Bon jeu, terrible histoire

Avis sur Final Fantasy X-2 sur PlayStation 2

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Version PlayStation 2

Pour la première fois de son histoire, la série des Final Fantasy reçoit une suite directe. Dans le domaine du jeux vidéo, certaines suites ont pour avantage que beaucoup du travail de la première installation peut être simplement copié collé. FFX-2 fait partie de ces suites. Le Spira de FFX-2 ressemble au Spira de FFX et de nombreux modèles sont exactement les mêmes, ce qui en terme financier est certainement efficace. Les fans apprécieront de retourner dans l’univers connu qu’ils aiment.
Mais voilà un point qui devrait attirer l’attention. Square Enix n’a pas juste fait une suite parce que c’était efficace au niveau investissement/bénéfice. Le succès critique et public de FFX a été au rendez-vous et même si certains de ses aspects sont sujets à débat, la qualité du titre est actée et a su créer une fanbase. La question de combien cette fanbase a joué dans la décision et le développement de FFX-2 est une question intéressante. Évidemment, bien que je la discute, c’est sous le coup de la spéculation, puisque sans information de la part des développeurs, il est impossible de savoir le fond de l’affaire. L’aspect mercantile, quant à lui, est incertain. Je préfère l’éviter, simplement parce que le jeu vidéo étant avant tout une industrie, il est difficile de définir où démarre le produit et où débute l’œuvre, et si même il y a vraiment une distinction entre les deux.
Penchons-nous sur ce titre avec sa première séquence, le concert à Luca. Le jeu débute avec une cinématique nous montrant Yuna chantant et dansant dans un stade en délire, tandis que Rikku et une mystérieuse femme dégomment la sécurité, avant de se diriger vers la scène.
Cette cinématique est techniquement d’une grande réussite. L’animation de Square Enix a toujours été au top et il est important pour moi de le signaler. J’ai insisté sur l’idée de recyclage auparavant. Toutefois, ça ne veut pas dire que le jeu entier est ainsi et il faut savoir complimenter le travail quand il produit quelque chose de qualité. D’un autre côté, il faut aussi reconnaître que certains environnements de FFX-2 auraient mérité un peu plus de soin. Je pense en particulier aux grottes ajoutées par rapport à FFX, dont certaines sont juste moches.
L’élément le plus important de la séquence est son ton. FFX n’était pas un jeu sombre mais son intrigue tournait autour du cycle de la mort régissant Spira. De plus, les moments de légèreté étaient recontextualisés vers la moitié du récit. Les personnages essayaient, par ces moments, à échapper un voyage dont l’aboutissement finirait forcément dans la douleur. FFX-2 prend une direction très différente. Cette fois la légèreté est sincère et poussée à l’extrême. La foule en liesse est d’autant plus signifiante qu’elle est une des conséquences de FFX. Le joueur voit le résultat de ses efforts dans le précédent opus. Yuna est reconnue comme une célébrité, rajoutant à la crédibilité de la situation, bien que l’angle « idole » peut paraître étonnant au premier abord. La Yuna de FFX peut difficilement être imaginée dans une telle situation. Toutefois, celle sur scène est un imposteur, qui, elle, a la personnalité pour se lancer dans une telle escapade. Il faut noter également que certaines différences culturelles peuvent jouer, comme les idoles japonaises ne sont certainement pas comparables à nos stars de la chanson.
Comme nous venons de le voir, la première séquence est assez dense du point de vue de ce qu’elle communique au joueur. Toutefois, il y a un dernier aspect que j’ai gardé pour la fin : les tenues. Clairement, le contraste entre l’habillement traditionnel de Yuna lors de FFX et ces nouveaux vêtements sert à mettre en avant le changement de ton entre les deux jeux. Pourtant, on ne peut guère nier qu’il y a une tendance à un fan-service d’un goût douteux. Si le système de vêtisphères est intéressant d’un point de vue du gameplay, certains designs sont clairement sexualisés à outrance. Rajoutez à cela une scène où les héroïnes se baignent en petite tenue, tout en comparant leur tour de poitrine, et on se trouve face à un contenu qui tape dans le bas de gamme. Le fan-service est clairement un point central du titre. Ce focus donne de très bonnes choses dans le jeu mais aussi ces autres aspects plus discutables. On pourrait appeler ça un point de contention, comme cet aspect peut défaire l’appréciation du titre par sa simple présence. Il suffit de faire un tour sur les critiques de ce site pour en avoir la preuve. Sachez que je le condamne mais, dans l’optique de produire une critique approfondie, je ne peux pas m’y arrêter purement et simplement. Toutefois, je comprends que certains se bloquent. Il est assez difficile d’envisager les aspects profonds d’un titre dont tout le monde se rappelle comme le jeu avec trois nanas en string et mini-short.
