BioShock Infinite
7.5
BioShock Infinite

Jeu de Irrational Games et 2K Games (2013PC)

Salut à tous, c’est mon premier pavé, du coup j’ai pensé expliquer un peu ce que je vais faire.

Le but va consister à vous présenter mon expérience et ce que j’ai ressenti vis-à-vis d’un jeu, donc quelque chose d’assez subjectif, ou je vais beaucoup, beaucoup, donner mon avis.
Rajoutez à cela un langage très cru, qui sort tout droit de ce que je pense, ça donnera quelque chose de beaucoup plus personnel que pro.

Je divise souvent les expériences de jeu en 3 grandes catégories :

- Ludique : On rentre directement dans le gameplay : est-il intéressant vis-à-vis du game design ? On s’intéresse à la difficulté (bien gérée ou non), l’originalité des mécaniques de jeu, la durée de vie, la maniabilité, le level design, etc…

- Immersive : La capacité du jeu à faire ressentir (ou pas) des émotions : ici on touche à la musique, aux graphismes, au scénario, bref tout le design artistique et pas mal d’autres choses toujours en lien avec l’immersion et l’ambiance du jeu.
Ce sera le cas pour ce jeu.

- Enfin sociale, un peu plus compliqué, ici cela ne nous intéresse pas vraiment (jeu solo).


C’est une expérience assez étrange que je tente, je n’ai jamais vraiment écrit de ma vie, mais j’ai vu trop de critiques qui conviennent absolument pas à Bioshock Infinite (je développerais plus tard).
Donc au lieu d’attendre qu’un gars en sorte une à mon goût, je me suis dit que j’allais en faire une.


Découverte du jeu


Je fais les premières minutes avec vous, histoire de rentrer dans le sujet en douceur.

” Booker… are you afraid of God ? “ Première chose qu’on entend. Et bordel que c’est stylé. C’est vrai sérieux, ça change un peu des habituels sauts en parachute en Irak pour libérer l’escorte numéro 22, pour après prendre la jeep et…
“ No, but i’m afraid of you. “ Holy shit.
“ The mind of the subject will desperately struggle to create memories where none exist “
Cette phrase aurait pu être prononcée par un grand philosophe, en l’occurrence, c’est un scénariste de jeu vidéo.

Wow, ça c’est du phare.

Petite parenthèse : je n’ai pas joué à bioshock 1 ou 2 avant, du coup je m’attendais absolument pas à ce qui va suivre. Et je pense que ça a facilité mon immersion :
Le fait est que quelqu’un qui a joué aux autres jeux ne cessera jamais de comparer Infinite avec les deux autres, en particulier Bioshock 1er du nom. Et c’est une erreur, parce que le jeu n’est tout simplement pas le même. Bien qu’on remarque la présence de quelques clins d’œil des devs par rapport à leur précédent jeu (comme le phare), ce ne sont absolument pas les mêmes jeux.
Cette comparaison incessante va désintéresser le joueur de ce qui se passe en lui, il ne sera plus concentré que par « ah tiens y’avais pas ça dans le 1, c’est pas mal. Ah part contre ils ont enlevé ci, c’est pas cool du tout. »
Fin de la parenthèse.


On monte dans le phare dans une très bonne ambiance sombre avec la bonne vieille radio qui fait typique « il va se passer un truc de ouf mais tu ne sais pas quoi ». On monte encore, le cadavre et la clope encore fumante font plonger le joueur encore et encore plus profond dans une atmosphère angoissante et excitante.


On monte, on sonne les cloches comme sur le schéma et là PUTAIN. C’est ultra bien fait. Non pas que ça fasse peur, mais ça commence à être un peu la panique à bord. Ça a été, pour moi, un des plus grands moments immersifs de mon expérience de joueur, tous jeux confondus.
On ne SAIT PAS ce qui va se passer, donc on y croit dur comme fer, comme si ça arrivait maintenant, chez vous.
On monte sur la chaise, ascension, et la petite musique…
Ce moment de piano est absolument parfait pour contempler le paysage qui se dévoile petit à petit.

J’arrête là pour l’analyse détaillée. Je sais pas pour vous, mais même quand j’ai attrapé mon premier Pokémon j’étais pas autant plongé dedans qu’à cet instant.



