Le syndrôme Nolan

Avis sur BioShock Infinite sur PC

Avatar Alex Dlmr
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Version PC

NB : contient de (gros) spoilers - du moins pour ceux qui ne voient pas venir les grosses ficelles.

Ça commençait pourtant pas si mal, avec une ville à l'ambiance bien particulière, mélange intéressant de fantastique et d'uchronie (cf.

l'histoire revisitée des Etats-Unis, et les étranges objets qui en résultent : robots à l'image des "founding fathers" etc.).
Les 2-3 premières heures de jeu sont à ce titre assez plaisantes, la ville se laissant agréablement découvrir, avec à la clef d'impressionnants panoramas et quelques combats de-ci de-là.
De quoi bien s'imprégner de cet univers à la DA plutôt réussie.

Et puis, passée la rencontre avec Elizabeth, ça se gâte.
Le gameplay, certes plus nerveux que dans les précédents Bioshock, devient vite répétitif à souhait, tout comme le level-design (= toujours le même principe de grandes salles types arènes où se friter avec les ennemis, doublées de quelques annexes). Même la DA se fait plus tiède, avec des environnements soudainement moins inspirés (usines etc.), où les assets et les ambiances se répètent. Quant aux skylines, si le principe est sympa, elles restent malheureusement trop limitées et sous-exploitées ; et les failles que peut faire apparaître Elizabeth demeurent une mécanique assez gadget (qui vient en plus perturber la lisibilité de l'action, laquelle est loin d'être toujours optimale).

A celà s'ajoute un scénario présenté de manière inutilement compliquée, en partie sans doute afin de dissimuler des twists qu'on voit venir à 2 bornes - à tel point qu'on finit régulièrement par se demander si on devait vraiment être surpris à tel ou tel moment, lorsque la musique s'est faite plus forte et la mise en scène plus appuyée. N'allez pas me dire que ce n'était pas évident dès le départ qu'Elizabeth était la fameuse brebis de Comestock et de sa femme, fringuée exactement pareille ; ou encore qu'il n'était pas couru d'avance que le recours à des failles spatio-temporelles et autres univers parallèles allait permettre de justifier des liens de parenté et de causalité méga-dramatiques entre les protagonistes (c'est même généralement la principale raison pour laquelle un scénariste fait appel aux paradoxes spatio-temporels : juste pour pouvoir flanquer des énormes twists à la con de ce genre).

Le drame dans tout cela, c'est que l'attention des créateurs de Bioshock Infinite semble s'être tellement focalisée sur ces histoires de paradoxes temporels et leur cohérence interne qu'il ne reste plus grande place pour faire exister de vrais personnages véritablement intéressants, avec un minimum de psychologie.
A la place, on se retrouve avec des rôles, des archétypes froids et passablement stéréotypés (car peu ou mal expliqués), lesquels demeurent subordonnés aux exigences d'une histoire et de ses rouages qui passent toujours avant eux.
Ils ne sont que les véhicules désincarnés d'un scénario qui se veut bien huilé (et encore, on sent poindre ici et là certains plot-holes potentiels, que les extrapolateurs, ces ayatollahs d'Inception et autre Dark Knight, se feront un plaisir d'essayer de combler : http://odieuxconnard.wordpress.com/2012/06/08/extrapolator/).

En d'autres termes : l'histoire elle-même se voit accorder plus d'importance que la manière dont elle est racontée et vécue (et en l’occurrence, ici, plutôt subie) par le joueur.
Et c'est bien là la double erreur fatale de Bioshock Infinite, qui oublie que :

1) quel que soit le medium (livre, film, BD, conte oral etc.), une histoire a en définitive toujours bien moins d'importance que la manière dont elle est amenée (notamment via les personnages, bordel !) ; preuves en sont la plupart des oeuvres culturelles majeures dont les scénarios peuvent être résumés sur un post-it.

2) le jeu vidéo, de par sa nature interactive, est probablement un des médias où il est le plus important d'éviter le sentiment que l'histoire est subie, enferme le joueur et limite ses possibilités / empiète sur le gameplay.