Après la cinématique, le jeu lance directement un combat de boss, plongeant le joueur dans son gameplay. Une fois l’imposteur vaincu, une course-poursuite suivra, où des sbires apparaitront en continu pour bloquer la route de Rikku et Paine. Toutefois, un mog sera présent pour soigner l’équipe. La poursuite réalisée, deux nouveaux boss apparaîtront, ainsi que la véritable Yuna, réalisant une entrée spectaculaire. Enfin, l’imposteur est confronté, révélant la supercherie, dans un dernier combat de boss où est introduite la mécanique des vêtisphères.
La raison pour laquelle je m’étends sur cette partie est avant tout parce que cette section est un tutoriel. Dès le premier combat, le joueur comprendra comment fonctionne la jauge ATB, un changement important par rapport à FFX. Contrairement au système au tour par tour du précédent opus, tout tourne ici autour de la jauge se chargeant. Le joueur devra attendre quelques secondes avant qu’elle ne se remplisse, lui montrant comment les actions se succèdent. Ce système met l’accent sur la rapidité, comme les actions des ennemis ne sont pas interrompues pendant que le joueur choisit quoi faire. Afin que le joueur ne soit pas submergé, seulement deux personnages sont présents, avec peu d’option à disposition. De plus, Rikku est une voleuse et son attaque effectue deux coups successifs, mettant en évidence le système de combo en place. Le combat incorpore une notion de timing, où maximiser les dégâts demandent de retenir une attaque pour la lancer la plus proche possible d’une autre. Le jeu répète ensuite la situation en continu, avec les sbires, pour permettre aux apprentissages de se faire. Les joueurs voulant foncer iront à la fin de la séquence avec un ou deux combats, tandis que ceux désireux de prendre un peu plus de temps pour explorer l’environnement ou les mécaniques du combat ne seront pas pénalisés, grâce au mog les remettant d’aplomb. Lorsque le troisième personnage est ajouté, le joueur aura très certainement une bonne compréhension du système de combat, suffisamment pour pouvoir appréhender un combat avec trois personnages à diriger. De plus, Yuna arrive en tenue de tireuse, avec comme compétence le tir rapide, qui demande au joueur d’appuyer rapidement sur R1 afin d’enchaîner les tirs. Apprendre ce « mini-jeu » dans un environnement contrôlé est bien meilleur que dans un combat plus chaotique. Toutefois, je dois quand même mettre en avant certains problèmes que j’ai avec le tir rapide présenté à ce moment-là. Le tir rapide inflige des dégâts réduits, ce qui fait que chaque coup infligera 0 ou 1 point de dégâts, ce qui n’est pas une bonne première impression. De plus, seulement une autre vétisphère fait usage de mini-jeu dans son gameplay (la flambeuse) et par conséquent, je me demande si en faire usage pour la première impression est réellement une bonne idée. La faible quantité de mini-jeu en combat est une bonne chose, puisqu’une surabondance ralentirait un gameplay se voulant rapide. Toutefois, si au final il y en a si peu, peut-être aurait-il mieux valu ne pas en mettre du tout, comme ils ne peuvent pas prétendre diversifier le gameplay, ce que le système de multiples vétisphères fait très bien de lui-même.
Enfin, lors du dernier combat de boss, le jeu introduira sa composante principale : les vétisphères. Ce sera le seul moment où le tutoriel imposera au joueur de réaliser une action et utilisera une bulle d’informations pour informer directement le joueur. Puisqu’il s’agit de la composante essentielle du combat, il vaut mieux que l’information soit claire et après les prouesses réalisées, je peux passer outre ce moment plus dirigiste.
