Divinity: Original Sin
7.7
Divinity: Original Sin

Jeu de Larian Studios (2014PC)

Bien, Divinity Original Sin, c'est du lourd. Du très lourd. Je ne sais vraiment pas par où commencer tant il y a de choses à louanger. Du coup je vais probablement parler des éléments qui viennent un à un dans le jeu, jusqu'à trouver un fil conducteur pour ma critique, même si je sens déjà que ça va être la grande richesse du jeu. D'ailleurs, je précise avoir fait tout le jeu avec mon frère, dans la même pièce, afin de profiter un maximum de l'expérience de coopération.

Bien, la première étape de notre épopée est la création de non-pas-un personnage, mais bien de deux protagonistes, l'utilité la plus importante d'avoir deux personnage est probablement pour sa coop ainsi pour casser quelques moments de vide du jeu avec des dialogues entre nos deux protagonistes qui arrivent selon les événements survenant dans le scénario ou par quelques idioties que l'on peut faire, comme des choix sanglants ou du tir ami. Ça à l'air tout con, mais choisir d'avoir deux héros à créer et jouer est vraiment une bonne idée, ça rend le périple bien plus vivant et c'est toujours plus sympa de faire évoluer et jouer plusieurs personnage dans un RPG au tour par tour.

Bien, outre cette idée, le créateur de personnage est globalement classique mais très permissif, côté esthétique, on regrettera un nombre limité d’éléments de personnalisations, le nombre de coupes capillaires est décent, mais beaucoup ne sont pas canons tandis que les visages ne se résument qu'à des tatouages, pour la plupart. Mais bref, sinon pour la personnalisation des talents et orientations de nos personnages, il y a vraiment beaucoup de choix, on peut orienter nos pantins de maintes façon différentes, ce qui est peut-être un peu dommage en revanche, c'est que ce nombre titanesque de choix et notre manque de connaissance sur les systèmes de combat, et autre, du jeu nous poussent à choisir un archétype tout déjà tout faits, des petites mimines des développeurs de chez Larian. Ce n'est pas un vrai problème, mais disons que ces possibilités sont peu adaptés aux néophyte et on préférera y toucher dans une seconde partie, d'autant plus que l'on peut modifier la direction de nos traques-sources comme on le souhaite, une fois dans le jeu.

Traques-sources, ais-je dis? Oui, c'est le métier de nos héros qui sont en chasse de sourceleurs, qui utilisent la source comme source (Oh, calembour) de pouvoir, ce qui donne accès à de la magie souvent perverse et corrompue. Les sourceleurs se manifestent le plus souvent en usant de la nécromancie, alors préparez vous à combattre énormément de tas d'os et de chaire putréfiée, et tant que j'en suis au bestiaire, outre les humains et les corps réanimés que j'ai cité, vous aurez le plus souvent à faire aux monstres classique du compendium du fantastique; Orcs, gobelins, trolls, araignées géantes, bêtes sauvages en plus de quelques exotiqueries qui donnerons un peu de l'identité à Divinity : Original Sin. On retrouve globalement toutes les idées des premiers Divinity, abondance d'orcs/gobelins et de squelettes/zombies.

Cela étant dit, vous pouvez peut-être deviner ce qu'il vient après la création de nos deux chasseurs de gens méchants. Le début du jeu? Non, le premier temps de chargement. Et si j'en parle, c'est parce qu'il est abusivement long, plusieurs minutes en vérité. Ok, c'est bien d'avoir un temps de chargement initial pour ne pas être interrompu en plein milieu d'un dépeçage de sourceleur, mais le problème c'est d'avoir un gros temps de chargement pour chaque zone (Si on oublie les caves et les petites choses du genre). Voilà, c'était mon petit coup de gueule sur ces temps morts, la chose positive qui ressort de cela, c'est que c'est le seul moment du jeu où vous vous ferez chier dans Divinity Original Sin.

