Car ce Dino Crisis colle de très près à la structure d’un Resident Evil (logique, Shinji Mikami a dirigé le premier épisode de chacune de ces franchises), et, s’il opère quelques changements dans les mécaniques du jeu, il ne s’éloigne pas tant que ça de la formule de la franchise aux morts-vivants.
Premier changement majeur : le jeu remplace la 3D précalculée par de la 3D intégrale. Alors forcément, c’est moins joli, mais ça permet de chouettes effets de caméra, qui aident à rendre le jeu plus vivant lors de certains passages. Et vif, le jeu l’est aussi davantage car les ennemis sont bien plus rapides et agressifs que des zombies : les dinosaures courent, sautent, vous jettent au sol et vous préfèrerez souvent l’esquive à la confrontation. D’autant que Mikami vous plonge encore une fois dans un univers où les ennemis sont nombreux et les munitions plutôt rares.
La gestion de l’inventaire est bien plus complexe que ce dont on a l’habitude, avec des coffres à thématiques différentes, qu’il faut déverrouiller et qui ne communiquent pas entre eux. Il y en plus un système de fusion d’objets qui permet d’en améliorer certains, mais franchement j’ai trouvé ça inutilement complexe pour un survival horror. C’est un système difficile à comprendre et à prendre en mains, et je trouve que ça nuit un peu au rythme du jeu.
Et ce problème de rythme est sans doute le talon d’Achille de Dino Crisis, parce que si les affrontements ont été dynamisés, le reste du jeu souffre d’une surabondance d’énigme, de codes, de cartes d’accès, de cartes à puces mais aussi d’un manque de fil directeur qui font que vous tournerez souvent en rond en vous demandant ce que vous êtes censés faire. En plus certains éléments importants sont quasiment impossibles à distinguer dans les décors en 3D low-pixel dans lesquels vous évoluez.
Alors faut pas se mentir, une copie de Resident Evil avec quelques trucs ratés ça reste un bon jeu dans l’absolu (cf Resident Evil 3), mais certains défauts pénibles gâchent un peu la fête.
16/20