Bravely Default
7.2
Bravely Default

Jeu de Square Enix, Silicon Studio et Nintendo (2012Nintendo 3DS)

Bravely pas sans Default, mais quand même excellent.

/!\ Va y avoir du spoil, mais vous serez prévenus avant.

Bravely Default, ou un "Final Fantasy Four Heroes of Light" caché, est un J-RPG à la vielle recette. Néanmoins, les ustensiles sont aujourd'hui très différents, la preuve repose dans le gameplay.

L'ergonomie est le maître mot de Bravely Default, tout est pensé pour que le joueur ne soit pas frustré ou emmerdé à cause d'une mécanique ou de la répétitivité d'une zone ou d'un combat.

Pour commencer, il y a la possibilité de mettre la touche "action" sur la touche fléchée droite et la touche "retour" sur la touche fléchée gauche. Vous allez me dire que c'est tout bête mais ça permet de jouer à une main, de, presque, tout faire tranquillement, sans se prendre la tête. Les menus sont adaptés à cette idée et c'est fichtrement bien foutu. Ça paraît un peu minable comme ça mais ça facilite énormément la vie.

D'autant plus qu'il y a mémorisation des mouvements du tour précédent et quelques raccourcis dans certains menu, ça aide. Si, par exemple, vous avez validé les tours de vos quatre personnage mais que vous vous dites que vous êtes un gland parce que vous auriez dû faire truc plutôt que chose, bah vous pouvez changer, sans annuler les actions des personnages suivants. Trop pratique.

Il y a aussi le mode automatique. Relancer son attaque du tour précédent, c'est pas super? Bon, on a déjà vu ça ailleurs. Mais relancer la même attaque, indépendamment du combat, ça c'est génial. Surtout que notre personnage ne se comporte pas comme une vache s'il n'a plus de mana par exemple. Il va lancer une attaque normale afin de ne pas gâcher son tour, d'autant plus que ça prend en compte les actions de Brave et Default, que j'expliquerais loin.

En plus de quelques petites fonctionnalité comme le fait de pouvoir passer les cinématiques/dialogues ou de pouvoir les re-regarder (Et dans toutes les langues!) si on les passes par inadvertance, il y a aussi le réglage de la difficulté, qui consiste en la modification du taux d'apparition d'ennemis normaux. Vous pourrez même les retirer !
C'est peu recommandé de l'utiliser lorsque vous parcourez le jeu mais ça s'avère très pratique lorsque vous avez atteint le niveau maximum et que vous voulez explorer une zone ou repasser dans certains lieux.

Et enfin, il y a l'accélération des combats, avec une fonction pause ou une vitesse x2 et x4, fini les longues heures de farming pénibles. Avec toutes ces idées, c'est presque comme ci le jeu jouait à votre place, sans pour autant aller dans l'Idle-game.

Wow, j'ai déjà fait cinq paragraphes, rien que sur les menus et fonctionnalités, je vais attaquer le gameplay pur maintenant, à commencer avec le système de Brave et Default.

Si le système à beau être au tour à tour, il existe un moyen de jouer plusieurs fois sur le même tour, grâce à une sorte de compteur de tour. Par défaut c'est à 0. A 0 vous pouvez jouer, si vous jouez, vous utiliserez une itération, ce qui vous fait passer à -1. Chaque fin de tour fait regagner une itération. Un personnage à -1 revient donc à 0 et peut jouer au tour suivant. Maintenant, la fonctionnalité Default. Default est une parade, qui réduit les dommages. Si elle est présente dans énormément de RPG au tour par tour, ici elle procure un nouvel avantage : Le gain d'une itération. En effet, si vous utilisez Default, vous n'attaquez pas, et si vous n'attaquez pas, vous n'utilisez pas votre compteur. Ainsi, vous gagnerez une itération à la fin du tour pour arriver à +1.
Et c'est là que Brave entre en jeu, si vous utilisez Brave, vous pourrez jouer deux fois, mais ça coûtera une itération. Ainsi, si vous étiez à +1 et que vous utilisez Brave une fois, vous pourrez jouer deux fois mais vous perdrez l'itération et retournerez à 0 à la fin du tour.
Evidemment, la stratégie ne s'arrête pas là, même si vous êtes à 0 au compteur, vous pouvez utiliser Brave plusieurs fois (3 fois et donc pour attaquer 4 fois sur le tour, au maximum). Evidemment c'est comme si vous puisez sur les prochains tour et vous tomberez à un chiffre négatif, -3 par exemple.
Avoir un chiffre négatif après le gain d'itération d'une fin de tour empêchera d'attaque à ce tour. L'étape se répète jusqu’à retomber à 0.
Et enfin, chaque personnage a son compteur.