Bien, maintenant au début du jeu, on débarque sur une plage aux couleurs vives et chaudes et ce qui tape à l’œil, c'est qu'on est bien loin des ambiances fades et excessivement sombres de beaucoup de RPG occidentaux modernes, ça fait toujours plaisir et ça n'empêche évidemment pas d'aborder des thèmes matures et d'avoir un peu de gore à certains moments du jeu. Retour à notre plage maintenant, c'est la première zone et c'est celle qui va servir de tutoriel, c'est également cet endroit qui va commencer à nous faire dire que l'idée d'avoir deux protagoniste prend tout sont sens puisqu'en plus d'avoir quelques discussions entre eux selon les événements et personnes rencontrés, il servent chacun le jeu et ont leurs propres personnalités. Moi j'ai joué en coopération avec mon frère, ce qui découle sur le fait que nous sommes tout deux indépendants, chacun fait ses choix dans les discussions et ça ouvrira toujours sur des réponses différentes, dans les cas où il n'y a pas confrontation. Lorsqu'il y a confrontation, les choix entre les deux personnages, et les deux joueurs donc, ouvrent sur un Shifumi lors d'avis différents. C'est franchement sympa à faire entre les joueurs et ça offre un peu de confrontation malgré l'aspect coopération du titre. En revanche, si l'idée du Shifumi est bonne entre les joueurs, elle est complètement incohérente lors de confrontations avec l'IA, ce qui arrive souvent, même en coopération, avec les PNJ.

Après la plage, vient Cyseal, la première ville et zone, si je ne vais pas aborder les combats tout de suite, c'est pour m'attarder sur la richesse du jeu et ses mécaniques. Chose plutôt difficile à aborder tant c'est tentaculaire et ardu à montrer sans trop utiliser d'exemples, mais je vais commencer avec une comparaison. Si vous avez joué à Divine Divinity et sa suite, c'est simple à démontrer puisque la base est la même. Pour ceux qui ne connaissent pas, il faut savoir que les environnements dans lesquels nous évoluons sont malléables, seuls les sols sont rigides. Cela signifie que nous pouvons interagir avec la plupart des éléments existant dans le jeu. Par éléments, je parle de PNJ, caisses, portes, armoires, coffres, fourchettes, torches, et encore de tout plein d'autres choses de ce genre. Les interactions possibles ne sont pas très variées, on peut les détruire, les prendre dans notre inventaire, les déplacer ou encore les activer, évidemment, les actions dépendent des éléments, vous ne pourrez pas mettre un PNJ dans votre inventaire. Si les interactions sont peu nombreuses, les applications en revanche sont presque infinies et même exploitées par Larian pour les différentes pièges et énigmes du jeu.

Parmi les nombreuses possibilités de ce système, on dénombre énormément de choses utile et je vais vous donner quelques exemples. Prendre un tonneau d'huile dans son inventaire afin de l'envoyer sur des ennemis pour le faire exploser ensuite, c'est possible. Empiler des caisses devant un garde afin de passer en toute discrètion, c'est possible. Détruire des portes et armoires pour trouver des chemins inaccessibles autrement, c'est possible. Bloquer son ami de coopération avec des barils, c'est possible. Empiler des fourchettes à foison, c'est possible. Bien évidemment, on peut trouver encore un bon paquet de possibilités, mais en plus de tout ça, les développeurs en profitent pour nous placer des énigmes qui jouent avec le poids des objets, l'ordre d'allumage de bougies ou de torches, des interrupteurs à activer en y balançant des objets, avec des interrupteurs cachés derrières des tableaux et armoires...

Naturellement, je ne vais pas spoiler outre mesure les énigmes et possibilités nécessaires à l'accomplissement de certaines quêtes, mais il faut avouer que ce système rend le monde dans lequel nous évoluons très palpable, nous y sommes vraiment et nous n'avons pas l'impression de parcourir des décors vides et artificiels, c'est ça qui rend Divinity si unique. D'autant plus que les interactions ne s'arrêtent pas là puisqu'il faudra souvent sortir des objets de votre inventaire pour les glisser/déposer avec de nombreux éléments, vous aurez souvent l'occasion d'aiguiser vos armes sur des outillages pour aiguiser, vous pourrez également durcir vos armures en cuir dans des marmites sur le feu, vous aurez l'occasion de sertir des mécanismes d'amulettes spéciales, nourrir des rats en mettant du fromage dans leur trous, vous comprendrez peut-être que certains relèvent du craft, et c'est d'ailleurs un autre gros point positif du jeu.

