The Last of Us c'est une narration cinématographique qui ne fonctionne pas, collée de force sur des séquences jouables hors-sujets. Je pensais naïvement que The Last of Us avait au moins pour lui la sincérité, une véritable envie de la part des créateurs de faire un jeu personnel, alors qu'il répond au même cahier des charges que tous les AAA actuels ; loot, craft, XP, compétences, amélioration des armes, ennemis (humains) myopes et sourds, gameplay superficiel. J'en suis venu à l'idée que, loin d'être une oeuvre ou une expérience, The Last of Us essayait de jouer la carte très à la mode du jeu de zombies avec mécaniques génériques, le tout sublimé par une campagne marketing jouant sur la corde de la maturité et la sobriété. Je me trompe peut-être, mais rien dans ce jeu ne m'a paru personnel, tout sent le AAA qui brasse large pour vendre un maximum de copies.


Le jeu commence avec une introduction de quinze minutes vaguement inutile, mêlant des scènes qui se veulent pleines d'émotions, écrites par un Capitaine Évident du scénario, et du poussage de stick. Joel, le héros trentenaire, rentre du boulot et discute avec sa fille. Le côté intimiste est là pour nous montrer qu'un papa aime sa petite blondinette. Je déteste ça au cinéma, les familles qui montrent qu'elles s'aiment. On le sait qu'elles s'aiment, c'est une logique de récit, et c'est justement parce que c'est un fait établi qu'on peut nous montrer autre chose, les fêlures par exemple, leurs fêlures, celles qui les distinguent des autres familles, ou leurs petites fantaisies, leurs petits rituels. Ici rien, et pour le peu qu'il y a à dire il aurait suffi de nous montrer une photo à un moment pour savoir que Joel avait une fille, c'est amplement suffisant pour justifier la suite. Je n'aime donc pas ça dans un film, et pas plus dans un jeu vidéo. Par ailleurs cette scène est très représentative de tout le reste du jeu ; tout est lisse, prévisible, jamais une scène ne va surprendre, ou tout simplement trouver sa singularité. The Last of Us passe par pratiquement tous les passages obligés de film de zombies, et de la manière la plus transparente possible. On sait toujours ce que ça va raconter, et comment ça va l.être.


Le meilleur ami infecté ? Joel ne fuira pas, ou ne le laissera pas dans la merde, ou ne l'abattra pas comme un chien, ou peu importe. Il aura LA réaction la plus prévisible possible, la plus lisse possible. Nan mais je peux pas t'abandonner. L'ami en face va-t-il supplier qu'on l'aide, ou se mettre en colère au point de vouloir infecter les autres par frustration ? Ben non. Pars je suis condamné, et pis comme les méchants arrivent je vais me sacrifier pour vous faire gagner du temps. C'est tout le temps comme ça, tout le temps, du vu et revu. Joel aura tout au long du jeu des réactions légitimes ou compréhensibles par rapport au contexte, celle du héros normal et insipide. Tout ce qu'il fait, c'est toujours positif dans le contexte, mais pour une raison que j'ignore, le jeu tente de le faire passer pour un salaud.


Durant l'intro, on aura aussi droit à du poussage de stick. Donc on pousse le stick, le personnage marche ou court à son choix (oui parce que vous, on s'en fiche, vous êtes juste là pour admirer l'expérience). Au début on pousse la blondinette jusqu'à un téléphone, autour on voit plein de scripts cinématographiques se déclencher, ensuite on pousse Joel dans un couloir pour fuir, et entre-deux on se mange une séquence interminable en voiture où la seule interaction disponible, c'est de tourner la tête pour regarder les scripts par le pare-brise. Et là je me mets à penser au premier God of War, dont l'innovation principale était de nous avoir balancé directement à la figure un boss dantesque, dès l'intro, une vraie claque pour l'époque, et je me dis qu'en une seule génération, le must c'est devenu de se taper du sous-cinéma pendant trente minutes. Car si l'introduction dure quinze minutes, après le jeu continue sur sa lancée cinématiques plus poussages de stick. Personnellement je n'attends pas forcément un bon scénario d'un jeu. Même insipide et prévisible, une histoire comme The Last of Us peut permettre de vivre une bonne aventure, si cette histoire est jouée par le joueur via les phases de jeu, et que les cinématiques enrobent l'aventure. Le souci avec des titres comme celui-là, c'est que les cinématiques vont jusqu'à envahir régulièrement le gameplay et handicaper le joueur, réduire son contrôle du personnage pour lui faire vivre de force ce que les créateurs ont décidé. Au cinéma, cela se traduit par les gros violons sirupeux tentant une prise d'otage des émotions du spectateur, comme si on nous disait Si tu n'es pas ému, tu es un monstre ! Dans le jeu vidéo, ce sont les passages de poussage de stick, sorte de camisole de force ludique.