La manifestation la plus flagrante de ce déséquilibre survient lors de la séquence finale, où apparaît alors assez clairement un méta-discours sur les schémas récurrents dont use le jeu vidéo et, par voie de conséquence, une réflexion sur les relations qui unissent différents jeux vidéo (notamment, dans le cas présent, Bioshock 1 & Bioshock Infinite).
Si du point de vue du récit pur, cette mise en abyme est plutôt intéressante - et par ailleurs assez habilement justifiée sur le plan de la cohérence interne même de l'histoire de Bioshock Infinite par ce qui précède (cf. Fink et son frère qui avouaient à demi-mots, par audiologs interposés, être tombés sur Rapture via divers portails spatio-temporels et s'être inspirés des plasmids, big daddies etc.) - il en va tout autrement du point de vue de l'expérience de jeu.
Car afin de faire fonctionner ce parallèle entre ces mondes miroirs (et aussi histoire de faire un peu de fan service, sûrement), on rebalance purement et simplement au joueur des déclinaisons de la formule qu'il a déjà pu expérimenter en long et en large dans les précédents Bioshock : les vigors quasi identiques aux plasmids, Songbird en guise de Big Daddy, Elizabeth tenant lieu de Little Sister, Lutèce de Fontaine, Comestock d'Andrew Ryan, Booker de Jack etc. La répétition délibérée des mêmes schéma actanciels et des mêmes schémas de gameplay devient vite évidente. Et les événements s'anticipent alors tout aussi facilement.
Aussi intelligent que puisse être le propos que cela construit sur le fond (voir cet article de Forbes : http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/03/29/the-one-twist-in-bioshock-infinite-you-might-have-missed-completely/), il n'en demeure pas moins que cela débouche de fait fatalement, sur une expérience de jeu qui sent le déjà joué.
Certains esprits un peu chagrins pourraient même avancer que cette histoire de méta-discours a bon dos, et a surtout servi à Levine et à son équipe à masquer / justifier leur incapacité à se renouveler...
Entre tenter (vainement) de réinventer la roue et réutiliser sciemment ad-nauseam les recettes existantes (en s'en amusant, pour mieux s'en dédouaner), il y avait certainement un équilibre à trouver.

A se vouloir désespérément trop intelligent pour son propre bien, en cherchant à flatter à tout prix l'ego du spectateur / critique, Bioshock Infinite a donc oublié le point le plus essentiel : la véritable expérience de jeu, celle ressentie par le joueur / acteur.
Ça n'en fait pas un mauvais jeu pour autant ; mais ça l'empêche d'être véritablement un bon jeu.
Malgré leurs limites - inhérentes aux priorités narratives - le gameplay, le rythme et le level-design demeurent tout à fait décents ; bien que terriblement classiques (a fortiori pour un des descendants spirituels de System Shock 2, qui fut assez novateur en la matière).

Quant à l'histoire et au méta-discours dont elle se double, s'il s'agit d'une expérience intéressante, cela ne suffit pas non plus à laisser un souvenir mémorable : d'autres jeux, blockbusters y compris, se sont déjà engagés dans cette brèche (Far Cry 3, Spec Ops: The Line), pour se frotter exactement aux mêmes écueils, potentiellement inévitables (comme on peut le voir dans un autre medium avec Inception et ses personnages vides et creux, car au service tout entier d'un méta-discours sur le cinéma : http://www.chud.com/24477/never-wake-up-the-meaning-and-secret-of-inception/).

PS : en parlant de gameplay et de level-design, messieurs les développeurs : il va falloir arrêter le loot à outrance, non ramassable automatiquement ("appuyez sur F"), et planqué ça et là dans les éléments de décor juste pour obliger le joueur à bien regarder chaque élément dudit décor et s'assurer qu'il contemplera bien le moindre petit prop de merde sur lequel vos modeleurs / textureurs ont passé quelques malheureuses heures de leurs vies (ce qui permet aussi de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu au passage, tant qu'à faire).

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