Le premier épisode posait des bases que j'avais pris le parti de trouver très intéressantes, petit Oui-Oui encore aveuglé par la poudre aux yeux que j'étais. Et pour cause : revoir ma saga fétiche ramenée à la vie, qui plus est dans un de mes genres préférés, c'était pas rien mes chers amis, ça non. Ce pilote en avait pourtant déçu plus d'un, la faute à une difficulté au ras des pâquerettes, un rythme platounet et des enjeux un poil trop éloignés de l'esprit du matériaux original.

On va la faire courte : ce second opus tombe tel un couperet sur la gorge des mes vains espoirs, comme il enfoncera sûrement le clou jusqu'à la garde pour ceux que l'épisode 1 déroutait déjà.

L'intrigue ? Ahem... sans rien spoiler : un paradoxe spatio temporel déclenché par nos actes dans "It's About Time" met en danger la pérénité de la famille McFly, aussi Doc et Marty retournent sur les exacts lieux du premier épisode pour bricoler un futur plus rose. Si original... et tellement pratique : on reprend les mêmes environnements, on change quelques angles de caméras pour la peine (profitons en pour poser plein de murs invisibles, eh !) et roule jeunesse. Je ne suis pas contre le principe : beaucoup des Sam&Max utilisent la rue principale comme "hub" entre les énigmes, nous font recroiser les mêmes visages connus, et je n'ai jamais eu à m'en plaindre. C'est probablement parce que les énigmes étaient au rendez-vous...

Car non, les puzzles proposées par ce "Get Tannen!" ne relèvent pas le niveau vis à vis de l'épisode précédent. C'est plutôt la grande dégringolade de la lose : les mêmes principes sont réutilisés de manière éhontée d'un opus à l'autre, voire repris plusieurs fois jusqu'à la nausée (le flair d'Einstein, employé à deux voire trois reprises en 2h30 de jeu ? SRSLY ?) Il ne sera pas rare de débarquer dans une zone, identifier la marche à suivre (le tout étant cousu d'un fil plus blanc que blanc, lavé avec OMO) et de fatiguer d'avance à l'idée de réaliser ladite série d'actions, tant on en pressent les lenteurs et le manque de rythme. Car oui : 70% des énigmes sont basées sur ces mécaniques répétitives et soigneusement entrecoupées de cutscenes pleines de vide, pour la plupart. Les 30% restants sont constitués de tentatives maladroites de dynamiser l'aventure par des séquences "action" : des moments sensés instiller la pression et le danger, au cours desquelles Marty doit réaliser une action précise pour s'en sortir. Cela aurait pu marcher, si la lenteur d'exécution ou les mauvaises manipulations étaient réellement sanctionnés. En résultent des "boucles" ridicules au cours desquelles même les personnages ont l'air de s'impatienter, tant ils ont l'air cons.

Côté storytelling (tellement ce mot est à la mode, tellement je voulais le placer, tellement ça veut rien dire) on sort un peu plus encore des sentiers balisés avec soin et amour par les films. Finies les interventions héroïques, fini l'humour omniprésent, finies les références en pagaille : ici on se contentera d'enjeux maladroitement calqués sur ceux des films, principalement résolus en racontant des bobards lambda à droite et à gauche pour influencer le cours des choses. Alors certe, on a notre Tannen de service (qui ne vaut pas 1/8 de Biff ni 1/16 de Griff) ainsi qu'un ancêtre McFly qui fait le job... mais la mayonnaise ne prend clairement pas. Pas un instant, en fait.

Là, c'est le moment où je rassemble toutes mes forces pour ne pas zapper ma conclusion d'un "Désinstallez cette merde" vengeur (© Cafeine).

Pourtant, je peine à rajouter quoi que ce soit... Un ami belge (mais sympa) me faisait remarquer que chez Telltale, le second épisode d'une saison est très souvent le plus faiblard. Je veux bien garder un dernier gramme d'espoir pour la suite, Bisounours way of life oblige, d'autant que la fin ouverte de "Get Tannen!" aurait presque de quoi mettre la puce à l'oreille... Mais le triste constat se dessine de plus en plus clairement à mon sens : adapter BTTF en jeu d'aventure, c'était peut-être juste une mauvaise idée, voilà tout.
Gautoz
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le 20 mars 2011

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Gautoz

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