Le Multivers Command & Conquer: Alerte Rouge : En 1924 la timeline c’est barré en couille… et le mon

Alerte Rouge : En 1924 la timeline c’est barré en couille… et le monde avec !!


(31 octobre 1996 sur PC – 25 octobre 1997 sur Playstation)


Suite de la critique de Command and Conquer Tiberium Dawn !


L’incontournable Hell March:
Hell March


Lors du développement de C&C, après l’abandon de l’idée d’un univers fantastique, l’équipe fut partagée entre l’idée d’un conflit légèrement futuriste et celle d’un conflit se déroulant pendant la guerre froide. Même si la première idée fut finalement retenue le succès du premier C&C permit de développer un second opus sur la guerre froide très rapidement, le jeu reprenant nombre d’élément de son ainé et devenant finalement un prequel de C&C 1 dont il reprend le nom désormais très vendeur.


Red Alert permettait ainsi d’expliquer les différences existants entre notre réalité et l’univers de C&C, Conflit du Tiberium se déroulant dans un futur trop proche (1999 pour une sortie en 1995) pour que la seule apparition du tibérium en 1995 ait put l’altérer à ce point sans compter que la technologie était trop avancée.
Cependant Red Alert se distingue dès le premier épisode de la Saga Tibérium par un univers bien plus coloré et loufoque et cela démarre avec son spitche de départ.


En 1946 Albert Einstein construit une machine à spatio-temporel qu’il utilise pour se rendre en Allemagne le 20 décembre 1924 alors qu’Hitler vient de sortir de prison après son putsch manqué. Einstein le salue et lui sert la main, ce qui le désintègre, avant de retourner à son époque au Nouveau Mexique en pensant avoir empêché la seconde guerre mondiale. Le choix de tuer Hitler en 1924 plutôt qu’à n’importe quel autre moment de sa vie n’est pas anodin, celui-ci vient de tenter son coup d’état et d’écrire Mein Kampf, il est donc clairement devenu "maléfique". Alors que le tuer plus tôt aurait pu paraître injuste, plus tard il aurait déjà pu répandre ses idées.


Le monde se retrouve donc plus tôt que prévu divisé entre un bloc Est et un bloc Ouest sans que le nazisme ne soit apparu. En 1950 un Staline vieillissant et voulant unifier l’Europe au sein de L’URSS décide un assaut tout azimut contre l’occident divisé et déclenche la seconde guerre mondiale.


Pour s’affronter les alliés et les soviétiques disposent de quelques nouveautés par rapport au premier C&C. Tout comme le premier C&C et contrairement aux autres RTS de l’époque (dans Total Annilation, Warcraft et Age Of Empire I les factions disposent pratiquement des même unités même lorsque leurs apparences diffères) les deux factions sont asymétriques. Les Soviétiques sont la faction lourde et reprennent certaines des unités du GDI comme le tank mammouth. Les alliés sont plus faibles mais dispose de plus de capacités spéciales et d’unités originales pour faire la différence.
Aux deux théâtres d’opération de C&C 1 (terrestre et aérien) Red Alert rajoute le naval qui était peu exploité dans Tibérium, les unités navals étaient présentent dans les missions mais pas constructibles.


Comme dans chaque jeu C&C les deux camps disposent de supers armes, la bombe atomique qu’ils ont en commun, le Rideau de Fer soviétique qui rend momentanément une unité invulnérable aux dommages et la célébré Chronosphère des alliés développée par Einstein qui permet de téléporter une unité où l’on veut sur le champ de bataille.


Elle est l’une des nombreuses armes invraisemblables qui feront la renommée de la série, par exemple côté russe on retrouve les « armes Tesla ». Nikola Tesla était un ingénieur Serbe spécialisé dans l’énergie électrique qui fit plusieurs déclarations sur la future possibilité d’utiliser des armes à énergie dirigée. Ces théories ont frappé l’imaginaire collectif et furent intégrer à nombre d’univers de fictions souvent de type steampunk ou rétro-futuriste. Dans l’univers uchronique de Red Alert les soviétiques ont développé des armes Tesla qui se caractérisent par la projection de foudre. On retrouve une tour de défense tesla, un fantassin en exo armure et un char Tesla (dans l’extension du jeu).


Si les critiques de l’époque sont unanimes quant à la qualité du jeu un défaut est tout de même à noter, l’absence d’un brouillard de guerre permanent. En effet le joueur n’a qu’à explorer une seul fois la carte pour la voir de manière définitive contrairement à Warcraft II qui inaugure l’idée notamment pour complexifier le multi-joueurs.


La guerre commence donc avec l’attaque de l’Ouest par l’union soviétique sur ordre de Staline, les forces rouges progressent malgré les pertes et l’aide américaine. Albert Einstein est même capturé avant d’être libéré par l’agent spécial Tanya. En jeu elle est une unité d’infanterie d’élite qui peu raser une base grâce à des charges explosives, en vidéo elle est la première apparition du fan service avec un gilet pare-balles aussi sexy qu’inefficace et des pose plus que suggestives. Einstein réalise alors l’expérience du Philadelphie et réussit à téléporter un croiseur entier et à le ramener. Fort de leur supériorité technologique les alliés remportent la guerre et Staline meurt écrasé dans les décombres du Kremlin. La fin des alliés est la fin officielle de l’histoire.


