Pourquoi ? Pourquoi ai-je accepté de prendre le destin de ce péon sans histoire en main, de le tirer de cet asile de mort-vivants où il pourrissait sans embêter personne ? C'est la question que je me pose alors que je constate que ma seconde tentative de personnage tourne à un nouvel échec et que l'envie de recommencer, encore, semble ne pas être là. Plus qu'un ras-le-bol, une lassitude.
J'en suis à au moins 40 heures de jeu et j'ai l'impression de n'avoir absolument pas avancé. Certes, quelques boss ont été vaincus, des armes uniques ont été trouvées, mais à quel prix ? Tant d'âmes perdues pour une esquive mal placée, une caméra qui n'a pas permis de voir l'attaque de ce monstre énorme, un mauvais choix impossible à rattraper... Si l'idée d'une expérience radicale m'a attiré chez Dark Souls, c'est son jusqu'au-boutisme qui aura eu raison de mon plaisir de jouer.
C'est bien là une des forces du titre : il fera le minimum pour guider le joueur, réduisant à la portion congrue la narration, le design et les explications de son gameplay pour lui offrir une grande liberté. Ainsi, le joueur en vient lui aussi à gagner de l'expérience, apprendre de ses nombreuses erreurs pour recommencer, persister et passer l'embûche. Mais la récompense ne me semble jamais à la hauteur. Quoi que je fasse, quoi que j'accomplisse, je n'ai plus ressenti de satisfaction de l'accomplissement. Le départ du Sanctuaire du Lige-Feu s'est peu à peu mué d'un "Vas-y, éclate-toi, il y a tant à faire" en un "Allez, démerde-toi, t'as signé, c'est pour en ch*er". Or, non. La récompense n'est pas à la hauteur de ce qui m'est demandé. Le message que tu veux me faire passer me semble contradictoire.
Tu n'es pas un mauvais jeu, Dark Souls. Je crois simplement qu'en tant que jeu, tu n'es pas pour moi. Je me contenterai d'écouter les contes de VaatiVidya et imaginer qu'un jour, tu te décideras à me prendre la main.