La qualité d’un tutoriel s’évalue par sa capacité à informer des joueurs débutants sans pénaliser les joueurs plus expérimentés. À ce titre, cette séquence est clairement de haute facture. Le but n’était pas de dire au joueur comment jouer au jeu, mais de créer une séquence où le joueur va par lui-même comprendre comment le combat fonctionne. Là où FFX était lent et délibéré, FFX2 est rapide et efficace. Cette séquence se paie également le luxe d’exposer le ton et le monde de Spira, bien que, sur ce point, la moitié du travail revient à FFX, qui est le point de contraste rendant la séquence narrativement signifiante.
Après cette séquence hautement dynamique, le jeu introduit un moment de calme dans le Celsius, le vaisseau de l’équipe. Cette fois, il s’agit de présenter les personnages et la situation. Le jeu montre son aspect plus dirigiste, centré sur son histoire. Bien que le joueur soit libre de parcourir le Celsius, s’il veut poursuivre l’intrigue, il devra parler aux membres de l’équipe. Ce moment plus calme, après la séquence d’introduction orientée sur l’action, permet au joueur de souffler. L’histoire en profite pour poser ses bases, nécessaires pour la comprendre. Les personnages sont présentés avec leurs motivations, même si elles sont basiques. Reprenons avec la suite des événements, la première vraie mission qui emmène les filles au sommet du mont Gagazet. Cette séquence introduit l’une des particularités du titre : l’usage du bouton O pour exécuter certaines actions comme grimper ou sauter. La mécanique n’est pas très profonde, comme le saut est automatisé et que les environnements hérités de FFX sont pour la plupart plats. Toutefois, certains des nouveaux environnements mettent plus l’accent sur la verticalité dans leur design et certaines séquences de plateformes viennent complexifier le mouvement, rendant l’exploration un peu moins morne que la longue marche du précédent opus. Néanmoins, on peut difficilement parler d’une mécanique parfaitement réussie. Il est assez difficile de jauger, avec un saut automatisé, à quel moment il faut appuyer sur le bouton de saut. La plupart du temps, il sera plus simple de maintenir le bouton et de courir en direction d’un précipice, en espérant arriver avec l’angle et le momentum corrects. Puisque nous sommes sur le sujet, penchons-nous sur le mouvement dans FFX2.
Si vous utilisez le stick analogique, vous remarquerez que Yuna ne se déplace pas en accord parfait avec la direction du stick. Un stick permet un contrôle du personnage à 360° mais le mouvement dans FFX2 est à huit directions, une méthode de mouvement héritée du pad traditionnel : haut, bas, droite, gauche, et les quatre directions des diagonales. Les environnements ne demandent pas un mouvement précis pour être explorés mais ce type de mouvement provoque certains moments étranges, lorsque le joueur veut changer de direction. Yuna ne partira pas dans l’angle exact indiqué par le stick, ce qui crée un moment de dissonance entre le joueur et le modèle qu’il est censé contrôler. Ces moments sont particulièrement présents dans les nouveaux environnements, qui demandent un mouvement plus précis. Un autre élément venant compliquer le mouvement est la caméra. Le joueur n’a aucun contrôle sur la caméra et celle-ci suit Yuna d’assez loin. Lorsque le joueur prendra un virage, particulièrement en intérieur, la caméra changera d’axe. La direction imprimée par le joueur ne sera alors plus correcte dans ce nouvel axe. Pour pallier à ce problème, le jeu continuera le mouvement en accord avec l’axe de la précédente scène, ce qui évite au modèle de partir dans une direction totalement différente, ce qui est une bonne chose, puisque ça évite au joueur d’involontairement ressortir de la scène, changeant à nouveau l’axe et rendant le mouvement confus. Toutefois, cela veut aussi dire que, lorsque le joueur se sera adapté au nouvel angle, il remarquera que le mouvement de Yuna est inadapté. Le joueur devra alors arrêter le mouvement, pour réinitialiser les contrôles afin qu’ils traduisent correctement ce qu’il se passe à l’écran. De plus, cette particularité est inconsistante. Certains changements d’écran se feront sans conserver le mouvement de la précédente scène. Je n’ai aucune idée de pourquoi cela arrive mais c’est assez prédominant pour empiéter sur l’appréciation du jeu. Ces moments ne sont pas majoritaires dans le contrôle du mouvement, mais, lorsqu’ils arrivent, ils créent des situations où se déplacer dans les environnements est confus et, dans l’ensemble, on ne se sent pas en contrôle total de son personnage. Cette parenthèse sur le mouvement étant posée, revenons à notre séquence sur le mont Gagazet, où le gang Leblanc refait une apparition.