Art Design



Bon, bien sûr tout le jeu n’est pas comme ça, mais c’est quand même très agréable, tout autant que l’environnement dans lequel on va évoluer tout au long de l’œuvre.
Franchement, on en prend plein la gueule niveau décors : alors certes c’est pas pas le nec plus ultra de la HD, mais on s’en tape que les projectiles du RPG fassent des putains de particules hyper travaillées par l’autre blaireau du service graphisme, tout content avec son rendu ultra travaillé.
Quand on voit ce que la direction artistique nous a pondu avec Columbia !

Les types ont créés (ou recrées, sachant que c’est fortement inspiré du début du 20eme) un univers intéressant et cohérent à eux seul, et ça ce n’est franchement pas donné à tout le monde. Rajoutons à ça la magnificence de cet univers et notre imaginaire est sur un petit nuage, tout doux tout moelleux.

Bon, il est vrai que ça reste un jeu : les personnages vous balancent une réplique et se taisent à jamais. Mais même avec ce phénomène, la ville reste quand même sacrément vivante : les personnages réagissent quasiment tous à vous lorsque vous passez prêt d’eux !
Combinez cela avec la beauté et l’originalité des décors et ça donne une balade ultra captivante.


Et qui dit captivante, dit immersive : ces répliques des pnj, certes limitées, rendent l’environnement plausible et cohérent pour notre subconscient, donc on y croit : on se retrouve dans la peau de Booker en train de marcher dans Columbia, comme si vous aviez pris l’avions pour partir à New York, mais en 4 fois plus stylé.

Pareil pour les mini évènements à l’intérieur du jeu : la fête foraine du début est incroyable, y’a de l’ambiance, des gens qui parlent de tous les côtés, des forains qui font des démonstrations de pouvoirs magiques ou de Handyman… Même si il n’y a que 3 stand jouable, on prend un réel plaisir à s’y adonner pour gagner les prix.



Phases de jeu



On prend part à notre première baston après cette fameuse étape de la fête.
Le gameplay du jeu est, en lui-même, ultra classique : un headshot fait plus mal qu’une balle dans la jambe, on recharge, on peut switch entre plusieurs armes et on dispose de pouvoirs pour remplacer les grenades et autres munitions secondaires.
Non l’intérêt du jeu doit être autre part.
Il réside dans le dosage qu’ont fait les game designers(GD) entre les phases « immersives / scénaristiques » et les phases de jeu pur (panpanboumboum voilà vous avez compris).


Comment faire un bon dosage ? Déjà, la nervosité du jeu est ultra travaillée. C’est l’un des fps les plus nerveux du monde du jeu vidéo, à mon sens.
Pour vous faire une idée, essayez de comparer dans votre tête un CS ou un call of (qui ne sont pas des mauvais jeux, seulement ils n’ont pas, à mon goût, cette particularité d’être nerveux) avec Infinite :

- On ne manque jamais de munition, ou vraiment très rarement

- Notre cerveau n’a pas une activité énorme dans ces jeux : bien sûr aux aguets pour réagir rapidement si un ennemi arrive, mais c’est de la concentration « passive » => il faut faire le vide dans sa tête pour réagir bien, vite et avec précision.

- On n’a pas beaucoup de vie, et rien pour se soigner. Il faut donc jouer avec plus de prudence (se mettre à couvert plus souvent).

Un petit exemple de ce que ça peut donner dans la tête d’un joueur de CS qui joue avec ses potes :

« Bon j’vais en B là c’est sur ils vont inc de là. Smoke, on je reste derrière j’attend qu’ils contournent pas les gates. ok je flash pour les faire fear. Bon ils y sont, je rush *Silence de concentration* BIM, izi haha ces abrutis avaient stack à 5 full AK. »

Dans la tête d’un joueur de call of en mode solo
« Putainnn le réalisme du truc. Bon ok je me pose avec mon M4 et je leur pète la gueule. Tiens un lance-roquette haha stylé je vais pourvoir dégommer de l’hélico. »


Maintenant on repasse à Bioshock.
C’est constamment un choix qui s’opère dans notre tête quand une baston s’engage :
- Laquelle de mes deux armes utiliser
- Quelle tonique sera la plus efficace
- Faut que je fasse gaffe à mes munitions
- Faut que je fasse gaffe à ma vie
- Faut que je fasse gaffe à mon mana

En effet le fait d’avoir des armes limitées nous force à bouger partout pour chercher d’autres munitions ou des armes chargées.