Il faut comprendre que le rythme est absolument affreux. Le rythme dans un jeu, ce n'est pas seulement la manière dont se suivent les phases de gameplay, mais aussi la façon dont interviennent les cinématiques et autres modes de narration. Si vous passez toutes les cinématiques lors d'un deuxième run (ou un premier), ou tous les dialogues d'un jeu de rôle, c'est parce qu'ils vous ralentissent par leur longueur, leur inutilité, ou interviennent aux mauvais moments. Rares sont les jeux qu'on refait au complet, en suivant à nouveau l'histoire, parce qu'elle est généralement mal intégrée. La particularité des jeux actuels c'est qu'ils nous empêchent de zapper certaines séquences, ce qu'on faisait jusqu'alors pour trouver notre propre rythme de croisière. À chaque run on va devoir se manger des simulations de ballade en forêt, car dans The Last of Us les personnages ne marchent pas, ils se baladent, le temps de nous faire admirer de force les décors et de placer les kilomètres de dialogues. De même lorsqu'on arrive quelque part, le joueur n'a pas le droit de découvrir par lui-même, le jeu se chargeant de lui imposer LE plan qu'il a choisi à l'entrée du décor. Ainsi le jeu n'est pas au service du joueur, mais le joueur au service du jeu, tel un admirateur béat devant son idole de toujours.


Puis il y a les séquences de jeu, et on ne peut pas les louper. Vous venez de passer par dix rues bien composées, puis paf les décors vous semblent d'un coup tout à fait artificiels avec des éléments placés n'importe comment ? C'est le level-design. Dedans, soit des ennemis humains qui ne voient pas loin, n'ont pas de vision panoramique, et ne cherchent pas beaucoup après vous (en Hard, je précise). Soit des créatures aveugles qui vous entendent, mais tellement facilement déjouables que ND les a rendu mortelles au moindre contact, conscient que la créature était nulle et trouvant la première solution de facilité venue pour remédier au problème. Soit les créatures sourdes qui dès qu'elles vous voient ne vous lâchent plus et sont plus frustrantes qu'autre chose. Puis le Colosse, le gros zombie baraqué qui résiste à cinq grenades. Que du neuf, du jamais vu, de l'originalité en veux-tu en voilà !


Peut-on poser des pièges ? Tendre des cordes pour que les zombies se prennent les pieds dedans au cas où on est repéré ? Les attirer vers un trou ? Évidemment : non.


Pourquoi les zombies aveugles, qui nous attaquent quand on fait du bruit, ne s'attaquent pas entre eux, n'attaquent pas les zombies sourds passant leur temps à râler ? Comment font-ils pour faire la différence entre les bruits de pas du héros et ceux des autres créatures ? Pourquoi Joel, qui est trafiquant d'armes, n'a pas de couteau sur lui, alors que ses compagnons ont des machettes ? Pourquoi, s'il peut entendre à travers les murs après vingt ans de fin du monde, doit-il débloquer une compétence pour viser juste et encore mieux entendre à travers les murs ? Quels sont ces mystérieux matériaux qui permettent d'améliorer les armes à feu ? Pourquoi ne ramasse-t-il pas sur les cadavres un gilet par-balles et un casque anti-émeute ? Pourquoi les ennemis humains ont des balles infinies, mais plus rien sur eux quand je les loote ? De questions embarrassantes, The Last of Us en regorge comme tous les jeux dont le scénario est déconnecté du gameplay.


