Dark Souls
8.2
Dark Souls

Jeu de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki et Bandai Namco (2011PlayStation 3)

Avant de parler de Dark Souls, un petit point sur son prédécesseur Demon's Souls s'impose.

Déjà, je ne touche quasiment plus aux consoles depuis quelques années. J'ai investi dans une PS3 sans trop savoir pourquoi et j'ai finis par m'acheter Demon's Souls après avoir eu vent de ses qualités sur les différents sites spécialisés. Et putain, quelle claque, mais j'en parlerai peut-être dans une autre critique.

Ce qu'il faut en retenir : Gameplay exigeant mais gratifiant, durée de vie énorme, sentiment de solitude exacerbé, multijoueurs original, background caché au joueur et un monde qui s’articule autour d’une zone sûre : le Nexus.

Et c’est sur ce dernier point que les deux jeux sont différents : Dark Souls exploite un monde ouvert immense aux multiples raccourcis cachés, certains s’ouvriront en suivant l’histoire, d’autre demanderont de la recherche de votre part pour s’ouvrir.
Les environnements sont d’une grande diversité, chaque zone étant connectée directement à une autre à quelques exceptions près, maîtriser et optimiser vos déplacements vous demandera donc de la mémoire et l’équipement nécessaire pour défaire les monstres qui réapparaissent systématiquement après chaque utilisation d’un feu de camp.
Ces feux sont les seuls lieux sûrs vous permettant de recharger vos fioles d’Estus (potions de santé à usage limité, une dizaine environ pour une première partie) d’accéder à votre coffre de stockage et réparer ou modifier de l’équipement.

Parlons en de l’équipement, on retrouve les principes de craft de Demon’s Sous : on utilise des éclats de minerais et de tailles différentes adjointes à des âmes (classiques ou de boss) pour créer de nouvelles armes ou modifier des existantes. On peut ainsi adapter son arme au build de son personnage. Certaines améliorations feront ainsi en sorte de cumuler une caractéristique bien particulière de votre personnage (dextérité, force, intelligence, foi, magie…) avec les dégâts de l’arme multiplié par un coefficient de l’arme sur cette même caractéristique.

Un exemple pour mieux saisir : Mon personnage est orienté force, possède 40 dans cette caractéristique et son marteau dispose d’un critère A en force : bingo, je me suis pas foiré, je rox du poney.
Ce jeu constant entre les upgrades/caractéristiques du personnage/caractéristiques de l’arme est terriblement addictif et vous risquez de passer des dizaines d’heures à tester les meilleures options pour votre build.

Transition foireuse, parlons en de votre build ! Dans Dark Souls, vous gagnez des niveaux en dépensant des âmes, âmes que vous récupérez en tuant des ennemis. Chaque niveau s’achète au feu de camp de votre choix et demande de plus en plus d’âmes pour ainsi placer un point dans la caractéristique de votre choix (force, dex, intel, foi, magie, endurance, santé…). A priori, la limite est de 99 dans chaque caractéristique mais les joueurs limitent souvent leur build à un certain niveau afin de pouvoir se comparer aux autres joueurs lors des phases PVP.
En effet, un certain écart est requis pour certains types de PVP (ils sont nombreux et variés et pas du tout évidents à trouver, DS Style), la limite courante se trouve autour du niveau 120.

Et puisque ça fait longtemps, une transition foireuse : Le pvp ? Parlons-en ! Mais d’abord, un bref résumé sur l’interaction entre deux joueurs.

Depuis Demon’s Souls, l’interaction entre les joueurs est possible via plusieurs méthodes. Il est possible d’aider un pair à tuer le boss d’une zone, d’envahir le monde d’un joueur pour le tuer et récupérer ses âmes, de laisser des messages d’avertissement au sol et pour finir votre personnage lâche une tâche de sang au sol à chaque trépas, permettant aux suivants d’anticiper les pièges.

Ces principes sont présents dans Dark Souls mais le choix de l’architecture réseau étant moins bon que sur Demon’s Souls, (on passe du client-serveur dédié éditeur à du P2P), je concéderai le seul bémol du jeu sur ce point car c’est globalement le bordel pour trouver des alliés ou des adversaires comparé à Demon’s Souls, même si ça reste jouable. Pour en revenir au PVP, il faudra donc soit envahir à l’ancienne un joueur, soit suivre différentes voies via les Serments.

Les serments ? Toi-même tu sais.

