Au bout d’une vingtaine d’heures sur Assassin’s Creed Origins j’ai été très tentée d’arrêter de jouer. La cause : son design. Bonjour à vous, voici ma TIQUE sur Origins.
Le jeu est édité et développé par Ubisoft Montréal, designé par Ashraf Ismail, responsable du très apprécié Assassin’s Creed Black Flag et sorti en 2017. C’est un RPG (contrairement à ses aînés). Si j’ai failli arrêter de jouer, c’est parce que j’avais pas mal dosé Ghost Recon Wildlands avant de me lancer dans cet opus, et les deux jeux partagent un même souci : une immense carte avec une foultitude de points d’interrogation dispersés et globalement très semblables. La tentation devient alors très grande d’ouvrir sa carte, de placer un marqueur et de foncer audit marquer, puis de répéter l’opération *ad nauseam*. Ce constat m’a lancée dans une crise existentielle : les open worlds sont-ils de mauvaises choses ? Je repensais à The Witcher 3, Metal Gear Solid V, Saints Row 3, Red Faction Guerilla, aux autres assassin’s creed, puis à The Witcher 2 et d’autres jeux linéaires. Et là, une forme d’évidence m’est apparue : un jeu linéaire gère beaucoup mieux son rythme, sa progression. Les jeux en open world, par design, posent, au moins à moi, de graves soucis. Quelle est la façon la plus efficace de progresser ? L’élimination systématique des points d’interrogation sur la carte.

Et soudain, une épiphanie ! Les jeux Bethesda. Fallout New Vegas et Skyrim ont une carte vide, de prime abord, et le joueur la remplit en explorant (certes poussé par sa boussole magique, mais c’est déjà ça). Pas moyen de faire de son expérience de jeu un système pour grinder de la façon la plus efficace. J’veux dire, dans Ghost Recon Wildlands, j’avais même donné un nom à ces moments : les sauts de puce. Concrètement, je prenais un hélico, marquais un point, me déposais à proximité (oui, même dans un camp ennemi) puis repartais vers un autre. C’est comme ça que j’ai joué à Witcher 3, à Metal Gear Solid V et c’est comme ça que j’ai joué à Origins pendant un temps.
Oui car, à la suite de cette crise, j’ai voulu savoir. Il fallait que je sache si, en évitant la carte, je pouvais redonner son intérêt au jeu. Je l’ai alors relancé, fébrile. J’ai regardé la carte de l’Égypte de très loin, ai déterminé un endroit qui semblait sympa, et me suis lancée. En chemin, je me faisais vaguement guider par la boussole histoire de ne pas juste marcher sans but (Ghost Recon Wildlands n’en a pas d’ailleurs, poussant à passer par la carte). En faisant ça, un miracle est advenu. Le jeu reprenait des couleurs. Pour marquer le coup, de passage à course d’un point à un autre à exploration -certes relative, je suis passée d’un cheval à un chameau comme monture. Le premier évoquait la vitesse, le second une sorte de RP (même si les deux vont à la même vitesse). Ce chameau mangeur de chair (d’après sa description) ne m’a pas quitté avant la fin du jeu.
En relançant l’exploration, j’ai pu profiter de la première et plus grande force de cet opus : son monde, magnifique (même avec les graphismes en medium sur mon pc pas au top). Si certains environnements se répètent (notamment des bouts de camp), de manière générale, tout est beau, avec plein de détails. Les habitants ont leur routine, les animaux chassent, des convois passent. Vraiment, je pense qu’un stalker pourrait trouver ici matière à se contenter.