Et comme je me connais bien, je sais que je viens de pondre un énorme paragraphe sur une simple règle de gameplay mais je voulais l'expliquer pour amener quelques explications et exemple de stratégie que le système de Brave et Default implique.
Il existe de nombreux sorts et compétences dans ce jeu, et parmi toutes ces aptitudes, il y en a beaucoup qui jouent sur Brave et Default, certains attaques utilisent plusieurs itérations et d'autre en font regagner à tout les personnages. Les monstres aussi utilisent ce système et n'ont pas peur de s'en servir, il existe énormément de situations différentes à ce système et ça casse (en bien) vraiment le bon vieux tour par tour.
C'est peut-être barbant à l'écrit, mais ça évite que les combats contre les gros boss deviennent répétitifs stratégiquement puisqu'il y a beaucoup plus de possibilité et que certaines tactiques deviennent moins prévisibles.
Aussi, ça renouvelle pas mal certaines altérations d'état, qui étaient devenues obsolète avec le temps dans les j-rpg, comme le sommeil ou la paralysie.

A côté de ce système, on a le Second, qui permet de lancer UNE unique attaque n'importe quand. Et quand je dis n'importe quand, c'est vraiment n'importe quand. Le boss de la mort qui tue a lancé une attaque qui a mis à terre trois de vos personnages et va en lancer une autre parce qu'il a fait Brave? Pas de problème, t'appuies sur Select, tu fais un Second et tu balances un soin afin de résister à sa deuxième attaque. Sur le papier c'est super pratique et surtout très cheaté, mais dans les faits, on a que trois utilisations maximum et il faut 8 heures de jeu (veille comprise) pour recharger une utilisation. Du coup on l'utilise quasiment jamais. Et c'est dommage puisque Second est le seul moyen de dépasser les symboliques 9999 dégâts. Ah on peut aussi payer (avec du vrai argent) pour recharger, mais c'est une hérésie.

Outre ces nouveautés très rafraîchissantes, on retrouve un système de Jobs, très efficace, divers et complet, un peu à la Final Fantasy V. Stratégiquement parlant, il y a beaucoup de possibilité différentes étant donné que l'on peut combiner des effets d'un job avec un autre, cependant on regrette qu'il n'y ai pas plus de possibilité de fusions que ça, on se retrouvera rarement avec des aptitudes de plus de deux classes différentes. Vu le nombre total de job, c'est un peu dommage et une partie n'est pas suffisante pour s'adonner à tout les jobs.

Niveau mécaniques, il faut savoir que les donjons en eux-même sont mauvais, il n'y a aucune idée et ce n'est qu'un bête enchaînement de couloirs un poil labyrinthiques. Ça n'aurait pas été bien compliqué de concocter un petit système simple, façon Tales of Symphonia, c'est dommage.
Il faut aussi savoir que le jeu possède pas mal de quêtes annexes, scénarisées, par contre, elles sont toutes indiquées sur la carte et du coup il n'y a aucun secret à proprement parler et encore moins de surprises.
C'est un peu dommage mais si vous faites ces quêtes au moment de leur apparitions, vous n'aurez probablement pas avoir à farmer pour avancer, au moins ça c'est satisfaisant.

Voilà pour le gameplay et les mécaniques de jeu, je n'ai pas parlé du système de reconstruction de Norende mais j'ai trouvé ça tellement sans intérêt que je n'en ai pas dédié de paragraphe.

Le scénario je le traiterais à la fin, toujours pas de spoil, là je vais parler des designs et des quelques autres aspects du jeu, comme la durée de vie.

Donc, niveau graphismes. C'est très beau ヘ(◕。◕ヘ) C'est de la 3D toute mignonne, c'est super propre, même sur le grand écran de la 3DS XL. Les animations des personnages sont adorables et les graphismes 2D des lieux sont franchement sublimes, surtout les villes d'ailleurs. Bravely Default possède une vraie identité visuelle et ça fait plaisir. Après, il faudra avouer que le design des donjons est un peu en dessous du reste, d'autant plus que les décors sont un peu clichés (Forêt, Volcan...).
Aussi, le design des personnage et de tout les costumes des jobs est super, ça fait plaisir de voir autant de diversité dans les costumes sans tomber dans des clichés ou des répétitions.
Ensuite, les designs de certains boss streetpass sont géniaux, je fais référence aux Ba'al et surtout à Turtle Dove, c'est franchement une chose à voir.
Enfin, petit détail, c'est étrange de voir que seul les quatre héros contrôlables du jeu ont une petite taille, ça a beau être des adolescent, tout les autres humains que l'on croise font el double de notre taille. M'enfin, c'est probablement un parti pris.