De nombreux PNJ proposent d’adhérer à leur culte, on peut ainsi évoluer auprès de ce culte de manières très diverses pour obtenir des bonus spécifiques. Certains serments sont contradictoires et un choix devra être fait (c’est toute la logique de Dark Souls, les choix) même s’il reste possible de se laver de tout pêché auprès d’un PNJ planqué, bref. Différents styles de PVP se débloquent selon le serment choisi et apportent encore plus de diversité à un jeu finalement pas si solo.
Le gameplay et la difficulté de celui-ci sont des thèmes récurrents quand on aborde DkS, honnêtement, il n’est pas SI dur que ça (il est même plus simple que Demon’s Souls à mon sens).

La grosse différence entre un Skyrim et Dark Souls vient de l’habitude des joueurs à foncer dans le tas, pour tester, parce que ça coute rien, parce qu’on peut improviser au pire ? Nan nan, pas ici mec. Fonceriez-vous comme un débile dans un couloir obscur IRL ? Attaqueriez-vous n’importe quelle personne que vous croisez juste parce que vous êtes le « héros » et par conséquent, le seul être indispensable ? Bien sûr que non, ici, il est question de prudence, d’anticipation et d’apprentissage des dangers pour mieux les vaincre et finalement en être fier : Try hard, die harder, try harder². C’est donc EPI pour tout le monde, bouclier levé et sort de lumière pour éviter les pièges.

Et puis, depuis combien de temps n’avez-vous pas été fier de battre un boss dans un jeu ? Depuis qu’on a inventé les QTE + 5 à 10 ans probablement. En montant en niveaux, en équipement, vous gagnerez évidement du confort à jouer, certains ennemis seront tout à fait inoffensifs tant vous connaîtrez parfaitement leurs timing (Vous verrez à quelle vitesse vous irez sur votre deuxième partie, troublant) et vous atteindrez cet équilibre trop vite atteint dans un Elder Scrolls où votre personnage peut tout affronter avant même d’attaquer la quête principale, la courbe de progression est parfaite avec un bon rapport montée en skill du joueur/montée en équipement.

Toutefois le jeu permet de recommencer une nouvelle partie en gardant l’ensemble de son personnage (sauf les objets type clés, outils de background etc.) et d’augmenter la difficulté. Le premier NG+ représente un réel défi, on parle d’une augmentation de difficulté de l’ordre de 40% (stat sortie de mes fesses) et moindre au-delà. Chaque choix peut donc se payer lourdement, mais il sera possible de corriger à la prochaine partie dans le pire des cas, à voir si vous avez de quoi finir le jeu dans votre difficulté actuelle.

Un mot maintenant sur le background, celui-ci reste assez subtilement distillé si bien qu’il est possible de faire tout le jeu sans vraiment rien comprendre. Rien de bien gênant dans la mesure où ça contribue à la solitude du joueur, à son oppression, à son impression d’être une fourmi dans ce bordel sans nom de dragons et de bestioles géantes et meurtrières. J’aurai quand même apprécié un BG plus simple d’accès ne serait-ce que pour vraiment expliquer le jeu à autrui par exemple.

Après, ce qui rend DkS si jouissif c’est aussi cet aspect « Si tu creuses, tu trouveras quelque chose de cool » qui se retrouve dans tout le jeu. Un passage un peu dangereux ? Il y aura quelque chose au bout. Un objet sans réel intérêt ? Il en a un, cherche encore. Chaque initiative du joueur se voit récompensé si on se donne la peine de chercher. Il en résulte une espèce de paranoïa cupide sur chaque objet, dialogue qui tient en haleine le temps d’être sûr de son utilité qui se trouve satisfaite dans 90% des cas, la première partie est vraiment magique, et vu que vous en louperez 80%, la deuxième aussi, et vu que vous en louperez 40%... Il y a carrément des niveaux entiers totalement optionnels et pour autant pas du tout négligés ! Le dédale proposé est selon moi comparable à celui d’un Castlevania SOTN, c’est dire.

Un dernier mot sur le DLC qui est franchement de bonne qualité et qui traduit en plus une réceptivité exemplaire du studio aux attentes des fans, pourvu que ça continue avec Dark Souls 2, en tout cas ça en a tout l’air. En plus DKS2 sera bien mieux optimisé sur PC, à nous les mods !
Assurément mon meilleur jeu depuis bien des années.
Fenflex
9
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le 13 mai 2013

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Fenflex

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