Cependant, un souci apparaît assez vite : la façon dont on se déplace dans cette carte d’une centaine de kilomètres carré. Commençons par le plus rapide : à dos de bestiole. Leur vitesse est déterminée par l’environnement. En rase campagne, ils iront au petit galop, en ville, au trot. Ou au pas en appuyant sur une touche, m’enfin. Évidemment, c’est pour éviter le clipping (parfois pourtant très présent, notamment à Alexandrie), mais cela reste assez frustrant de se lambiner autant dans certaines zones. Il est également possible, via une touche, de faire avancer sa monture automatiquement, voire de suivre une route ou d’aller à l’objectif, un peu comme dans Far Cry 4. Cela vous laisse le temps de répondre à un message ou faire un peu de ménage. La raison d’existence de cette possibilité est de pouvoir remplir le vide entre deux points d’intérêts sans effort, puisqu’à part chasser ou admirer le paysage, il n’y a rien à faire. Cette option de course automatique est d’ailleurs possible à pieds (pas de suivre la route, cependant). Pour mettre en contexte ce que je vais dire, il faut savoir que je n’ai pas touché à un assassin’s creed au-delà du 4. Le nouveau système de déplacement m’est donc tout nouveau. Et je ne l’aime pas. Pour moi, le pic en termes de déplacement fut Revelations, dans la mesure où l’on avait la plus grande palette de mouvements possible, et qu’on les faisait par nous-mêmes. Pourquoi était-ce plaisant ? On avait vraiment l’impression d’escalader (notamment lorsqu’il fallait faire un combo z+clic droit+espace+shift pour faire un saut sur le mur avec notre crochet, ou les très gratifiants z+clic droit+espace suivi de q ou d+espace, qui permettaient de faire un saut en appui sur un mur lorsqu’il n’y avait pas de quoi s’accrocher (et désolé pour les joueurs consoles qui n’ont rien dû comprendre à ce que j’ai dit plus haut :3)). De plus, comme les éléments interactibles pour la grimpette était toujours les mêmes et très reconnaissables, on pouvait savoir ce qu’on allait faire et ce qui allait se passer. Sauf peut-être pour la descente. Et il est vrai que le nouveau système de parkour évite moults chutes mortelles (le système de points de vie aussi). Mais alors pour la montée, pfiou, qu’est-ce que c’est chiant ! Au tout début du jeu, en me baladant, j’ai vu un point de synchronisation en haut d’une falaise. Je me suis mis en tête d’y monter. Franchement, Bayek -le héros du jeu- devait galérer, yavait même une caméra fixe un peu cinématique et tout. Moi je regardais à côté en laissant z enfoncé. C’est à ce moment que j’ai compris que ce système ne me plairait pas. Trop automatisée, aucune sensation. Bien sûr que dans les précédents opus, appuyer sur z faisait le taff la plupart du temps, mais là… Ce système, quoique plus fluide est beaucoup moins précis : on ne sait jamais trop si on va s’accrocher. Parfois, on s’accroche sur un truc qui nous est invisible. Parfois, on pense qu’on peut s’accrocher, mais non. Pire, il y a un bouton pour faire un saut en arrière, mais parfois, le jeu décide que, non, là, ça fera rien. Pourquoi ? Aucune idée. Parfois aussi, Bayek décide qu’il ne veut pas sauter en avant. Alors oui, ça lui fera faire une chute de quelques mètres, mais il a vu pire, hein. Mais comme son fils au début du jeu, il a peur de sauter, je suppose. Bref. C’est un système efficace mais imprécis, qui enlève toute responsabilité au joueur. Du coup, plus moyen de faire des petites énigmes de plateforme (remplacée par des énigmes fondées sur la physique du jeu). Donc, de manière générale, la navigation dans le jeu est pas top. Je trouve au passage les bateaux passables, mais pas pour de longs trajets. L’autre souci, c’est cette sensation d’enfermement que j’ai eue pendant un temps. En effet, comme chaque zone a un niveau dédié, j’ai eu cette impression d’être forcée à grinder (on l’est de toute façon, puisqu’il faut le niveau 35 minimum pour finir le jeu). Quand j’ai décidé de me lancer en vraie exploration, j’ai fini par tomber sur une zone trop haut niveau pour moi et… bah c’est pas fun. Alors oui, avec un peu de skill, on peut s’en sortir, mais ça casse l’intérêt de partir en totale exploration, droit devant soi.