Le craft se veut proche des interactions offertes par Divinity, ainsi pas de boutons ou d'interfaces spécifiques pour combiner vos matières première, c'est directement dans le jeu et il suffit de glisser/déposer deux objets compatibles entre eux pour lancer la recette, pour le peu que vous ayez la statistique suffisante en artisanat ou en forge. A partir de là, les possibilités sont énormes, la moindre chose que vous ramassez est compatible avec une autre, je ne sais pas combien il y a de recettes dans le jeu, mais ça se compte en centaines, voir même en milliers si on exagère un peu. Combinez un couteau avec une branche pour faire des fûts de flèches, combinez deux bouts de bois pour faire un bâton de combat, combinez un champignon empoisonné avec une tête de flèche pour faire une flèche de poison, combinez de la poussière magique avec un croc pour en faire un croc magique puis combinez le avec une corde pour en faire un collier magique, c'est ça qui est génial, le craft ne s'arrête pas à une seule recette, il faut souvent combiner une chose, pour arriver à une autre, sans oublier le passage avec une forge, une enclume ou une marmite. Et le truc le plus ultime dans tout ça, c'est que le joueur n'est pas pris pour un con, nous ne sommes pas sûr-assistés et les recettes ne sont pas toutes contenus dans notre journal, non, il faut d'abord trouver des livres de recettes et les lires. Vraiment les lires. D'autant plus qu'ils sont sous forme de vrais livres, il ne suffit pas de les utiliser pour apprendre la recette, non, il faut véritablement analyser le bouquin afin d'y trouver les ingrédients et les combinaisons que l'on peut en tirer. Découvrir des combos en cherchant un peu ce que nous pouvons faire est toujours un plaisir, surtout que les recettes peuvent s'effectuer même sans avoir lu les livres les concernant.

Le point négatif nécessaire à tout ce craft et toutes ces possibilités, c'est l'inventaire débordant d'objets et de bordel, si des options de tri existent, le nombre hallucinant d'objets que nous devons porter rallonge énormément le craft et la recherche d'objets, puis les sacs annexes (Bah oui, des inventaires dans des inventaires, c'est la fête) n'aident pas puisque certaines fonctionnalités inhérentes aux inventaires ne s'y trouvent pas. D'autant plus qu'avoir plusieurs personnage est le meilleur moyen de tout dispatcher. Outre les temps de chargement, c'est peut-être le plus gros défauts du jeu avec l'équilibrage des personnages vers la fin du jeu, mais ça j'y reviendrais.

Les mécaniques spécifiques à Divinity ne concernant pas les quêtes et les activités à faire étant abordé, je vais passer au système d'affrontements. Divinity Original Sin adopte un système hybride au tour par tour, ce qui signifie que seuls les combats sont en tours par tours, ainsi ça ne casse pas le rythme pour les discussions ou l'exploration, c'est un système qui se trouve dans Jagged Alliance 2, par exemple. Le système en tours à tours se lance dès lors que vous approchez d'un ennemi ou lorsque qu'une personne devient hostile envers vous à la fin d'une discussion, à partir de là, les scores d'initiatives sont calculés et l'ordre de jeu est établi. Chaque personnage possède sont nombre de PA calculés à partir de ses statistiques et toutes les actions en dépensent, que ce soit pour attaquer ou pour se déplacer. D'ailleurs, chose intéressante, l'environnement de jeu n'est pas défini en cases, vive la modernité !

Pour les combats en eux-même, il faut savoir que les développeurs ont décidé de jouer avec les éléments, avec les choses plus classiques on retrouve les catégories de sorts suivantes : Feu, Terre, Air, Eau, Corps à Corps, Tir à distance, Furtivité et Sorcellerie. Si ces catégories paraissent classiques, elles sont toutes bien exploitées et on retrouvera toute sorte de sorts dans chaque inclination. Pour exemple, on retrouvera des sorts de tornades, électriques ou encore de téléportations dans la catégorie "Air".

