Depths of Peril
5.2
Depths of Peril

Jeu de Soldak Entertainment (2007PC)

Chaque univers à ses propres références qui permettent de se la donner. Qu'on se targue de regarder du Kusturica ou de connaître tous les croulants de la nouvelle vague, qu'on ait connu Arcade Fire dix ans avant tout le monde ou que l'on soit féru des diverses réinterprétations de Piazzolla maintenant qu'il a passé l'arme à gauche, tout le monde peut avoir son petit truc pour frimer genre "Je suis tellement meilleur que vous, la plèbe". En matière de jeux vidéos il est de bon goût de vanter les mérites de World of Goo et vvvvvv (bon, en fait trois fois w mais ça rend moins bien avec cette fonte) et de cracher sur Call Of Pourri et autres Final Moisy.

Dans cet ordre d'idées "Tout le monde est tellement convaincu d'être intéressant et malheureusement on est quand même six milliards de blaireaux sans doute tous très passionnants", je voudrais bien vous recommander chaudement Depths of Peril parce que personne ne le connait côté francophone si ce n'est depuis que lui en particulier est aussi vendu sous Steam (oui, c'est une série, ce jeu n'est qu'un membre du lot).


Seulement voilà, raté, c'est pas aujourd'hui qu'on fera le Über-hardcore gamer. Parce que DeOp, malgré une idée centrale géniale, est quand même foutrement dégueulasse à jouer. Pour un résumé exhaustif du jeu c'est pas compliqué, vous irez sur le site des développeurs qui vous expliquerons tout ça très bien. En résumé extrême, c'est Diablo 2 croisé avec Guild Wars, en moins bien des deux bords et en solo.

L'Idée c'est que vous développez un groupe (un covenant) qui en concurrence avec plusieurs autres (nombre variable) pour prendre la suprématie dans un village. Votre groupe a un QG où vous pouvez placer quelques objets qui améliorent les stats de tout le monde, quelques bestioles qui le protègent en votre absence, et hop pendant ce temps on quêtifie avec un PNJ de votre covenant pour faire grimper son influence dans la ville. Certains éléments aléatoires donnent du piquant (exemple en plusieurs étapes : un monstre anonyme monte d'une catégorie, acquière un nom, recrute des monstres éponymes (sans grade) et finit par attaquer la ville) mais pas trop, les autres covenants font comme vous et vont se promener sur la carte pour tabasser le tout passant.


Pourquoi c'est nul ? Parce que les graphismes font honte à mon Atari STE, que la maniabilité évoque les Lada d'antan, que l'interface est aussi intuitive que la programmation sous calculatrices TI et que passé l'idée de départ, tout sent le manque d'ambitions ou de moyens. Par exemple, la ville de départ (la seule ?) fait quand même drôlement cabane d'enfants (le nombre minimum syndical de pnj, aucuns dialogues digne de ce nom, quêtes ultra-bateau), aucune customisation possible du personnage de base, des zones de jeu parfaitement cubiques et reliées entre elles par un passage unique et j'en passe. Du coup, découvrir DeOp est globalement désappointant.

Pourtant, pourtant, il y a de l'idée. On y joue compulsivement malgré tout par rages de vingt minutes, on se prend au jeu pendant ce temps-là et on se prend surtout à se demander ce qu'un vrai studio ferait exactement du même jeu en terme de concepts. Preuve que DeOp, si l'on aime bien le hack-n'-slash, mérite quand même qu'on y jette un oeil. Mais pas trop longtemps.

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le 12 déc. 2010

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zeugme

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