second écran, non mais franchement* .

Autre connerie sans nom faite par l'équipe de dev, ils ont osé se passer de la petite musique «*narguante*» à chaque fois que notre personnage meurt. L'écran devient noir, on voit le compteur de vie décrémenter d'une vie et c'est reparti comme si de rien n'était, le tout en silence. Cela n'a l'air de rien mais c'est un véritable manque pour un jeu de plate-forme, surtout que les vies défilent très vite à certains endroits.

Plus gênant, les premiers niveaux sont assez mous du gland et il faut attendre quelques niveaux avant d'avoir enfin un bon équipement et toucher du doigt de la bonne plate-forme. Mais le plus chiant, le gros ratage du titre est sans conteste ses phases de beat'em all où l'écran se fixe et des vagues entières de monstres doivent être annihilées sans relâche. C'est inutile, chiant, ça rallonge de manière lamentable le temps de jeu et elles sont là uniquement pour justifier l'utilisation de l'armure de combat. Super

En guise de conclusion

Henry Hatsworth avait tout pour déplaire : jeu signé EA, difficulté élevée, mélange improbable entre la plate-forme, la réflexion, le beat'em all et l'humour british. Mais voilà, la mayonnaise prend bien à tel point que le jeu en est bon, l'alternance et la complicité entre les phases de plates formes et de réflexion devenant presque naturelles. Cerise sur le gâteau, le jeu est long et propose pas mal de niveaux cachés.
yaye
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le 9 sept. 2014

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