Du coup, avec cette richesse des éléments, on se retrouve avec énormément d'altérations d'états et de combinaisons possibles des éléments. Et maintenant, une avalanche d'exemples.
Vous pourrez envoyer du gaz toxique sur vos ennemis pour les empoisonner, certes, mais le meilleur c'est d'envoyer une boule de feu par la suite pour faire exploser le gaz et ainsi créer de lourds dégâts ainsi qu'une vague de fumée noire pour les aveugler. Vous pourrez infliger de lourdes hémorragies sur vos ennemis et ensuite électriser le tout avec un éclair jovial afin de les paralyser. Vous pourrez briser un tonneau d'eau dans l'objectif de congeler toute la flasque pour créer une superbe patinoire, ennemis à terres garanti. Vous pourrez congeler vos ennemis, puis les décongeler à grand coup de flammes pour enfin électrifier la flasque d'eau créée par la suite pour neutraliser cette pauvre âme. Vous pourrez enflammer une flasque d'huile au loin pour générer des feux de l'enfer afin d'y téléporter un pauvre être qui n'aura rien demandé. Bien entendu, ce ne sont là que quelques exemples, les possibilités sont énorme et le nombre de sorts disponibles aux effets divers et variés l'est tout autant.

Mais en plus de tout ces éléments et sorts combinables entre eux, c'est une foule de détails comme les élémentaires qui laissent une flasque de leurs éléments quand ils meurent, la chaleur, le froid et l'humidité qui ont des conséquences sur toutes choses, un ennemi qui tombe dans l'eau le trempe et influe ses résistances, la cécité qui empêche de voir les dégâts causés à l'ennemi, et j'en passe.

C'est vraiment tout le jeu sur les éléments qui est ultra jouissif, surtout que ça ne fait pas dans la dentelle, il y a une vraie sensation de puissance et il y a également une vraie sensation de plaisir à la fin des combats, la sensation d'accomplissement lors d'une victoire est très plaisante et on aura toujours plaisir à combattre. Le système de combat de Divinity n'est pas un fardeau, qu'on joue pour le plaisir de découverte du monde ou pour les combats, il n'y a pas l'un des deux qui faille. Ça faisait longtemps qu'un RPG occidental n'était pas aussi abouti sur tout les points, parce que, oui, si je n'ai parlé que des mécaniques de jeu et de combats jusqu'à présent, le reste n'est évidemment pas en reste.

Divinity : Original Sin a le luxe de nous offrir un énorme terrain de jeu, composé de quatre fragments de Rivellon, chacune de ces zones étant, en plus, composée de myriade de grottes, caves, donjons et autres sous-salles qui rallongent encore le nombre de kilomètres carrés. Mais contrairement à certains RPG occidentaux qui proposent de larges cartes vides (Coucou Skyrim), Original Sin regorge de contenu à chaque coin de zone, peu importe où vous mettrez les pieds, il y aura toujours quelque chose à faire, que ce soit un monstre à occire, un conteneur à fouiller, une créature vivante (Ou non, d'ailleurs) à causer, une salle secrète à chercher, un livre à parcourir, à coffre à déterrer...

Et c'est ça qui est extra puisque tout ce contenu prend énormément d'intérêt puisqu'il est agrémenté de très nombreuses quêtes très inspirées, toutes s'éloignant du schéma classique gravitant autours de "Va tuer 5 orcs" ou encore "Rapporte moi mon objet que j'ai perdu" (Coucou Witcher). De plus, elle sont souvent agrémentés de pointes d'humour et d'une écriture élégante et cohérente et le résultat déroule souvent sur des quêtes riche, passionnantes et captivantes. D'autant plus que vous trouverez certaines quêtes qui se mêlent et s'entremêlent où il faudra avancer dans certaines pour débloquer la situation dans d'autres, tandis que plusieurs quêtes peuvent finir en queue de poisson selon les conséquences d'autres quêtes. Tout cela avec le fait que certaines quêtes peuvent s'effectuer de façons différentes, c'est à vous de trouver vos propres preuves, c'est à vous de lire les livres pour avoir plus d'informations, c'est à vous d'enquêter sur telles ou telles personnes, tout ça sans indicateurs de quête (Coucou Skyrim). Surtout que selon l'ordre où vous faites toutes ces choses, les quêtes peuvent aboutir de manière légèrement différentes et il n'y a donc pas de cheminement fixe pour accomplir certaines quêtes.