En parlant de skill, c’est le moment de parler du gameplay à proprement parler. Je précise que j’ai fait le jeu en normal avec l’upscale du niveau des ennemis. Je dirais que le jeu est globalement facile, tant qu’on ne s’attaque pas à plus puissant que soi. Concrètement, il y a trois grandes approches dans le jeu : infiltration (quelle surprise !), mêlée, archerie. Les arcs sont sympathiques, les différents types (la mitrailleuse, le shotgun, le sniper et l’arc traditionnel) sont assez différents et offrent des possibilités intéressantes, même en combat. Le combat, quant à lui, est complet et assez satisfaisant : on dispose d’une attaque rapide, une lourde, d’une esquive, d’un bouclier, d’un contre et d’une jauge de fury (et non pas de furry). Les types d’armes sont, encore une fois, tous différents, même si j’ai une préférence très nette pour ma masse lourde légendaire redonnant de la vie à chaque coup. Oui elle est pétée, et oui je ne l’ai plus quittée jusqu’à la fin du jeu. En effet, arcs comme armes de mêlée ont des petites stats et des bonus, allant d’une augmentation des dégâts au-delà d’une certaine distance à une arme enflammée. Le souci, c’est que les armes légendaires dépassent toujours les autres raretés d’arme grâce à leur bonus et, à moins de jouer en difficile, changer d’arme parce que la nouvelle est plus puissante en attendant d’upgrader l’ancienne ne sera pas nécessaire. Car oui, on peut upgrader ses armes pour que leurs dégâts correspondent à notre niveau en échange de sous. On peut aussi augmenter sa santé, ses munitions et ses dégâts avec un système de craft basique (même si la santé et les dégâts augmentent avec le gain de niveau). Le craft est lié à la chasse, qui permet d’obtenir des matériaux. Ma tactique favorite était de charger à dos de chameau pour donner un grand coup d’épée derrière la nuque des pauvres animaux. Bref. Le gameplay de combat est sympathique, assez dynamique, même si j’ai trouvé que les ennemis n’avaient pas assez de pv pour vraiment profiter dudit système (oui je n’avais qu’à augmenter la difficulté, et oui je suis trop flemmarde pour ça). Avant d’aborder l’infiltration, je vais juste m’attarder sur l’arbre de compétence. Celui-ci force à faire des choix (même si une shoah, c’est déjà trop) puisqu’à moins de violemment farmer, on n’aura pas assez de points pour tout avoir. Je me suis donc concentrée sur la mêlée et une partie de l’archerie, et ai laissé de côté l’infiltration (en anglais cet arbre est nommé « seer », et je ne vois pas comment bien le traduire). Mais, me direz-vous, comment peux-tu parler de l’infiltration si tu n’as pas pris les skills liés à celle-ci ? Eh bien, c’est la faute de l’IA du jeu. À quoi bon faire un plan complexe, impliquant de jeter un cadavre empoisonné sur la tronche de gardes discutant autour d’un feu si un coup de couteau entre les côtes est plus efficace ? Et si on se fait repérer, c’est pas grave, les types à 15 mètres auront rien entendu. En un mot comme en cent : l’IA du jeu est stupide pour l’infiltration (moins pour le combat, même si l’IA des archers est insupportable, à toujours fuir). D’ailleurs, le jeu a une façon bizarre de repasser à l’état « caché ». Si l’ennemi ne nous voit plus, on a un effet qui l’indique, mais si on est caché, on a à nouveau cet effet. La première étape serait, pour faire un parallèle avec Splinter Cell, le moment où il y a une trace fantomatique de nous à notre dernière position. Simplement, à cette étape, il n’est pas encore possible d’assassiner les ennemis, parce qu’ils sont trop « alertes » ? J’ai trouvé ça mal fichu (même si c’est un peu logique).
En parlant de mal fichu, on peut dire presque autant de l’histoire, tout du moins au début et à la fin. Le milieu est mieux loti : il est très prévisible, mais correctement construit. L’introduction et le tutoriel du jeu sont très confus. Pour utiliser des termes techniques, c’est un début in medias res mal branlé. On est jeté dans l’action sans en connaître les enjeux, le vocabulaire (medjay, kézako ?), le contexte… Petit à petit, on rassemble les pièces du puzzle, mais ça donne aux quelques premières heures un côté maladroit assez désagréable. Ah et soudainement, on apprend qu’on est dans une simulation, l’Animus. Voilà, c’est un peu comme ça que c’est introduit. Très franchement, avec ce qu’Ubisoft a développé avec la métahistoire, je pense qu’ils devraient juste trouver un moyen de faire en sorte que la technologie développée par Layla -la protagoniste du monde réel de la réalité véritable- qui permet de visiter les souvenirs de n’importe qui soit utilisée à grande échelle dans le monde afin qu’on ait juste à nous mettre un petit message dans le tutoriel de futurs jeux du style « Bienvenue dans l’Animus ! Voici comment fonctionne la simulation [tutoriel]. Amusez-vous bien à [lieu et époque du jeu] » Et voilà, un fardeau en moins. À moins qu’Ubisoft ait des choses à raconter, mais bon, quand on voit ce qu’ils font pour l’histoire principale de leurs derniers jeux… Franchement, les passages dans le présent sont traités comme une quête annexe, et ça tue de fait leur intérêt.