Ce qui fait que, dans notre tête, ça ressemble plus à un truc du genre :

« PUTAIN PUTAIN PUTAIN TIENS PREND CA MERDE YEN A UN DERRIERE OH SHIT HANDYMAN FAUT QUE JE SWITCH DE TONIQUE ELIZABETH A PAS DE LA VIE ? (spam touche) MERDE NON BON JE CORBEAUX LES AUTRES CA VA ME LAISSER DU TEMPS DE DEFONCER L’AUTRE AU POMPE OOOH MERDE PLUS DE MUNITIONS JE SUIS A LA MITRALLEUSE SHIIIT »

On est constamment en train de faire des choix, et ça s’active dans le ciboulot.

Ici, les ennemis déboulent de partout dans des environnements généralement beaucoup plus aérés, ce qui fait qu’un spot (endroit stratégique) qu’on pensait sécurisé va se retrouver au final complètement pourri : on est obligé de bouger en permanence pour trouver le bon spot pour tel type d’ennemi dans tel type de salle.

C’est ça la nervosité, on est toujours sur nos gardes, tendus, en train de faire pleins de choix en même temps tout en essayant de viser quand même un minimum.

Pour les boss, ils sont tellement imposants et pleins de vie que c’est pareil, stress permanent, non seulement il faut viser juste, mais il faut esquiver la plupart des attaques sinon on prend vraiment trop cher : nécessiter de bouger en permanence.


Dans un Call of par exemple les aires de combat sont relativement en « couloir » et on voit à peu près ou on peut se mettre à couvert pour bien gérer, donc et aspect-là de nervosité est bien moins présent.

Donc, la nervosité de bioshock infinite est extrêmement bien réalisée.

J’en viens à mon dosage des Game Designers :
Cette nervosité des phases de jeu est sensé faire écho avec les phases calme de « non jeu », pour renforcer l’immersion.
Pour avoir le meilleur écho possible entre ces deux phases, il faut donc accorder parfaitement la nervosité du jeu, et ses temps calmes.

Le problème de beaucoup de jeux vis-à-vis de l’immersion c’est cet écho pas assez bien confectionné, à cause de la nervosité mal gérée comme je viens de l’expliquer, et des temps calmes qui sont soit trop présents, soit pas assez présents ou qui sonnent faux, bref une mauvaise réalisation de la part des GD.

Je prends sans cesse CS et cod comme exemple car ce sont les plus connus, mais beaucoup d’autres jeux font bien pire, la plupart des jeux essayent plus ou moins de faire cette écho phase nerveuse / phase lente.
Mais ce n’est que très rarement vraiment réussi. Bioshock Infinite est l’exception qui confirme la règle :
Qu’est ce qui se produit dans notre tête pendant une phase de baston dans le jeu ?

Avec un bon casque et avec un minimum de bonne volonté (aka on ne joue pas sur le portable du pote à la pause au milieu de la cafet), grâce à la bonne nervosité, voilà ce qu’il se passe : notre cerveau est totalement occupé, il fait tout ce qu’il peut pour se sortir de la mauvaise situation (comme je l’ai dit juste avant, choix de l’arme, des toniques, du placement), et la magie du jeu vidéo s’opère : le cerveau, overbooké et immergé, ne fait plus attention au fait qu’il est dans un jeu vidéo.

Par conséquent notre corps ne fait pas la différence entre le virtuel et le réel => si notre cerveau indique qu’on est en danger, que ce soit réel ou non, notre corps réagira en conséquence => pic de stress, poussée d’adrénaline (pas important evidemment, mais on aura au minimum notre cœur qui s’accélère).


Donc, à la fin de cette phase de nervosité, on est à peu près pareil que le moment qui viens juste après un examen (et donc un cerveau en ébullition): hyper content d’avoir terminé cette épreuve indemne, perso j’ai qu’une envie c’est m’étendre dans bon vieux canapé et rien foutre.