Dans la réalité l’expérience du Philadelphie et une expérience militaire américaine qui aurait eu lieu dans les chantiers navals de la ville de Philadelphie et qui aurait consisté à rendre invisible ou à téléporter selon les versions un navire de guerre en octobre 1943. Nombre de faux témoignages et de théories du complot ont popularisé cette historie au point d’en faire des films et donc une référence culturel un peu geek un peu complotiste pour Westwood.


Les briefings de C&C Red Alert :


Soviet


Alliés


En comparaison son concurrent warcraft 2 :
Warcraft II


Le premier C&C n’offrait un temps de parole important qu’à quatre personnages contre une dizaine pour Alerte Rouge. Mais Si les vidéos de briefing sont plus ambitieuses que pour le premier avec un bien plus grand nombre de personnages, souvent trois lors des briefings, elles n’en souffrent pas moins d’un grave problème de jeu d’acteur, oscillant entre l’assez médiocre ou le sur-joué. Les soviétiques sont d’ailleurs plus sévèrement atteint par le syndrome du sur-jeu que les alliés ce qui deviendra en soit la marque de fabrique de ma série. La palme revient à Staline tout en poussées de colère et en grands gestes des bras, sans compter qu’il passe sont temps à liquider les subordonnés qui lui déplaisent. Le personnage du joueur (appelé simplement commandant comme dans presque tous les C&C) y échappera d’ailleurs de peu après l’échec de la capture de la Chronosphère mais un officier sera étranglé à sa place.


Dans la campagne Soviétique Kane apparait à plusieurs reprises au côté de Staline, semblant être une sorte de secrétaire privé ou un conseillé car il lui parle souvent en tête à tête. Avant la scène finale de la campagne URSS il ne fait jamais face à la caméra et ne prend jamais la parole à voix haute afin de ne pas attirer l’attention du joueur. Il ordonne à la maitresse de Staline de l’empoisonner lors de la fête de la victoire au Buckingham Palace, révélant que celle-ci est un agent de la Confrérie, elle annonce ensuite que la confrérie attend ce moment depuis des siècles. Kane l’élimine à son tour et conclu le tout par un discours mégalo et un « Je suis le futur » qui signifie que la trame de l’Histoire vient d’être altérée et que les événements de conflit du Tibérium n’auront jamais lieu dans ce monde ci. Le Nod contrôlant totalement l’URSS après la victoire de celle-ci il n’entrera jamais en guerre avec l’ONU et le GDI qui n’existeront pas ou plus et l’humanité suivra la voie choisie par Kane.


Une citation déformée de George Orwell, « Celui qui contrôle le présent contrôle le passé. Celui qui contrôle le passé, contrôle le futur » que l’on pouvait voir en conclusion de l’installation de Red Alert sur PC.


La fin des alliés est donc la « bonne fin » qui fait le lien entre les deux sagas. Staline meurt dans la destruction du Kremlin et l’URSS disparait pour laisser place au nouvel ordre mondial qui verra l’accroissement du pouvoir de l’ONU. Les plans de la confrérie ayant échoués avec l’échec de l’URSS celle-ci se retirera avant d’attaquer plus ouvertement en 1999. Un journaliste annonce en fin de campagne la création par l’ONU d’un groupe d’invention destiné à prévenir les futurs conflits à travers le monde, le Special Operations Group Echo, ancêtre du Global Defense Initiative. Si les « gentils » semblent toujours devoir l’emporter dans la trame retenu pour l’histoire il ne faut pas pour autant en déduire une sorte de morale sur la victoire du bien sur le mal. On peut aussi prendre le scénario autrement, chaque embranchement scénaristique semble toujours conduire soit à la victoire totale de Kane soit à la poursuite de la lutte pour le pouvoir sans que l’on puisse neutraliser la confrérie, comme si le destin de l’humanité était déjà tracé et que les protagonistes ne faisaient que retarder l’inévitable.


Pour le ddl gratuitement et légalement : http://www.abandonware-france.org/lt...jeu.php?id=974


Maintenant que nous connaissons les origines du monde de Tibérium nous pouvons repartir vers le futur ou plutôt l’un des futurs avec la suite du dossier sur Soleil de Tibérium !


Ps : Une mission secrète met en scène une invasion de fourmis géantes.
Ps 2 : On peut noter de forte ressemblance avec le jeu Original War, un RTS sortie en décembre 2001 et qui reprend le concept du voyage dans le temps pour changer le cours de l’histoire avec un affrontement Amérique/URSS. Mais sortie un an après Red Alert 2 il sera un échec critique et commercial.

ShedaoShai
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le 24 avr. 2016

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