Le gang Leblanc est un antagoniste assez particulier de FFX-2. Leur côté comique, notamment sur comment leurs personnalités interagissent entre elles, correspond très bien au ton instauré par le jeu. Ormi et Logos, avec leurs vêtements traditionnels, sont en opposition avec les filles et leurs tenues plus légères. La compétition entre le gang Leblanc et les Albatros ne pose pas un enjeu trop fort, mais est suffisamment développée pour servir de motivation aux personnages. La séquence permet également d’exemplifier ce que sont les chasseurs de sphères. Mettre en avant en quoi cette activité comporte des risques aide à comprendre leur rôle dans le monde de Spira. Même si la séquence se conclut très classiquement sur un combat de boss, sa présence sert un enjeu narratif, permettant à ce moment à être satisfaisant autant au niveau du gameplay que de l’histoire.
Une fois la mission conclue, FFX-2 révèlera sa composante la plus importante : sa non-linéarité. Les environnements de FFX étaient des lignes droites du début à la fin, avec peu de chemins divergents. La série des Final Fantasy n’est pas une série connue pour sa grande liberté, toutefois, les précédents opus offraient une illusion de liberté suffisamment forte, notamment grâce à sa carte du monde. Le changement a été drastique et il y a très certainement des raisons techniques derrière ce nouveau choix. Cette linéarité correspondait bien à l’histoire de FFX, consacrée à un pèlerinage avec un objectif précis et dont dépendait Spira.
Cette suite prend un chemin différent. Dès l’acte 1, le joueur a accès à l’entièreté de la carte, grâce au vaisseau. Les emplacements principaux, pour poursuivre l’histoire, seront marqués d’un « important ». Le joueur a le choix de sa destination, mais pour éviter qu’il ne se lance dans une tâche trop difficile, le niveau de difficulté de la zone est indiqué. À noter que l’une des deux zones à compléter pour poursuivre l’intrigue est marquée avec le niveau de difficulté maximum, informant le joueur qu’aller tâter du contenu optionnel pourrait être une bonne idée.
Il faut clarifier quelque chose. Lorsqu’on parle de contenu optionnel, on pense la plupart du temps à du contenu bonus qui apportera des améliorations à l’équipe, peut-être quelques scènes avec une intrigue complètement séparée de la principale, mais ultimement quelque chose qui n’est pas nécessaire. Ce n’est pas le cas du contenu optionnel de FFX-2. La seule raison pour laquelle je le qualifie d’optionnel est que le jeu peut être terminé sans visiter ce contenu. Mais que ce soit clair : ce contenu complémente l’histoire principale d’une telle manière qu’il est essentiel à voir pour avoir la meilleure version possible de l’intrigue.
Le design de FFX-2 pousse à l’extrême cette méthode de narration, peut-être même un peu trop. Si ça marche sur des intrigues secondaires, le faire sur des personnages principaux, comme l’antagoniste de l’histoire, reste un élément où je suis plus mitigé. D’un côté, je respecte de s’être tenu jusqu’au bout à ce design et à avoir réussi à l’appliquer sur un jeu d’une telle ampleur. On ne doit jamais oublier que derrière chaque scène, il y a un travail d’animation, d’écriture, de voice acting... Bref, un ensemble d’efforts que les créateurs ont fourni pour le joueur. Créer du contenu qui peut être manqué, c’est prendre le risque que des joueurs ne voient pas ce travail. Le risque pris par FFX-2 est important. Certains joueurs pourraient se retrouver avec une version inférieure de l’histoire, simplement parce qu’ils n’auront pas réussi à débloquer des scènes particulières. Bien que je sois dans la pure spéculation, je pense qu’on peut y voir un autre aspect du fan-service ici. Les développeurs faisaient confiance aux fans, qu’ils seraient assez passionnés pour chercher l’entièreté contenu malgré la nature optionnelle de la majorité de celui-ci.
