Celeste
8.2
Celeste

Jeu de Matt Makes Games et Extremely OK Games (2018PlayStation 4)

Le Donkey Kong Country Tropical Freeze de l'indépendant

Sorti début 2018 sur PC, PS4, One et Switch, Celeste est un platformer 2D indé conçu par Matt Thorson, alias le créateur canadien de Towerfall Ascension, apparemment grosse surprise en multijoueur que je n’ai personnellement pas touché.


Voulant s’orienter sur une expérience solo qui fleure bon le platformer 2D indé à la sauce Edmund McMillen (Super Meat Boy et The End is Nigh), Thorson a conçu un prototype de platformer sur Pico 8 (une machine virtuelle pour y créer des « petits jeux » ) en 4 jours durant un Game Jam. Prototype qui deviendra donc Celeste dans une version largement plus aboutie.


Le jeu ayant été très acclamé en 2018 par les critiques presses et joueurs, au point d’être nominé jeu indé de l’année, voyons voir si Celeste est digne de sa réputation !


Quelque part au Canada, nous retrouvons une mystérieuse jeune femme nommée Madeline. Sans qu’elle ne sache réellement pourquoi, Madeline se lance le défi improbable de gravir la montagne fictive la plus haute du Canada : Le Mont Celeste, afin d’y atteindre son sommet.
Commençant son aventure en discutant avec une vieille femme qui la croit incapable d’une telle prouesse, Madeline est déterminée à gravir Celeste, qui est tout sauf une montagne ordinaire.


Un scenario très simple pour un jeu de plates formes, mais qui paradoxalement se montre intéressant à suivre au fil de la progression, pour en découvrir davantage sur le passé de Madeline, les autres PNJ, les événements et j’en passe.
La mise en scène est simple, soignée et va à l’essentiel tout en donnant envie de savoir pourquoi Madeline est tant obstinée par Celeste. La force de la narration étant aidé par un autre atout : le gameplay.


Sur le papier, Celeste n’a rien d’extraordinaire. Il s’agit d’un platformer 2D typique où l’on va devoir incarner Madeline, traverser les niveaux d’un point A à un point B, explorer et j’en passe. Les capacités de Madeline sont d’ailleurs très simples : sauter, dasher et s’accrocher aux murs.


Mais là où le jeu se montre magistral au fil de votre progression, c’est sur le level design. Effectivement, aucun niveau n’est similaire et chaque chapitre contiendra ses propres mécaniques afin de varier les situations : plates formes qui se déclencheront que lorsque vous les touchez, dasher dans un miroir qui vous projette obligatoirement dans la direction indiquée et j’en passe.


Autant d’éléments qui renouvelleront les phases de plates formes constamment, tout en vous apprenant de nouvelles façons d’utiliser le dash ou encore l’accrochage aux murs.


Sachant que le dash ne peut s’effectuer qu’une fois en l’air et Madeline devra retourner au sol pour pouvoir le réactiver, de même qu’elle ne pourra pas rester accrocher longtemps aux parois et elle pourra glisser.


En plus des phases de plates formes sacrément bien pensées, autant qu’un End is Nigh voire mieux, Matt Thorson a éparpillé beaucoup de collectibles dans ses chapitres, afin de vous donner une exploration qui donne envie de retourner les niveaux dans tous les sens.
A la louche, nous pouvons citer les fraises que vous verrez régulièrement ou qui sont parfois bien cachées dans des passages secrets, les cœur de cristal ou encore les cassette audio débloquant les Faces B (refonte d’un même niveau en plus dur, avec des changements de patterns et de level design au sein du même niveau).
Obtenir toutes les fraises ou autres collectibles ne sera pas chose aisée, vu qu’il faudra vous surpasser en terme de skill pour les ramasser, mais cela en vaut vraiment la chandelle et vous serez satisfait à chaque réussite d’obtention de tel collectible ou traversée de niveaux.


Vous l’aurez compris donc, Celeste est difficile, exigeant mais pas vraiment punitif non plus. Car vous respawnerez de suite au début de chaque section si vous mourrez. Matt Thorson a développé un game design de génie qui donne envie au joueur de se surpasser et de mériter les récompenses qui l’attendent, à force de sueur et de détermination !


Bref, une bonne difficulté bien die & retry à la Super Meat Boy ou End is Nigh donc en terme de platformer 2D indé. Vous allez mourir régulièrement mais c’est normal, voyez-y une forme d’accomplissement et de détermination, et non une punition ;)


Graphiquement parlant, le jeu se pare d’un pixelart à mi chemin entre le 8 et 16 bits du plus bel effet. Les décors sont variés et détaillés et surtout cohérent entre eux à force de monter de plus en plus haut dans la montagne de Celeste. Les sprites ne sont pas en reste, et celui de Madeline compris sont très bien animés. Le tout sans compter les petits effets 3D de la map, les artworks très jolis ou encore les fenêtres de conversations des personnages.
Bref, une réalisation pixelart abouti et qui a sa propre identité, j’ai adoré. Mention spécial pour moi aux chapitres 3, 5 et 6 dans leur réalisation globale !


La bande sonore est également très qualitative avec des musiques aux notes vraiment superbes à l’écoute. La compositrice Lena Raine a su parfaitement adapter chaque situation à sa musique. Je retiens notamment les musiques du chapitre 7, du Temple Miroir ou encore le chapitre 4. Les bruitages sont également bons, avec les fameuses onomatopées à la banjo kazooie, pour les personnages qui parlent durant les cutscenes.


Pour la durée de vie et contenu, autant dire qu’on touche un point conséquent du jeu. Pour terminer le jeu en ligne droite, une dizaine d’heures selon votre skill sera suffisante.
Par contre, si vous souhaitez faire le jeu à 100% en ramassant tous les collectibles et en bouclant les Variantes B de chaque chapitre, vous pouvez facilement monter à une trentaine d’heures. De nombreuses heures de jeu où vous allez osciller entre frustration, plaisir de la découverte et admiration devant le game design talentueux qui se dégage du jeu :D


Personnellement, j’ai mis 25h en ayant tout ramassé au niveau des fraises, cassettes ou encore cœurs, avec 3 564 morts :p
Bilan de cette ascension videoludique : Celeste est effectivement bien une tuerie absolue dans le platformer 2D indépendant.


Matt Thorson et son équipe ont pour moi réussi à créer des niveaux de génie, qui se renouvellent sans cesse, avec une réalisation attachante et unique, et surtout un scénario intéressant qui se marie très bien avec le gameplay réussi de Celeste.


Au final, ce dernier met à l’amende la majorité des platformes 2D indés et notamment Super Meat Boy ou encore End is Nigh qui sont pourtant excellent. Sans compter que sa narration est fluide et bien agencée pour donner envie de s’intéresser à l’histoire et au périple de Madeline. Tout le contraire de Owlboy et Iconoclast qui ont tout foutu dans la mise en scène quitte à en devenir indigeste, avec un gameplay linéaire et inintéressant (avis perso :p ).


Bref, un platformer 2D qui n’a pas volé sa réputation et que je vous recommande énormément de jouer si vous aimez le genre !

NonoDudu31
9
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Créée

le 10 janv. 2019

Critique lue 297 fois

1 j'aime

NonoDudu31

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