C’est là que réside ce dosage : après une grosse phase nerveuse étudiée pour que vous sentiez bien que vous allez y rester si vous vous activez pas, on vous laisse le loisir d’avancer tranquillement dans le scénario, de découvrir Columbia, de discuter avec Elizabeth, on entre dans la phase de non jeu.
Et c’est là le plus important du fameux écho géré parfaitement par Irrational Games.


Mettons-nous à la place du GD, même vous avez réussi à créer une scène nerveuse et bien réalisée, absolument rien est joué. C’est comme un cours de tennis.
Ici la phase de jeu va représenter votre façon de jouer jusqu’à votre dernier coup de raquette. Votre adversaire est aculé, la balle est dans votre camp, mais encore faut-il porter le dernier coup gagnant, parce que si vous ne le faites pas, tout est perdu.

Ce dernier coup, c’est la préparation du canapé, c’est toute la phase de non-jeu.
Si vous ne la réussissez pas, le joueur sortira de son état « post phase nerveusebienréussie » et son cerveau se dira « tain mais, attend, on s’est foutu de ma gueule là, j’suis en train de faire mumuse avec des guns devant mon écran ».

Et c’est ce qu’il faut à tout prix éviter. Là, le joueur se croit encore dans le jeu, il faut à présent lui fournir une scène crédible (cohérente avec le scénario) : c’est le plus important.
Ensuite, il faut que cette scène soit émouvante, ou du moins intéressante. Le jeu utilise deux grands types :

- Les scènes agréables (décors magnifiques, dialogue intéressant avec Elizabeth)

- Et les scènes « choquantes » avec des révélations vis-à-vis du scénario, ou un évènement inattendu.


Le tout avec une durée dosée en fonction de la phase nerveuse précédente.
Si tout ça est réussi, alors le smash est effectué : le joueur sera captivé par ce qui se présente à lui et ne sortira pas du jeu, tout simplement parce que ce qu’il ressent en jouant est à la fois cohérent et émouvant.
En plus d’être fier du travail qu’il a accompli durant la phase de jeu, il restera dans le couloir d’immersion que les développeurs ont construit pour lui.
Et ça, après un moment de stress intense, ultra immersif, c’est juste ultra kiffant.
Et c’est là le génie des gars d’Irrational Games. C’est là un vrai plaisir du jeu vidéo, de ce que j’en pense. Parce que expliqué comme ça, ça peut paraître facile, mais c’est vraiment hyper dur d’aligner toute les conditions que j’ai cité, et même si, bien sûr, il y a quelques ratés dans le jeu, ça n’en reste pas moins un boulot extraordinaire.

Je citerais pour finir (je me sens vieux en disant ça, je connais absolument pas le bonhomme mais j’ai trouvé sa phrase et le parallèle qu’il réalise très justes) Claude Lévi-Strauss :
« Le plaisir esthétique est fait de cette multitude d’émois et de répits, attentes trompées et récompensées au delà de l’attente, résultat des défis portés par l’œuvre ».
Il parlait de la musique, et pourtant sa phrase correspond parfaitement avec notre histoire.

Réalisme, scénario, cohérence et immersion

Call of c’est sacrément réaliste : les graphismes sont oufs, on meurt en quelques balles, y’a pas de bouclier, y’a pas de superpouvoir c’est comme dans la vraie vie !

Mais on peut se demander : pourquoi les développeurs de ce jeu ont voulu le rendre si photo-réaliste ? Nuls doutes qu’ils vous répondront « ainsi le joueur verra ce qu’il voit dans la vraie vie et s’immergera plus dans le jeu. Plus les personnages seront bien réalisés et réalistes vis-à-vis d’un Homme réel, plus le joueur aura tendance à s’attacher à eux. En fait j’en sais rien mais y paraît que ça fait vendre, le réalisme ».

C’est là où j’émets une objection. Je me trompe peut être sur ce discours, mais c’est en tout cas celui de plein de gens vis-à-vis du réalisme dans les jeux vidéo.
On voit ici que c’est un média jeune : avec la littérature ou la peinture, il y a aussi eu un temps consacré au réalisme. Mais petit à petit, les artistes se sont rendu compte que même si le réalisme est une discipline louable, le plus important pour créer une œuvre intéressante, c’est faire une œuvre qui va susciter de l’émotion.