Le jeu possède une fonction qui aide sur ce point : son New Game +. Une fois le jeu fini, le joueur pourra redémarrer depuis le début, avec certains avantages issus de leur première partie. La seule chose qui sera réinitialisée sera le niveau. Toutes les compétences apprises seront conservées, ainsi que les accessoires et la plupart des objets-clés. Ainsi, si le joueur a raté des éléments du scénario, il aura la possibilité de recommencer sans avoir à partir de zéro. La possibilité de passer les cinématiques aide également, puisque cela évite de revoir un contenu avec lequel on est déjà familier. Ce New Game +, même si simpliste, est très plaisant, puisque la difficulté du jeu n’est pas automatiquement amoindrie lors de cette nouvelle partie. Le joueur pourra la customiser, pouvant choisir de rester avec un équipement basique s’il souhaite que la difficulté soit à peu près au même niveau que lors de sa première partie. S’il souhaite que le jeu soit plus facile, il lui suffit de choisir l’équipement de haut niveau qu’il a gagné vers la fin du jeu.
Ceci étant dit, le manque d’une option pour rendre le jeu plus difficile se fait sentir. Certaines séries comme celle des Persona ont incorporé des modes de difficultés, modifiant les dégâts infligés ou subis. FFX-2 n’a pas cette option et elle se fait désirer lors d’une deuxième session. Le nombre d’options débloquées est simplement trop grand pour un jeu qui n’a pas été pensé pour offrir un challenge, même si le joueur se limite. Déjà lors de la première partie, la difficulté est ce qui souffre le plus lorsque l’on considère le système de leveling de ce titre. Explorer le contenu optionnel entraînera un overleveling qui rendra les ennemis trop faciles à vaincre. Le système de stats, basés sur le niveau et modifiés par la vétisphère, n’est pas vraiment adapté à un titre non-linéaire. La série des Final Fantasy a toujours montré une volonté d’innover et FFX avait un système de leveling original. Il n’aurait pas été adapté à FFX-2, mais mon point est que Square Enix aurait pu créer un nouveau système, plus adapté à la non-linéarité. Le système en place actuellement est simple et la simplicité a ses avantages. Toutefois, si le New Game + avait autant d’importance pour découvrir l’histoire, il devrait avoir été pensé sous toutes ses facettes, y compris celle de la difficulté. C’est pourquoi je pense qu’une option pour rendre le jeu plus difficile aurait été appropriée pour FFX-2. Modifier les dégâts subis ou infligés peut sembler simpliste. Toutefois, FFX-2 est un jeu de nombre, où il faut infliger un gros nombre de dégâts en prenant un moins gros nombre dans les dents. Ultimement, aussi simple que soit cette solution, elle accomplirait son but : fournir un challenge au joueur.
La non-linéarité du titre apporte également un indicateur simple : le pourcentage de complétion. Ce pourcentage sera vu à chaque sauvegarde. Il informera le joueur sur la quantité de contenu qu’il a vu et quelle quantité il doit encore voir. En théorie, on pourrait y voir une bonne manière de communiquer au joueur à quel point l’exploration est importante et à quel point le contenu optionnel doit être vu, ainsi que la quantité que représente ce contenu. En pratique, ce pourcentage a certains problèmes qui viennent entacher son utilité.
Le premier vient simplement du fait que ce pourcentage ne signifie rien pendant la vaste majorité de la partie. Faisons un chouia de math pour comprendre. Le jeu est divisé en cinq actes. On pourrait se dire que le pourcentage refléterait cette structure. Un pourcentage de 20% à la fin du premier acte indiquerait au joueur qu’il a tout vu. Ainsi, si un joueur finit le premier acte avec 15%, il sait qu’il a manqué 5% de contenu. Sauf que non. Un joueur qui a vu tout le contenu de l’acte 1 arrive à un pourcentage de 25%. Par conséquent, le pourcentage n’indique absolument pas au joueur s’il a bien exploré, puisque le pourcentage optimal est inconnu. Le seul moment où ce pourcentage sera informatif sera à la fin du jeu, puisqu’il devrait indiquer 100% et la différence informe le joueur de combien il lui reste à voir.
Le deuxième problème vient du fait qu’un indicateur en pourcent n’est pas adapté à la quantité de contenu que le jeu offre. Certaines scènes augmentent le compteur par fraction de pourcent (0.2% par exemple). Lors de ma première partie de test pour écrire cette critique, j’ai fini le jeu à 99.9%. C’est là où le problème devient évident. Quelle scène ai-je pu manquer pour arriver à ce résultat ? Je ne reproche pas au jeu d’offrir une grande quantité de contenu. Ce qui me dérange, c’est que l’indicateur pour indiquer cette quantité n’est pas assez précis. Si le pourcentage avait été montré acte par acte, jaugez combien il reste à voir serait plus évident et rendrait la partie de New Game + plus agréable.
