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Clive Barker's Jericho sur PC

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Version PC

Jericho s'est fait à moitié flinguer par la presse, à juste titre. C'est un FPS médiocre, les sensations de shoot sont molles, la platitude de son level design aurait de quoi faire rougir FFXIII et son scénario de série B dans un univers d'horreur gore putassier ne rattrape rien.

Pourtant, c'est un de mes gros coups de cœur de l'année dernière, que je me suis enfilé en quelques jours avec un bel entrain pour y revenir insatiablement quelques mois après. WTF, me direz-vous ?

Je vais commencer par lister tout ce que vous trouverez probablement détestable, et si vous ne vous sentez vraiment pas la force de passer outre, ce n'est pas la peine d'aller au-delà :

- Les deux premières heures sont les plus mauvaises du jeu.
- Vos coéquipiers passent leur temps à crever.
- Les (rares) QTE sont aussi relou que peuvent l'être celles d'un mauvais portage PC.
- Le level design est merdique la moitié du temps.
- Certaines features sont complètement sous-exploitées.
- Pas moyen de sauter (ça ne m'a pas gêné mais ça peut)
- La fin est complètement torchée (3 secondes environ).

> Qu'est-ce qui déboite à ce point ?

1- Le changement de corps.

Le système d'escouade et de changement de corps, c'est l'idée de l'année. Grosso modo : vous jouez un esprit qui a la capacité de passer d'un corps à un autre, et vous glisser à tout moment dans chacun des six membres de l'unité d'intervention, héritant d'un lot de caractéristiques uniques (résistance, armement) et de plusieurs pouvoirs très spécifiques.
Cette pirouette de gameplay est bien introduite, scénaristiquement, et vous vous ferez même parfois engueuler par vos hommes quand vous leur entrez inopinément dans la caboche (avec aussi quelques répliques bien senties, comme celle du Commando à la Snipeuse lesbienne : "Hey Black, tu sais enfin ce que ça fait d'avoir un mec en toi !" :O)

L'intérêt de ce système est qu'il permet d'aligner un nombre impressionnant de features, armes, sorts et gadgets sans complexifier ou alourdir le gameplay puisque vous n'avez pas accès à tout en même temps. Il implique également des choix tactiques intéressants quant au choix de la personne à incarner (faut-il un personnage résistant, vais-je aller placer ce mec en première ligne) et surtout, à la longue, vous laisse le loisir de découvrir des combinaisons ou des astuces diverses liées aux pouvoirs (et hop, un slow-mo pour aller rez toute mon équipe)

Vos personnages meurent souvent, mais n'importe quel membre de l'escouade peut les relever et seule l'annihilation du groupe entier se solde par un game over (c'est parfois vite arrivé)

De même, on a beau critiquer le level design, il contribue efficacement à faire utiliser chaque membre de l'équipe en profondeur (en séparant parfois le groupe + une ou deux excursions solo ou simplement en vous projetant dans un corps aléatoirement quand le votre meurt)
Au final, j'aime beaucoup les grandes salles ou ces extérieurs (à l'image de l'arène), avec de longs combats contre des vagues d'ennemis qui donnent lieu à des batailles assez épiques.

Parlons aussi des pouvoirs et des armes qui contribuent amplement au fun et à la diversité du titre :

Pour les pouvoirs, on a notamment une entrave qui ralenti les ennemis, un slow-motion très puissant, un sort de résurrection à distance (pour vos coéquipiers), une éjection pyrotechnique, une télékinésie de balle de snipe en vue subjective (vous contrôlez la balle et pouvez aligner jusqu'à trois cibles avec un peu de pratique, c'est encore plus abusé que Wanted), une sort de possession d'ennemis, une zone de feu, un feu-follet à tête chercheuse et j'en oublie sûrement O_O

Du côté des armes, c'est plus classiques, avec toutes sortes de modèles de mitrailleuses, une grosse gatling, des colts mais surtout un merveilleux Katana qui ne manquera pas de ponctuer vos plus beaux frags par un slow-mo automatique vous permettant de voir la victime décoller du sol (difficile à décrire, ça doit se vivre ^^)

Bilan : j'ai utilisé tous les personnages, le jeu ménageant à chacun sa petite heure de gloire avec un passage qui lui est dédié ou durant lequel ses pouvoirs font la différence. Certes, je n'ai que très peu utilisé le medium et j'avais une grosse préférence pour Church et sa combo Uzi/Kata/Magie de sang, mais dans l'ensemble, c'était assez équilibré.

Bémol : Certaines capacités sont complètement sous-exploitées par le level design. Grosso modo, sorti du tuto qui vous les fait découvrir, vous n'en entendrez plus parler. Ca sent la sortie précipitée. Je citerai surtout l'immunité au feu.

Dans la série des points positifs de ce système : tous les boss demandent une tactique spécifique qui n'est pas toujours aisée à trouver et exploitent souvent les capacités des personnages, comme la possession d'ennemis par le chaman.

2- L'univers et la narration

J'ai parlé de scénario de série B. Je le maintiens, mais osef. J'ai toujours préféré une mauvaise histoire bien racontée à une bonne histoire mal racontée. Celle de Jericho est bien amenée, à travers toutes sortes de dialogues entre les 7 membres de l'escouade, lors de cinématiques mettant en scènes créatures, NPC et autres phénomènes ectoplasmiques (vous passez le début du jeu à suivre un fantôme de mioche qui chuchote).

Sans toutefois la rendre interactive (ça reste un FPS), le jeu développe une vraie dimension sociale par les interactions fréquentes de ses personnages qui discutent et s'interpellent, et qu'on apprend peu à peu à connaitre. On découvre leurs passés tourmentés, leurs peurs, leurs relations parfois équivoques. Certains ne peuvent pas s'encadrer, d'autres ont couché ensemble (vous croyez qu'on ne vous avait pas grillées, les filles ?).
On ne s'y attarde pas énormément, parce que les personnages ont autre chose à faire dans l'immédiat que de raconter leur vie mais leurs répliques dégagent une certaine authenticité, car on sent que leurs biographies ont été écrites dans le détail, qu'ils ont un passé commun, même quand ce n'est pas explicité.

Le casting échappe adroitement aux stéréotypes et chaque personnage se révèle finalement bien construit, avec assez d'épaisseur pour maintenir mon attention et me donner envie de recommencer en Hard pour débloquer les fiches de Background.

Je ne suis clairement pas fan de Clive Barker mais le fait d'avoir un écrivain aux commandes se sent. Comme avec les personnages, même si ce n'est qu'évoqué, on sent qu'il y a un background touffu derrière les évènements du jeu, et que l'univers est bien plus riche et ramifié que le peu qu'on en devine. On entend parler de diverses factions antagonistes, d'évènements antérieurs, et même si c'est parfois un peu difficile à suivre avec les noms propres Allemands, c'est assez intéressant.

A ce titre, je ferai un audacieux parallèle avec le premier Metal Gear Solid dont le scénario était particulièrement bidon mais qui mettait en place une grosse mythologie très touffue qui le rendait finalement assez attrayant.

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