Reprenons pour l’histoire. Notre héros est donc dans une quête de vengeance originale tousse. On a donc une liste de cibles, chacune introduite dans sa région via quelques quêtes. On l’assassine ensuite d’un coup et on passe à la suivante. Petit à petit, on se retrouve mêlés aux intrigues politiques de l’époque, ce qui permettra d’avoir quelques phases en navire (il y en a trois) et de jouer Aya, la femme de Bayek, un personnage autrement plus intéressant que lui. Cependant, vers le troisième tiers de la quête principale, le jeu s’emballe, nous met une suite de vignettes mal introduites dans la tronche, nous perdant un peu au passage, puis rajoute une couche de contenu au moment où on pensait voir la fin et lance les quelques Assassin’s Creed révélations du jeu. Hem. Globalement, la fin semble rushé, elle est mal mise en scène (on dirait une pâle copie d’Uncharted par moments (je pense notamment au moment de parkour sur des navires enflammés, pour ceux qui ont fait le jeu)), elle réussit à perdre en cohérence… Comparé à une des quêtes principales qui entraîne la mort d’une personne dont je tairais tout, et dont la mise en scène est d’une sobriété quasi parfaite, ça fait mal. Et puis lorsqu’on découvre la nouvelle région, on se sent las. On se dit « bon, encore tout ça à faire… ». Heureusement, j’avais le niveau suffisant, donc j’ai pu rusher, moi aussi, la fin, et ai terminé le jeu en 40 heures.
Du côté des quêtes annexes, le bilan est un poil plus reluisant. Elles sont relativement bien écrites, même si elles se résolvent toujours un peu de la même façon (tuer ou sauver quelqu’un, ramasser des machins). Cependant, on sent qu’un certain soin a été mis dans leur conception, et c’est agréable. Du côté des points d’intérêt, on est en mode automatique : arrivée à un endroit, utilisation de notre aigle domestique pour repérer les trésors et ennemis (une plutôt bonne idée d’ailleurs, puisque cela permet au joueur de faire lui-même un minimum le boulot), meurtre d’ennemis et ouverture de coffres. Rien de passionnant, même si les environnements varient un peu, notamment les camps.
Ce qui est cependant intéressant, c’est que les quêtes annexes participent aussi à la construction du personnage. Bayek est, à la base, le dernier protecteur (medjay dans la langue de Numérobis) de l’Égypte, ce qui justifie qu’il aide la veuve et l’orphelin. Ces derniers, tout comme un certain sorceleur, est reconnu par les donneurs de quêtes et c’est pour cela qu’ils lui confient leur petit tracas. Notre personnage est donc un gentil monsieur qui aime les enfants -ce n’est pas ce que vous pensez, mais qui est prompt à s’emporter lorsqu’on aborde certains sujets, comme la mort de son canaillou de gamin. Petit à petit, il changera, passant de quête de vengeance à quête de vengeance avec supplément anarchiste. Eh oui, puisque ce jeu aborde la création de l’ordre des assassins (je ne me remettrai pas de la raison de la forme du logo des assassins, ridicule), il faudra bien que sa quête le fasse arriver là (ce n’est pas un spoiler, c’est écrit dans le titre : le crédo des assassins : origines). Sa femme, Aya, est un peu plus nuancée, mais quasi absente, ce qui est dommage. Ayant joué au jeu en anglais, j’ai trouvé le doublage correct, même si les animations des personnages, notamment faciales faisaient parfois bizarre : imaginez un personnage pleurer bras ballants, sans expression sur son visage autre qu’un ennui latent. C’est… dissonant. Du côté des musiques, globalement assez discrètes (parfois trop : il m’est arrivé qu’il n’y ait quasi aucune ambiance, que ce soit sonore ou musicale dans un combat de boss), le constat est le même : c’est correct, quelques thèmes resteront un poil en mémoire. Le sound design est très bien fichu, en revanche.
