5 jeux qui révolutionnèrent l'histoire du Jeu de rôle occidental

(Hors-MMO.)

* Doyens connus : Dungeon (1975 ou 1976), pedit5 (1975) et dnd (1975)
* Première exploitation commerciale : Temple of Apshai (1979)

Sous-genres - restreints ou ayant évolué parallèlement - non-retenus comme transformations majeures :

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5 jeux vidéo

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Sorcellerie: le Donjon du Suzerain Hérétique
6.1
1.

Sorcellerie: le Donjon du Suzerain Hérétique (1981)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Sortie : 1981 (France). Aventure textuelle, RPG, Dungeon crawler

Jeu sur Apple II, Mac, MSX, PC, WonderSwan Color, Commodore 64, NES, Game Boy Color

Annotation :

1981

Les premiers exemples de jeu de rôles numériques remontent à la naissance même de Donjons et Dragons, au milieu des années 70. Inspiré du JdR papier légendaire, Wizardry est le précurseur du sous-genre fleuve qu'est le dungeon-crawler en vue subjective, mais son influence est loin de s'y restreindre. Référence absolue de son temps qui marquera notamment le JRPG, il démocratise la notion de groupe de personnages, une certaine représentation des combats et la configuration-clavier WASD.

- ancêtre principal du dungeon-crawler
- principe du groupe de héros

Ultima III: Exodus
6.9
2.

Ultima III: Exodus (1983)

Sortie : 1983. RPG

Jeu sur Commodore 64, Apple II, Atari 8-bit, PC, Mac, NEC PC-88, NEC PC-98, FM-7, Amiga, Atari ST, NES, MSX 2, Sharp X1

Annotation :

1983

Ultima 1 avait, sur le brouillon d'Akalabeth, instauré quelques conventions inébranlables du RPG (telle l'alternance villes/carte/donjons). Si j'ai choisi Exodus pour cette liste, c'est qu'il en raffine et complexifie les éléments au point d'avoir été qualifié de "premier jeu de rôle moderne". Doté d'un visuel inouï (animé !) et de combats enfin stratégiques, il intègre aussi l'idée de groupe issue de Wizardry. Encore un, du reste, dont l'impact s'étend largement au pendant nippon du genre.

- entérination d'une structure devenue canonique entre map et donjons
- complexification des combats
- avant-garde sur le plan graphique

Dungeon Master
8.1
3.

Dungeon Master (1987)

Sortie : 1987 (France). RPG, Dungeon crawler

Jeu sur Sharp X68000, PC, Super Nintendo, MSX, Amiga, Apple II, Atari ST, FM Towns, PC Engine CD

Annotation :

1987

A l'aide d'une interface révolutionnaire, Dungeon Master fait basculer le RPG dans l'ère de l'immersion et de l'interactivité. L'interaction avec le décor et la manipulation d'objets s'opèrent désormais directement via la souris. Marchant sur les traces d'un certain Dungeons of Daggorath (1982), il est également celui qui fera du temps réel en combat une norme inéluctable. N'oublions pas l'emploi viscéral du son et l'augmentation empirique des caractéristiques selon les actions du joueur. Un cap déterminant.

- innovation du temps réel en combat
- exploitation poussée de la souris
- interface et rendu grandement développés

Ultima Underworld: The Stygian Abyss
8.1
4.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)

Sortie : mars 1992. RPG, Dungeon crawler

Jeu sur PC, FM Towns, NEC PC-98

Annotation :

1992

Déclinaison dungeon-crawl de la série et prolongement de la démarche de Dungeon Master, Underworld ne se contente pas de renouveler son genre. Il est l'action-RPG définitif. Ses ambitions l'amènent – avant même les premières expérimentations d'id Software en la matière – à modéliser un univers en 3D pourvu d'une profondeur inédite. De Elder Scrolls à BioShock, en passant par Deus Ex, Vampire, Arx Fatalis et King's Field, ses héritiers sont innombrables et ne se bornent pas au RPG : Tomb Raider ou Half-Life en assument ouvertement l'héritage... Sans même parler de la descendance indirecte.

- 3D polygonale synonyme d'un level design gérant le relief et les dénivelés

Fallout
8
5.

Fallout (1997)

Sortie : 30 septembre 1997. RPG

Jeu sur PC, Mac

Dunslim a mis 9/10.

Annotation :

1997

Fallout voit le jour en période de stagnation créative pour le CRPG. Un nouvel âge d'or en 2D est pourtant sur le point d'éclore, incarné par Interplay et Bioware et dont Fallout est le chef de file reconnu. Il s'inscrit dans une lignée open-world et "roleplay" bien distincte du dungeon-RPG, perpétuée notamment par Ultima IV, Wasteland et Daggerfall, mais offre une liberté d'approches et d'exploration inégalée. Il ouvre ainsi des perspectives dont les effets en termes de design nous parviennent encore aujourd'hui.

- avènement d'un authentique roleplay, au sens social et moral du terme, dans le jeu de rôle numérique
- ouverture absolue de la carte dès les prémisses de l'aventure
- écriture extensive riche d'innombrables ramifications

Dunslim

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