Trop de RNG tue le Rogue-light

Avis sur Enter the Gungeon sur PC

Avatar HudsonSpike
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Version PC

Pas de gros préambule à écrire sur cette critique. Pas plus que d'idée. Quelle note donner quand un jeu qui vous avait mis la hype grave et avait tout pour vous plaire, déçoit par les choix de gameplay qui le rends presque sans saveur ? Et bien, amer, on donne 4 pour ne pas être trop méchant et on développe pourquoi.

Le gros problème du jeu est qu'il n'a pas d'équilibrage. La génération (niveaux, objets, bonus) est full random et les règles pour régir la RNG sont (pour moi) quasi inexistantes. Il m'est arrivé plusieurs fois au niveau deux d'avoir un PNJ à libérer et après nettoyage complet (boss inclut) aucune clé dorée n'était présente pour l'ouvrir. D'autres fois où quasiment toutes les deux salles j'avais des douilles rouges (points de vie) sur le sol, encore d'autres où en moins de 3 salles (niveau 1) j'avais déjà plus de 70 douilles (monnaie) en poche quand habituellement j'en ai plutôt 10 (au mieux) etc.

Mais le pire pour pour moi, c'est le gros manque de fun. On est dans un Gungeon avec un délire sur les armes, une centaine pétoires est présente dans le jeu et pourtant 95% de mon temps de jeu s'est fait avec l'arme de départ des persos.
La faute au manque de générosité du titre. Dépenser une clé pour ouvrir un coffre est une décision importe et tient du "pari sur l'avenir" tellement leur loot est famélique, sans compter le peu d'avantage qu'apporte souvent l'objet que pouvait renfermer le coffre, sans oublier que des clés il en faut aussi pour ouvrir d'autres choses.
Obtenir une nouvelle arme est presque un événement puis on l'essai et on revient à l'arme de départ car soit elle est peu puissante, soit peu pratique ou pire, très puissante et dans ce cas là on ose pas l'utiliser par peur de ne plus avoir de munitions pour s'en servir contre le Boss car les devs on aussi cru bon de rendre l'obtention de munitions relativement pénible ou/et cher.
Pour en finir avec mes griefs, je terminerai sur le fait que se faire toucher est presque un tragédie (d'accord, j'exagère un chouïa). La faute encore une fois à la non-générosité du jeu. L’apparition d'un point de vie sur le sol est un phénomène rare et j'aborderai pas celui des boucliers (point d'armure) que je tiendrais presque de la fable si je n'en avais vu un moi même.

J'aurais préféré de ce coté là avoir de vrais passifs et armes prodiguant un réel avantage (avec un malus pourquoi pas en contrepartie) pour progresser dans les niveaux, plutôt que des trucs rigolos ou exotique sans intérêt (comme la grosse majorité des armes). J'aurai aimé ne pas à avoir à acheter les objets des PNJ libérés qui apparaissent dans les niveaux (si vous avez du cul, oubliez pas que en plus d'être aléatoire, c'est rare qu'il y en ai) et les rends (pour moi) inutile puisque l'argent ne coule pas à flot.

En fait, j'aurai aimé un jeu qui aurait basé sa difficulté sur la résistance de ses mobs, sur l’apprentissage de leur pattern et sur notre dextérité à éviter les tirs plutôt que sur un jeu qui reprend tout ça et qui en plus s'assure que l'obtention de bonus/armes soit "rare", rendant les runs monotone, peu excitant et presque toujours sans aucune sensation de puissance.

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