Il arrive de se sentir bizarre après avoir terminé un livre, un manga ou un film. Si ça ne vous est jamais arrivé, j’espère que ce jeu parviendra à le faire.

Cette sensation pas forcément désagréable dans le haut du ventre, veut dire que l’œuvre a réussi à vous toucher émotionnellement, suffisamment profondément pour que vous vous sentiez frustré que l’expérience soit déjà terminée. Et si elle a réussi, c’est que votre cerveau s’est immergé dans cette œuvre, que vous avez suivi le chemin que l’artiste a voulu que vous suiviez. J’en ai déjà parlé au-dessus, la condition sine qua non qui fait que l’on va s’immerger, c’est la cohérence.

Peu importe les textures HD ultra réalistes d’un jeu, peu importe les mécaniques de jeu ressemblantes avec la vraie vie, ces choses ne vont pas contribuer à l’immersion. Pourquoi ? Car nous sommes capables de faire preuve d’imagination, de se projeter et de croire à quelque chose qui n’est pas possible dans la vraie vie.

On n’a pas besoin de tout ça.
Par pitié messieurs les développeurs, le monde réel est déjà assez chiant pour qu’on nous le ressorte dans les jeux vidéo : faites travailler votre tête : imaginez, créez !

Ainsi, un jeu avec des graphismes hyper travaillés comportant des incohérences ne serait pas du tout, mais alors vraiment pas immersif, car à tout moment on se dirait « ouais c’est débile, mais bon c’est normal on est dans un jeu vidéo ». Et c’est le cas de beaucoup, beaucoup trop de jeux.

Des incohérences peuvent être scénaristiques (film, BD, jeu), artistiques (un trait de peinture placé de façon trop hasardeuse qui casse l’harmonie de la toile) ou même ludiques (bugs dans le jeu). Quelles qu’elles soient, elles gâchent le plaisir, voir ruinent l’œuvre tout entière.

On peut accuser le scénario de Bioshock Infinite de bien des choses, le fait est qu’il reste cohérent tout au long du jeu : les actions que nous devons effectuer ont du sens : récupérer un moyen de transport pour s’échapper, trouver un objet clef pour récupérer ce moyen de transport ou encore courir tout droit pour secourir Elizabeth : toutes ces actions ont un sens pour nous lorsqu’on les effectue.

Petit tip à tous ceux qui pensent que le scénario nul à chier d’Infinite en fait un jeu nul a chié :
Que préférez-vous, un jeu où le scénario est bon, le gameplay bon et l’immersion bonne OU
Un jeu ou le scénario est moyen, le gameplay moyen mais l’ambiance totalement unique ?

Restons sérieux deux minutes : y’en a, pas des masses mais il y en a, des bon jeux avec une bonne immersion un bon gameplay et un bon scénario, mais combien messieurs, je vous le demande franchement : combien de jeux vous ont donné une expérience unique, je dis bien unique, un truc que vous aviez jamais ressenti avant ? Beaucoup moins, on est d’accord.

Un jeu unique restera à jamais ancré dans votre mémoire, parce qu’il vous aura amusé d’une façon unique, qu’il vous aura touché émotionnellement ou encore fait réfléchir pendant des jours et des jours à cause de son scénario.

Ce qui n’est pas le cas d’un « bon » jeu, sans réel plus. Rayman n’a pas de scénario, pas d’ambiance, idem pour Pokemon ! Mais tout le monde est d’accord pour dire ce sont des jeux uniques grâce à leur gameplay et uniquement grâce à ça. Alors pourquoi pas l’immersion ?

Bon, je taille le scénar mais je ne l’ai pas trouvé si nul que ça.
En plus d’être cohérent il m’a offert matière à réflexion. Pas au niveau des critiques de la ségrégation ou de l’utopie, franchement il faut faire quelque chose pour les mecs qui s’arrêtent à ça.

Ils ont le meilleur plat de leur vie devant eux et ne le mangent pas parce qu’il est mal présenté, c’est ridicule.