Le troisième problème vient à nouveau du manque de précision et est simple : qu’est-ce qui constitue un contenu nécessaire à voir pour augmenter ce pourcentage ? Est-ce que le mini-jeu du Bliztball est nécessaire ? Non. Est-ce que la quête du ranch des chocobos est nécessaire ? Oui. Est-ce que jouer pendant des heures à la roulette dans la plaine félicitée est nécessaire ? En théorie, non, mais en pratique, ça aide. La règle est pourtant simple : chaque cinématique augmente le pourcentage. Mais le joueur n’a aucune manière de différencier les actions menant à une cinématique de celles qui n’en donnent pas. Informer le joueur via un pourcentage est assez trompeur, puisqu’il voudrait normalement dire que l’entièreté du contenu, quel que soit sa nature, doit être vu. Sauf que ce n’est pas le cas et cette différence ajoute de la confusion pour le joueur voulant atteindre les 100% de complétion.
Pour conclure sur la non-linéarité de FFX-2, penchons-nous sur son exécution. Chaque zone a une histoire, que le joueur fera progresser en la visitant à certains moments. La segmentation aurait pu donner l’impression que chaque zone fonctionne en autarcie, sans lien entre elle. Toutefois, certaines quêtes offrent des croisements, principalement centrés sur les personnages. Parfois, les liens semblent ténus et assez insignifiants. Par exemple, si on prend l’histoire de Besaid, le seul lien avec le reste de Spira est par le personnage de Beclem, parce qu’il est envoyé par la ligue des jeunes et partira de l’île durant l’acte 5. Ces renvois et, parfois, à quel point ils sont faibles, sont sans doute dû à une décision de design. Le joueur ne sera jamais bloqué dans la complétion d’une zone par le degré de complétion d’une autre, ce qui ne contraint pas le joueur et permet de réaliser plus facilement les actions nécessaires à la complétion de l’histoire de la zone. Si les efforts pour offrir un degré de croisement sont louables, la segmentation se fait tout de même sentir, avec ses avantages mais aussi ses inconvénients.
Maintenant, il est temps d’évaluer la qualité de ces histoires. Puisque juger chacune d’entre elle une à une serait trop répétitif, je vais adopter une approche plus focalisée. Je vais utiliser deux exemples, montrant le meilleur et le pire de ce que le titre a à offrir.
En tant que meilleur exemple, je cite la route de Mi’ihen. L’histoire commence à l’acte 3, où les machines gardant la route attaquent les gens. Le trio doit abattre les machines, en conjonction avec un groupe d’Al Bhed. La suite de l’histoire a lieu durant l’acte 4. J’aurai certaines remarques sur l’acte 4 plus tard dans cette critique. Pour ce point-ci, je signalerai simplement que l’équipe ne peut pas sortir du Celsius et utilise des visiosphères pour communiquer avec le reste de Spira. Le gameplay des visiosphères est simple, il s’agit de contrôler une caméra dans un environnement fixe, avec la possibilité de zoomer. Lorsqu’il se connectera à la visiosphère de la route de Mi’ihen, le joueur verra Rin sortir de son agence et expliquer qu’il a besoin d’aide pour investiguer le problème avec les machines. Le joueur pourra alors naviguer entre plusieurs visiosphères, pour regarder d’autres lieux de la route de Mi’ihen, avec la possibilité d’appeler Rin s’il remarque quelque chose d’inusuelle.
Mener une enquête, en utilisant le gameplay limité des visiosphères, est une perspective intéressante. Inspecter les environnements est une tâche rébarbative au premier abord, mais la confirmation que Rin offre dès que le joueur découvre un élément suffit à créer une validation et une motivation. Une fois tous les indices découverts, Rin annoncera qu’il a compris qui est le responsable de ces incidents et le mystère sera résolu lors de l’acte 5. Et c’est là que la quête montre ce que la non-linéarité de FFX-2 peut accomplir. Il y a cinq conclusions différentes à cette investigation, chacune avec leur propre coupable, le tout dépendant des indices trouvés lors de l’acte 4. Mais aussi d’actions spécifiques du joueur lors des actes 1, 2 et 3. La force de cette quête réside dans l’influence que le joueur a sur la trame, alors que beaucoup de ces actions semblent anodines au premier abord.