Côté durée de vie, comptez entre 50 et 60 heures, avec les quêtes annexes, qui sont indispensables puisqu'elles contiennent des dialogues et des précieux jobs, peut-être un peu moins si vous parvenez à rusher, c'est énorme mais pas super convenable quand on connait la seconde partie du jeu, mais ça j'y reviendrais plus tard.

Et maintenant, gros morceau, les musiques. (Ouh, jeu de mot.)
Les musiques sont très rafraîchissantes et s'adaptent parfaitement bien aux visuels du jeu.
Même si ça manque un peu de variété pour les 50 heures de jeu, on a quelques musiques qui sont au dessus du lot, notamment les thèmes des 4 personnages, qui s'activent en combat lors de leurs attaques spéciales.
Celui de Tiz par exemple : https://www.youtube.com/watch?v=tCa17qVOTNM
Ensuite viennent les musiques de boss, si je vous laisse le plaisir de découvrir l'excellent thème du boss final par vous même, celui des boss street-pass est super chouettos. D'ailleurs, il n'est présent que pour les Ba'al, que j'ai cité plus tôt. Le voici : https://www.youtube.com/watch?v=znkBQOvDLeg

Je ne vais pas toutes les faire, mais j’espère vous aurez compris que les musiques sont très bonnes.

Et maintenant, je m'attaque enfin au scénario et au background, si je vais commencer par le début du jeu, je vais vite arriver aux éléments clé de l'histoire et par conséquent tout ce qui suit est du SPOIL /!\

Présentation rapide du background du jeu : On a une religion dédiée à 4 cristaux de lumière qui est globalement bénéfique pour la planète entière et un pays anti-cristal qui fout la merde. C'est beaucoup plus riche et complexe que ça, mais c'est ce qu'on apprend au début du jeu.

Bon, maintenant le pitch de départ, c'est plutôt simple, il y a un cataclysme qui fait un énorme gouffre sur la planète et les cristaux ont été attaqués par les ténèbres, ce qui cause des désastres comme l'arrêt des vents ou le réveil d'un volcan. C'est tout ça qui finira par réunir les quatre protagonistes de l'histoire.
Tiz, paysan, victime du gouffre.
Agnès, vestale des cristaux qui ne connait pas le monde extérieur, accompagnée par une fée, Airy, qui lui sert de guide.
Edea, chevalier et traîtresse de son royaume.
Et Ringabell, amnésique.

Réunis par la force des choses et voulant faire le bien autours d'eux, ils vont vite devenir les ennemis public numéro 1 et auront pour tâche de réveiller les cristaux afin de calmer les calamités qui touchent la planète et ainsi refermer le gouffre.

Ça c'est le pitch, si les 15 premières heures tournent autours de ça, avec la rencontre de nombreux officiers ennemis, le déroulement est plutôt classique.
Réveil d'un cristal, changement de continent, ça multiplié par le nombre de cristaux.
Cette quête est plutôt motivante pour le joueur et on a plaisir de découvrir les officiers ennemis, qui possèdent tous leurs petite histoire et leur personnalité, ça et le mystère du Livre de Ringabell.
D'ailleurs, les discussions entre nos personnages ponctuant le déroulement du jeu sont plutôt sympathique et amusantes. Tout ça est agréable à suivre et l'ergonomie générale du jeu rend la progression très plaisante.

Voilà pour la partie classique, ce qui suit c'est la dérive et est donc le véritable SPOIL.

La deuxième partie du jeu s'enchaîne après le réveil des cristaux et de l'avancée des héros dans un pilier de lumière, qui était sensé refermer le gouffre.
Une fois la lumière atteinte, on se réveille dans le premier village, avant le réveil des quatre cristaux, chronologiquement parlant. Pour le joueur ça signifie que l'on revient dans le temps, nos protagonistes se souvenant du monde précédent, ils décident de re-faire les rituels de réveil des cristaux.

Je viens sur les détails après, mais globalement on refait le même tracé dans le jeu et on retourne dans le pilier de lumière, pour échouer à nouveau et on se retrouvera au début du jeu une nouvelle fois. Et ainsi de suite...

Et ça, ça peut être qualifié de deux façons différentes.

Côté développeur c'est un level-design intelligent et bon au niveau des ressources utilisées.
Côté joueur c'est du foutage de gueule puisqu'on fait la même chose plein de fois.

Au total, le joueur devra réveiller un minimum de 16 cristaux, ce qui signifie qu'il faudra parcourir le jeu quatre bonne fois.
Si la première fois est légitime, pourquoi doit-on faire le jeu 3 fois de plus?