Franchement qui a déjà joué à un jeu pour faire gaffe à une critique sur la ségrégation ? Mais personne putain, alors faut arrêter avec ça, par pitié, les devs ont juste rajouté ça comme ça, ça n’a rien à voir avec ce qu’ils voulaient faire du jeu: ce n’est pas pour ça que ce jeu est génial.
Nan il est génial pour plein d’autres raisons dont celles que j’ai cité plus haut, et une autre, la meilleure à mon avis, que j’ai gardé pour la fin.

Avant de jouer à ce jeu, j’étais pas un fana des fps, je ne connaissais pas vraiment la définition de l’immersion dans un jeu vidéo. J’y jouais parce que c’était marrant.
J’ai joué a beaucoup de jeux, du moins je l’estime, qui ont à peu près le même shéma (aka je sauve un pnj et je m’échappe avec lui, mais y’a une couille donc je dois la retrouver. Et ouais ça paraît nul comme ça, mais c’est vrai pour n’importe quel scénar qu’on décrit de cette façon).

Et à chaque fois, quand on perd le pnj, bah je m’en tape.
Littéralement.
Je sais très bien que le jeu attendra que je passe par un point X pour continuer le script, parce que c’est comme ça que les game designers l’ont codé. En attendant je peux revenir en arrière, chercher des sous ou des salles secrètes, etc… En gros, faire ce que je veux : de toute façon le jeu m’attendra.


Dans BI, j’ai été bluffé. Jamais j’aurais pu imaginer ce que j’allais faire, souris en main, après la phase de libération d’Elizabeth passée.

Quand la gonz se fait capturer, je réfléchi pas une seule seconde, shift et je lui cours après.
C’est débile. Mais genre vraiment, je me suis senti vachement con sur le coup.

Je savais très bien que si je lui courais pas après il allait rien lui arriver : c’est un jeu vidéo scripté. Mais là est intervenue la magie de ce jeu.


Grâce à l’immersion, j’ai oublié que j’étais dans un jeu vidéo, pour moi, Booker, il était impensable de laisser cette gamine.

Ce n’est pas dû uniquement à l’ambiance du jeu : le personnage d’Elizabeth est absolument merveilleux, humainement parlant. J’ai beau essayé de le comparer avec tous les autres personnages de jeu vidéo que je connaisse, jamais je me suis autant attaché qu’avec Elizabeth.
Et non seulement elle est attachante, mais elle permet de rendre plus humain Booker, qui va se confier à elle tout au long de l’aventure.

Dans Bioshock 1, on n’était pas vraiment au courant de qui on était et du sens de nos actions (jusqu’à la fin, c’est un procédé différent, ni meilleur ni moins bon), alors que là les conversations entre les deux protagonistes leur donne de la personnalité et on s’identifie beaucoup mieux au personnage de Mr Dewitt, ce qui est quand même quelque chose que j’estime assez important (l’identification) sur un jeu en vue subjective.

Si Midona de Twilight Princess (Zelda) est à 13 / 20, Elizabeth est à 19 (on ne peut jamais être parfait).
Bon alors je dis tout ça au risque de passer pour un gros nerd associable qui essaye de se recréer des liens IG parce qu’il en a pas IRL, mais allez-vous faire foutre c’est ce que j’ai ressenti.


Donc je lui cours après, parce que pour une fois dans un jeu vidéo, les game designers ont réussi à me faire réaliser les actions qu’ils avaient prévues. Pour des dizaines et des dizaines de tentatives infructueuses, ou j’ai dit « fuck, je ne suivrais pas un pauvre assemblage de lignes de codes », un seul produit a réussi à m’immerger assez pour que je fasse preuve d’imagination, que j’oublie mon pragmatisme.
Je ne vous décris pas plus que ça ce personnage, je pense que c’est une expérience unique pour chaque personne et que je vous la gâcherais en vous en parlant trop ici.


Fin



Je vais m’arrêter ici, c’est déjà trop long pour avoir découragé le plus courageux des joueurs. Il me reste des milliers de choses à dire, avoir autant d’inspiration pour une œuvre c’est quelque chose d’assez unique pour moi.
Mais ça va commencer à devenir vraiment trop là. Donc je félicite celui qui lis ses lignes et qui n’a pas tricher à la TL ;DR scroll jusqu’en bas, et espère qu’il aura passé un bon moment à me lire.
Mokyx
9
Écrit par

Créée

le 16 févr. 2014

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Mokyx

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