En tant que pire exemple, la mention va à la plaine Félicité. L’histoire débute à l’acte 1. En arrivant dans la plaine, une scène nous informe que deux comptoirs proposent divers mini-jeux, où le joueur pourra gagner des jetons à échanger contre des objets. C’est comme un casino, sauf qu’au lieu de l’ambiance typique de ce genre de lieu, tout ce que le jeu a à offrir est deux personnes à côté d’un hover, plantées dans la plaine comme des plots. Où nous emmène l’histoire ? Une rivalité entre les deux groupes, le comptoir Azur et le comptoir Argent. Pour compléter l’histoire, le joueur devra devenir un agent publicitaire d’un des comptoirs. Le but est d’augmenter un score de publicité, afin qu’il atteigne un niveau qui ne sera jamais communiqué au joueur directement mais qui est de 400 points. Comment augmenter ce score ?
La première méthode consiste à se balader partout dans Spira et à parler aux gens en appuyant sur carré. Là, un menu avec cinq options de dialogue apparaîtra. Le joueur en choisira une, qui augmentera le score de publicité de 5 points s’il choisit la bonne option, sinon, ce sera 0, 1, 2 ou 3. Évidemment, une fois l’option choisie, le joueur ne pourra pas répéter l’action, du moins pas avant un changement d’acte. Si après avoir parlé à tous les habitants de Spira qui seraient intéressés, le joueur n’a pas réussi à atteindre les 400 points, il pourra alors se lancer dans la deuxième façon d’augmenter le score : jouer aux mini-jeux du comptoir. Ça fait sens, Yuna est une célébrité et une célébrité attirerait l’attention sur le comptoir. Toutefois, ces mini-jeux sont extrêmement dépendant de la chance et, ultimement, pas suffisamment intéressant pour y passer des heures afin d’obtenir les 400 points. Le gain de point via les mini-jeux est lent et entraînent un farm lassant. Pour être totalement franc, j’aime l’idée que si le joueur échoue la première méthode, une voie alternative lui soit offerte. Mais pas avec un grind aussi stupide. Évidemment, il est nécessaire de rendre cette seconde méthode moins attractive que la première mais je pense que les nombres sont beaucoup trop au désavantage de la seconde méthode. De plus, peut-être n’y aurait-il pas eu besoin d’une seconde méthode si la première avait été correctement designée.
Lors de sa campagne publicitaire, le joueur n’a aucune manière de savoir quelle réponse lui apportera le maximum de point. En théorie, jauger la personnalité du PNJ devrait permettre de savoir quelle réponse fournir. Toutefois, comment connaître cette personnalité ? La ligne de dialogue normale qu’ils offrent n’est pas très informative et leur apparence ne donne aucune indication. La seule méthode est l’expérimentation. C’est-à-dire : faire une sauvegarde avant de partir en campagne publicitaire totale, choisir une réponse au hasard, noter le résultat pour chaque PNJ, recharger la sauvegarde, repartir en campagne, choisir une autre réponse pour les PNJs pour lesquels on n’a pas trouvé la réponse optimale et répéter l’opération jusqu’à avoir toutes les réponses optimales pour tous les PNJs. Puis, à chaque acte, utiliser cette liste de réponse pour obtenir les 400 points nécessaires. J’espère que le ridicule de cette méthode est suffisamment apparent.