Avec The Last Of Us, Naughty Dog fait pire que Tomb Raider dans le sens où non seulement le jeu est affreusement mal conçu et incohérent, mais qu'il n'est même pas agréable à jouer. L'IA ennemie est trop nulle, détruisant à la fois l'immersion visuelle et l'intérêt ludique, le gameplay n'invente rien, n'approfondit rien, reste en surface de tout, et les maigres possibilités du jeu ne sont pas en phase avec le défi proposé. On se sent à l'étroit, on se sent limité, trouvant des solutions qui ne fonctionnent pas car le jeu ne les a pas prévues, ainsi régulièrement Joel, même s'il peut logiquement monter à cette hauteur sur telle plateforme, ne pourra pas car le jeu en a décidé autrement, bien qu’'l puisse monter plus haut ailleurs car là c'est prévu. Le manque de munitions, loin d'en faire un survival-horror, le rend seulement abrutissant. Imaginez arriver dans une arène à cours de munitions dans un TPS générique, et devoir recourir aux maigres possibilités restantes ? C'est ça The Last of Us, tout le long. Un système de combat au corps-à-corps qui n'utilise que deux boutons, comme Uncharted, comme Tomb Raider, alors qu'on doit y recourir souvent et qu'un système plus élaboré n'aurait pas été du luxe.


Peu voire pas de sensations de jeu car tout est simpliste et automatisé voire approximatif, jamais de petits défis sous forme de mini-jeux pour personnaliser l'aventure mais plutôt le recours facile à des QTE très permissifs. Même sa violence soit-disant justifiée par le contexte n'est que visuelle, lorgnant vers le gore gras des Far Cry 3 et autres jeux putassiers comme Tomb Raider, et au final pas plus justifiée. C'est du sous-Dead Island, du sous-Condemned qui eux installent le malaise et la violence par le gameplay, non pas seulement par les graphismes.


Ce jeu a été pour moi une véritable purge, un jeu générique hallucinant ; il n'invente rien, ne fait que suivre, recopie tout et tout le monde. Le jeu nous est familier comme ce pote invisible qui traîne à côté de nous depuis des années, à travers ce chara-design plagiant subtilement des acteurs connus, tout en les modifiant suffisamment pour éviter que ce soit trop évident. Après Gerard Butler en Nathan Drake dans Uncharted, Jason Statham dans le 3, ici Ellen Page, Daniel Craig (Robert), et d'autres qu'on reconnait sans reconnaître, avec leur charisme absent d'acteurs de série télé. Il n'a rien à dire si ce n'est régurgiter tous les passages obligés du genre sans y apporter une quelconque épaisseur ou singularité. Car c'est aussi un des traits marquants de ce jeu ; il ne dit rien, alors que des films de série B sur le genre, même clichés, se démarquent plus que lui. Les passages dramatiques sont là, mais sans impact, sans pertinence, gratuitement. Naughty Dog les aligne mais ne les exploite pas. Sa gratuité est beaucoup plus habile que chez un David Cage qui se roule dans les clichés et les invraisemblances grossières sans une once de recul, mais ça reste de la gratuité.


ND rend le devoir impeccable du premier de la classe qui sait ce qu'on attend de lui mais ne comprend pas pourquoi, un peu à la manière de ces enfants robots qui exécutent du Beethoven au piano en virtuose mais ne seront jamais capables de créer une oeuvre. Après avoir poncé Indiana Jones pour qu'il n'en reste qu'une version lisse et fade nommée Uncharted, Naughty Dog ponce The Walking Dead, La Route, I Am Legend (le film en plus !), vole carrément un passage du film Twelve Monkeys pour livrer une soupe insipide qui n'est même pas du jeu vidéo, mais une cinématique géante dont on est le larbin. Avec The Last of Us, Naughty Dog continue de broder une novlangue vidéoludique dénuée d'essence, de nuance et de saveur, où les armes du jeu vidéo ont tellement été bouillies et écrasées qu'il n'en reste rien.

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le 22 janv. 2016

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