Totalement linéaire et scripté du début à la fin, le jeu fonctionne sur un mécanisme attente/confrontation parfaitement maîtrisé. Dès le début, le joueur est posé sur un rail et n'a pas d'autre choix que d'affronter la mise en scène flippante et vicieuse des développeurs.
Visuellement, le jeu vieillit très peu, d'une part grâce à la qualité du moteur (et en particulier à sa gestion des ombres) mais surtout grâce à sa direction artistique morbide et dégueulasse, associée à l'ambiance sonore de Chris Vrenna.
Outre l'aspect technique, l'immersion est renforcée par la cohérence générale des lieux et aux nombreux petits détails qui rendent paradoxalement ces couloirs morts très vivants. Peu à peu, l'histoire qui ne semblait être qu'un prétexte pour mitrailler du diablotin arrive même à devenir prenante, pour peu que vous lisiez les nombreux PDA disséminés dans les niveaux.
Si vous n'avez jamais touché au jeu, il est donc encore temps de de vous y plonger en essayant de respecter la règle casque+heure tardive+lumière éteinte. Et malgré sa linéarité, le trip est tellement puissant que j'arrive à le terminer une fois par an sans vraiment me lasser.