Et bien c'est scénarisé, plus on avance et on refait la trame (Qui n'est pas identique, attention, les détails viennent après) plus le mystère avance, on découvre que ce n'est pas un voyage dans le temps mais des mondes parallèle et le jeu se passe différemment à chaque fois.
Si les personnages de l'histoire sont identiques, leurs dialogues seront toujours différents et on aura plaisir à découvrir encore mieux les histoires de chacun.
Côté gameplay d'ailleurs, les combats, contre les boss que l'on refait à chaque fois, évoluent en puissance et en stratégie.

Aussi bien soit le scénario avec Ringabell qui recouvre la mémoire et l'histoire du royaume anti-cristaux, le fait est que le gameplay perd énormément d'intérêt, on combat les même monstres normaux et on parcours les même donjons, c'est dommage mais le plaisir de découverte du scénario est entravé par cette idée de parcours de monde parallèles.

Mais au delà de ça, les mystères gravitant autours d'Airy (Qui, jusque là, a guidé nos héros vers le parcours de différents mondes parallèles) se révèlent de plus en plus captivant, surtout avec Ringabell qui se souvient de détails qui indiquent qu'Airy mène nos personnage en bateau. Ça et le fait de comprendre que la religion, bénéfique à la base, est en réalité plutôt monstrueuse, ça incite tout de même à poursuivre. D'autant plus que c'est dans cette partie du jeu que l'on fait la connaissance du Seigneur DeRosso, un personnage très charismatique et très bien mis en scène.

Bon, au final du parcours des mondes parallèles on a un embranchement vers deux fins différentes, une fin complète et une autre incomplète. C'est plutôt normal sauf que la fin incomplète est la moins naturelle d'accès, puisque c'est au joueur de prendre l'initiative de faire quelque chose de travers, lors d'un rituel auprès d'un cristal. Cette fin est franchement décevant mais n'est globalement qu'une version light de la vraie fin, je ne m'y attardais pas.

La vraie fin donc. Levé de voile sur Airy la menteuse, qui est en réalité un démon millénaire qui fait faire, aux quatre protagonistes, des réveils de cristaux afin de gagner de la puissance. Elle fait ça depuis des milliers d'années à chaque fois aux quatre héros et à chaque fois elle s'arrange pour finir par tuer les héros et passer sur un autre monde. La boucle est expliqué et on comprend, dans un sens, que les développeurs ont voulu nous faire répéter le monde plusieurs fois, il y a un vrai sentiment de manipulation.

Bon évidemment les héros retournent la situation, notamment grâce à Ringabell, qui s'avère être un rescapé d'un monde précédent, où Airy a tué les autres héros. C'est le choc qui lui a fait perdre la mémoire et c'est évidemment la clé de voûte pour la victoire. Enfin, on combat un ultime boss, avec plein de forme différentes, des régénérations à gogo. Tout ça dans une ambiance d'enfer, le final vaut le coup de la répétition des mondes. Franchement.

D'autant plus qu'après cela on a une cinématique en 3D gyroscopique qui est extrêmement bien faite et qui met l'eau à la bouche pour la suite, Bravely Second.

Bien, le scénario est là. L'enfilade c'est le fait de refaire plusieurs fois le scénario, MAIS. Il se trouve que beaucoup ont pesté mais une boucle est faisable en une demi-heure, si on passe les dialogues. Les développeurs n'ont pas été sadiques puisqu'ils ont retiré toutes les péripéties et on laissé le choix aux joueurs de faire ou non les quêtes annexes, qui sont en vérité tout les boss du jeu. Et franchement y'a aucun intérêt à ne pas les refaire puisqu'ils sont agrémentés de nouveaux dialogues et on en apprend plus sur le véritable background du jeu à chaque fois. Avec le scénario et les bons dialogues qu'on a dans le jeu, y'a pas de raison de pester, ok, on repasse dans les même donjons, mais les raccourcis sont tous ouverts et on a pas à refaire les parties chiantes. D'autant plus qu'avec toute l'ergonomie du gameplay (Mode auto, accélération...), y'a aucun donjon ou combat qui traîne en longueur. Surtout que stratégiquement parlant, les combats contre les généraux dans les mondes parallèles sont très intéressants puisqu'ils finissent par se battre à plusieurs contre nous, y'a du challenge et c'est plutôt plaisant.

Si l'idée de base de la seconde partie du jeu sonne mal, elle est bien mise en place, il n'y a aucune raison de descendre le jeu entier pour tout ça. Surtout que le final est un vrai final, même au niveau maximum il n'est pas forcément aisé et est intéressant, tant niveau ambiance que stratégie.

Bravely Default est un super-RPG, son gros défaut principal est un élément de game-design malin et présente bien plus de bonnes idées que de mauvaises. Il est génial et mérite amplement sa réputation.
Omegnight
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le 5 juin 2014

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