L'exemple parfait est l'enquête du meurtre de Jake, que ce soit en volant un bout de tissu pour le faire renifler à un chien, ou chercher l'endroit où repose le cadavre soit même ou encore en s'introduisant dans une cave par effraction, les cheminements sont variés et vous aurez plaisir à avancer pas par pas dans cette quête, en plus de toutes les autres qui offrent des expériences toutes uniques et variées. Cependant, et c'est dommage, plus nous avançons dans les zones, plus les zones perdent en richesse et en quête annexes intéressantes, je ne dis pas que ça devient drastique, mais les meilleurs moments passés dans le jeu seront dans Cyseal, la première zone.

Sinon, pour revenir sur le côté humour du jeu, il faut savoir que ça passe surtout dans les dialogues et parfois dans les situations, vous lirez les dialogues des animaux (Oui, parler aux animaux c'est possible) avec joie et amusement tellement chaque espèce possède son propre caractère et humour, vous aurez d'ailleurs très souvent l'occasion de rencontrer des rats, qui lâcheront subtilement des indices sur les lieux où vous vous trouverez, quand je dis qu'il y a toujours quelque chose à faire, c'est que je le pense vraiment, et ça concerne même les créatures d'ambiance ! Outre ces discussions amusantes avec les animaux, vous aurez aussi l'occasion, pour certaines quêtes, de découvrir des situations souvent cocasses et bien amenée, comme celle du couple gay entre un orc et un humain.

Enfin, pour finir sur les textes du jeu, c'est peut-être dommage de n'être souvent confronté qu'à des choix binaires drastiques, l'une des solutions amenant souvent sur de la baston, on aurait aimé un peu plus de subtilités pour ces choix qui ponctuent l'aventure du jeu et on ne sait jamais quelle solution choisir tant elles sont opposées.

Voilà, globalement c'est ce que j'avais à dire, même s'il reste de nombreux points à aborder, dont certains que je ferais succinctement puisque j'aurais pu parler de la très bonne bande-son, notamment composée de The Four Seasons Singing du premier épisode et des autres musiques de qualité mais d'un manque au niveau des doublages.

J'aurais tout aussi bien pu parler des zones qui changent un peu les concepts comme la mine des chevaliers de la mort, des structures d'Hiberheim et de ses pièges ainsi que de la caverne du Roi des Trolls. J'aurais aussi pu parler de l'indépendance qu'on chacun de nos personnages, vous pourrez faire jusqu'à 4 activités différentes à quatre endroits complètement différents, mais voulant profiter de tout ce qu'avait à offrir le jeu, je suis resté en groupe avec mon frère, afin de tout faire et de tout entendre.

J'aurais également pu parler du scénario déroutant au départ, mais qui amène sur des thèmes bien exploité comme des sempiternel mort/vie et âme/corps et de parler également des pierres de sang qui amènent des sujets similaire à ceux de la pierre philosophale de Full Metal Alchemist.

J'aurais enfin pu parler d'un équilibrage excellent au début du jeu grâce à l’absence de level scaling (Coucou Oblivion) mais des combinaisons d'objets, de compétences et de talent qui rendent nos personnages invincibles lors des derniers niveaux. J'aurais encore pu parler de la dernière zone un soupçon bâclée (Par rapport au niveau exceptionnel des autres zones, certes) et qui perd du charme à cause d'une grosse partie très peu scénarisé d'une richesse moindre.

Mais voilà, si vous m'avez lu jusqu'ici, merci, puisque ce paragraphe marque la fin puisque c'est dans celui-ci que j'aborderais la fin du Divinity Original Sin. En effet, l'affrontement final mérite d'être mentionné puisqu'il est cruellement facile, il clôture honnêtement le jeu, mais c'est un poil frustrant. M'enfin, ce qui compte, ce sont les dizaines et dizaines d'heure d'aventure qui précèdent la fin.

Tout ça pour dire que Divinity Original Sin est, de mon point de vue, le meilleur RPG occidental depuis, facilement, 7 ans, si bien que le dernier RPG occidental que j'ai fait récemment m'est devenu fade.
Omegnight
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le 31 juil. 2014

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Omegnight

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