La première fois que j'ai vu des images de ce jeu, je me suis dit "c'est beau mais...on ne voit pas ressortir ce quelque chose qui donne follement envie d'acheter". Des mois plus tard, une fois le jeu acheté en soldes et fini en six petites heures, je confirme mon impression première.

Avant de poster cet avis, je dois dire que j'étais prêt à me laisser emporter par mon indulgence et mettre 6/10 au jeu. Cependant, en essayant d'être parfaitement honnête avec moi-même, je trouve que ce jeu est tout simplement très moyen sur tous les plans.

Le premier manque de ce jeu est une direction artistique vraiment définie. Alors certes le dessin est bien maîtrisé tout en étant très détaillé, mais il n'y a pas de point de vue très particulier de l'auteur sur eux (à part un peu à la fin mais bon...), aucune atmosphère ne se crée, on est face à de la "fantasy" assez générique en somme. En plus, pour ne pas aider, la musique d'ambiance et l'écriture s'avèrent très fades, et c'est sans parler des animations d'un autre âge et l'inexpressivité des personnages. En somme, Les Chaînes de Satinav nous fait évoluer dans un environnement artistique assez impersonnel, le tout avec un background étalé comme de la confiture mais très peu exploité.
Tout ceci est d'ailleurs dommage puisque, passée la première moitié de l'aventure qui est inintéressante, le scénario s'oriente vers une certaine noirceur, vers un fatalisme écrasant et une dialectique entre le rêve et le temps. Le jeu ne s'attarde malheureusement pas assez dessus, préférant la superficialité et l'étalage stérile. On est loin du piquant, du sens du détail, de la profondeur et du sens de l'à-propos d'un jeu que j'ai fait juste avant : Gray Matter.

Pour en arriver au scénario, Les Chaînes de Satinav nous met aux commandes de Geron, un jeune oiseleur traité presque comme la peste dans son village depuis que le Devin, un mage aux sombres desseins, l'a désigné comme porte-malheur du haut de son bûcher où il trouva la mort...du moins, c'est ce qu'on croyait. En effet, des années plus tard, de mystérieux corbeaux agressifs se mirent à résider à Andergast (la ville du héros). Ayant participé à la capture du Devin, l'oncle de Geron reconnaît là les actes de ce dernier et demande à Geron d'aller chercher une fée pour lever la malédiction. Malheureusement, le temps de réaliser sa tâche, le village fut attaqué et le jeu oiseleur forcé de fuir avec la fée Nuri, poursuivie par le grand méchant. Par ailleurs, il apparaît qu'une des solutions contre le Devin serait de tuer la fée...
D'emblée, le jeu installe un doute sur l'issue du voyage avec une grande présomption d'échec. Dans la suite, nous conduirons nos deux personnages à la rencontre du spécialiste des fées, tournant par ci par-là histoire de bien remplir artificiellement un jeu déjà très court... L'histoire aura comme autre grand thème la relation entre Nuri et Geron, là encore très superficielle tout simplement parce que le jeu est court et les dialogues chiches et sans personnalité.

Mais le jeu est sauvé par son gameplay, non ? Eh bien non, ce n'est pas le cas; concernant la partie ludique, on retrouve une des grandes tares commune à de nombreux point and click, à savoir un manque d'attention aux pensée possibles du joueur. En effet, si les énigmes restent logiques (c'est un minimum), leur résolution ne saute pas tout de suite aux yeux; alors d'accord, il ne le faudrait pas, mais le souci c'est que le Les Chaînes de Satinav nous empêche souvent de tâtonner. Par exemple, je pourrais assembler l'objet A et B parce que j'ai vu que ça servirait, mais je ne peux pas le faire, il faut d'abord parler au personnage X (qui ne nous donne aucune information là dessus mais enfin...) pour enfin pouvoir faire l'action désirée. De même, parfois il faut d'abord réaliser l'association la moins évidente avant la plus intuitive... Ce n'est pas toujours comme cela; on peut réaliser pas mal d'actions dans l'ordre que l'on veut; mais l'occurrence du problème est assez forte pour donner envie de se taper la tête contre la table. Des fois, on avait en effet pensé à combiner deux objets mais comme ça ne marchait pas, alors on ne tente plus alors que ça aurait pu se faire après.
Au final, avec tout ceci, à quoi aboutissons-nous ? A un jeu qu'il est bien plus rapide de finir en jouant au (demi-)crétin et en testant des tas d'associations partout sans trop réfléchir. Là encore, je citerai Gray Matter qui proposait des énigmes pas forcément évidentes mais qu'il était plus facile de finir en réfléchissant plutôt qu'en faisant n'importe quoi...

Pour conclure sur le pauvre Œil Noir, je dirai une seule et simple chose : "c'est l'archétype du jeu moyen".
Foulcher
5
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le 1 août 2013

Critique lue 405 fois

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Foulcher

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