Nerfs is over
Catherine, c'est l'histoire d'un jeu qui va mettre vos nerfs à rude épreuve. Vous incarnez le rôle de Vincent, presque trentenaire et légèrement pilier de bar qui va devoir faire un choix difficile...
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le 23 sept. 2011
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On nomme parfois OVNI (objet vidéoludique non identifié ) les jeux qui par définition propose un concept de jeu attrayant et insolite. Catherine, rejeton sans suite de chez Atlus, entreprend avec nonchalance le récit d'un héros, Vincent Brooks, prisonnier d'un conflit tragique opposant ses responsabilités envers sa compagne d'un côté, et de l'autre le désir (ou plutôt , son alcoolisme et sa bêtise) le poussant vers une jeune bimbo pulpeuse aux nichons luxuriants.
Le jeu est ainsi présenté comme un quasi-anime entrecoupé par deux phases de jeu : une phase narrative-interractive et une phase typé puzzle-game. Si l'association des genres parait, à juste titre, comme un paramètre alléchant à la formule, il se vautre littéralement lorsqu'il s'agit de créer un game-deisgn cohérent. La faute à trois erreurs, de mon point de vue, qui m'apparaissent essentielles :
-Le puzzle-game qui concerne grosso modo 70% de l'expérience de jeu est relativement bien fichu mais manque terriblement de profondeur ludique. Il s'agit pour l'essentiel de déplacer des blocs de la manière la plus pertinente possible afin que notre avatar, Vincent Brooks, grimpe le plus haut possible pour échapper à une mort tragique. De nouveaux blocs font progressivement leurs apparitions dans l'aventure, blocs disposant de nouvelles particularités intrinsèques. Problème : Il y a trop peu d'expérimentations et les éléments nouveaux qui apparaissent comme de véritables éléments de progression n'arrivent que tardivement (c'est à dire durant les deux derniers chapitres).
-Le lien entre l'histoire proposé par le jeu, qui s'articule comme un véritable anime, et les phases de "jeu" à proprement parlé ne se dévoile qu'au crépuscule de notre aventure. Quelle tragédie ! Quel plaisir j'ai pu avoir en découvrant les ressorts du scénario du titre. Mais voilà, ça s’arrête trop vite. De nouvelles possibilités pointent le bout de leur nez et on en profite pas assez (j'entends par là : une véritable interaction entre le scénario, la réalité, la narration ET le rêve). L’ensemble donne ainsi la désagréable sensation que les phases de jeu ont été pensées après les phases narratives et reliées entre elles par des bouts de scotch...
-Les enjeux narratifs ne dévoilent que trop peu d'implication du joueur. Il y a (à travers une morale nippone un peu désaxé de la mienne par exemple) un vrai martelage de ce même message angoissant : "tromper c'est mal" (je schématise, ça parle de couple de manière globale) , le tout sous couvert d'une jauge de karma et de questions personnelles posées au joueur entre chaque phase de jeu. Problème : certaines questions sont maladroites et feront pencher la jauge en votre défaveur. Alors que d'autres questions sont caricaturalement orientés vers des réponses excessivement négatives , ou positives. Ce qui finalement présente assez peu d’intérêt compte tenu des actions de Vincent Brooks (trouillard, pleurnicheur, voir manipulateur) qui n'encouragent guère à un sentiment d'empathie..... même à la fin du jeu (pour peu que vous aillez choisi de suivre la "bonne" voie).
Le jeu est toutefois fort agréable à jouer et à suivre malgré ses difficultés grossières à créer une narration véritablement fluide. Il encourage cependant une progression bien menée grâce à quelques boss forts réussis et apportant fraicheur à votre ascension. L'habillage sonore et visuel est convaincant et le soft reste une chouette aventure avec un puzzle-game qui, si il n'invente rien et reste un peu trop planplan, parvient à apporter de réelles doses de stress (le jeu est dur !). Un très beau coup dans l'eau.
Créée
le 7 mars 2020
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