L’état technique du jeu, plus d’un an après sa sortie, est satisfaisant. À part le clipping dont je parlais, je n’ai rencontré quasiment aucun bug : une chute infinie, un passage sous la carte, un crash, quelques soucis de pathfinding. Mais depuis que j’ai fini le jeu, j’ai un bug de script étrange : mon personnage, après chaque chargement, me sort les deux mêmes lignes de dialogue sans raison. Autant je ne sais plus d’où vient la première (une quête annexe quelconque), autant la seconde, qui s’est déclenchée après avoir terminé une étape de quête, devrait ne plus se lancer, dans la mesure où j’ai complété ladite quête. Franchement, c’est très agaçant. Les temps de chargement ne sont pas trop longs, même sur mon pc de qualité moyenne, mais ils sont assez rigolos. Je m’explique : comme dans tous les temps de chargement depuis le premier assassin’s creed, il est possible de se déplacer, de frapper dans le vide, … Et de tirer à l’arc dans celui-ci. Or les flèches restent plantées dans le sol. Et si un autre temps de chargement se lance, les flèches plantées dans le précédent seront encore là ! Ce qui me ferait dire que, pendant le chargement, on est dans un espace particulier, peut-être sous la map, que sais-je. D’ailleurs, les fins de chargement sont ultra stylées, avec le monde qui apparaît devant nous, c’est vraiment splendide (un peu comme les effets de sable dans le désert).
Un petit détail pour finir : la gestion du feu. Ce Origins se veut un jeu systémique, ce qui, en théorie, permet de faire interagir les différents systèmes du jeu entre eux. On peut donc voir des rebelles tendre une embuscade à un convoi tandis que des lions se mêlent à l’orgie. En théorie. En pratique, c’est très rarement arrivé, même si les villageois se faisaient souvent attaquer au loin par des crocodiles (parfois sans même le savoir, puisque lesdits crocodiles étaient coincés par un mur à 20 mètres de là). Cela vient peut-être de la taille de la carte, qui n’encouragerait pas ce genre de rencontres dans la mesure où la probabilité que deux entités se rencontrent serait relativement peu élevée. L’autre souci vient du feu. On ne peut faire brûler que la paille et le pétrole (plus les bottes de foin ou feuilles dans lesquelles on peut se cacher). Sauf certains toits de paille, parce que le jeu veut pas. Ok… On peut aussi faire brûler les cadavres, et c’est rigolo. Hum. Le souci, c’est que les flammes durent très peu de temps et font assez peu de dégâts aux ennemis, rendant le tout peu utile. On est pas dans Far Cry 2 où le feu était ingérable et dangereux. Globalement, la partie systémique du jeu m’a donné la sensation d’être sous-exploité.


Mais finalement, que pensè-je de cet opus ? Pas grand-chose. C’est le jeu de l’automatisme à mon sens. On joue en mode automatique, comme à dos de chameau lorsqu’on suit la route. On ne ressent rien, si ce n’est de la frustration par moments, sauf lors d’un trop rare instant. Et c’est un peu triste, parce que ça veut dire que j’ai passé 48 heures (j’ai fait deux-trois trucs après avoir fini le jeu) de ma vie à être à un stade juste au-dessus de l’ennui. Assassin’s Creed est une série que j’apprécie, appréciais beaucoup, mais je pense qu’elle n’est plus pour moi. La sortie d’Odyssey me l’a confirmé, puisqu’il a le même design. Je vais donc la regarder de loin, et voir si elle se renouvelle un jour ou pas. Je pense qu’elle devrait se recentrer sur l’infiltration pure et dure, densifier son monde en le rapetissant… En l’état, c’est une soupe tiédasse. Pas immangeable, mais que l’on boit sans réel plaisir.
Tentagudule
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le 16 janv. 2019

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