Évidemment, cette méthode n’existe que si l’on considère la manière optimale pour obtenir ces 400 points, en voulant à tout prix éviter la seconde méthode. La plupart des joueurs voulant obtenir ce score utiliseront sans doute une combinaison des deux méthodes, faisant une campagne publicitaire sommaire, puis farmant les points restants avec les mini-jeux. Il y a aussi l’autre méthode, qui est d’utiliser un guide de stratégie pour connaitre les bonnes réponses à l’avance. Je ne l’ai pas envisagé ici, comme utiliser des ressources extérieures au jeu ne m’a pas l’air d’être tout à fait honnête pour juger de la qualité du jeu. Toutefois, l’incroyable utilité qu’un guide de stratégie peut offrir sur certaines quêtes de FFX-2 me fait l’effet d’une preuve d’à quel point ces quêtes sont mal construites. La comparaison me venant à l’esprit est celle concernant les probabilités statistiques. Si on laisse un singe appuyer sur une machine à écrire au hasard, après un temps infini, il aura écrit l’intégrale des œuvres de Shakespeare. La comparaison est appropriée dans le sens où si on laisse un joueur explorer FFX-2 durant un temps infini, il finira par découvrir chaque secret et chaque méthode pour accomplir les quêtes. Toutefois, personne n’a un temps infini et il y a un moment où il faut savoir dire : c’est assez. Un joueur méthodique dans son exploration devrait être capable de découvrir ces secrets. Le New Game + peut lui permettre de voir des chemins alternatifs ou de découvrir quelque chose qu’il aurait manqué, puisqu’il est possible que son exploration ne soit pas optimale 100% du temps. Néanmoins, les conditions de réussite de certaines quêtes semblent être trop obscurs. Il y a un moment où on passe la barre de l’exploration méthodique et on entre dans le domaine du pifomètre forcé. Pour moi, la quête publicitaire décrite ci-dessus en fait partie.
On pourrait s’attendre, après autant de difficultés à l’accomplir, à une grande récompense. Hé bien, non. Le joueur débloquera un nouveau mini-jeu, la possibilité de voyager à travers la plaine gratuitement et de nouvelles récompenses à échanger pour des jetons. Sans oublier, la fin de l’histoire de la plaine, où les deux comptoirs se font face et celui avec le niveau de publicité de 400 points veut chasser son rival. Sauf qu’un personnage secondaire d’une autre zone débarque en fanfare et dit qu’il vaut mieux s’unir, ce que les comptoirs font sans sourciller. Quel incroyable perte de temps et, surtout, quel incroyable gâchis d’une opportunité.
La plaine Félicité est un lieu de haute importance pour Spira. C’est à cet endroit que, pendant mille ans, les invokeurs ayant accomplis leur pèlerinage se sont rendus pour leur bataille finale. La lande porte les marques des combats contre Sin, témoignant des luttes qui ont sauvegardé Spira et amené les rares périodes de paix que ses habitants ont connu. Maintenant que Spira est libérée, comment est traité ce lieu ? Deviendra-t-il un nouveau lieu de pèlerinage où l’on peut honorer la mémoire des invokeurs qui se sont sacrifiés ? Soignera-t-on la lande meurtrie pour y construire quelque chose de nouveau, en une représentation de comment la fondation du passé permet de bâtir le futur ? Ou essaiera-t-on d’oublier cette plaine, rappel d’un millénaire durant lequel Spira a souffert et ses habitants se sont fourvoyés en érigeant Yevon en pouvoir maître ? Rien de tout cela, on en fait un casino, où les insignifiantes rivalités de deux comptoirs peuvent se jouer. Ce n’est pas juste rater l’opportunité de raconter une histoire signifiante. À ce niveau-là, c’est du manque de respect pour le monde de Final Fantasy 10.
Maintenant que nous avons discuté du meilleur et du pire offert par ces histoires de zone, il est temps de conclure sur celles-ci. De quel côté penche FFX-2 dans sa globalité ? Plus vers la plaine Félicité que vers la route de Mi’ihen. Les multiples fins de cette dernière n’existent pas dans les autres zones. On est beaucoup plus sur une approche « mauvaise fin si le joueur n’a pas fait ce qu’il fallait » / « bonne fin si le joueur a réussi ce qu’on voulait de lui ». Il n’y a pas de chemin alternatif, il s’agit d’accomplir une tâche pour valider la résolution de l’histoire, sans possibilité de choix. Ces histoires de zone sont dirigistes pour la plupart, montrant que le jeu est plus intéressé par raconter son histoire que laisser le joueur faire la sienne. Cet aspect est classique, surtout pour les RPGs japonais. En soit, je ne pense pas que ce soit un problème, il s’agit d’une philosophie de Game Design. Mon souci personnel est sur l’aspect « Formule » que prend cette approche. Le jeu tend vers le « j’arrive, je fais ce qu’on me demande, je repars et je répète jusqu’au dernier acte ». Ce mode de fonctionnement banalise les actions, puisqu’on ne les considère plus sous l’angle narratif, mais plutôt sous l’angle d’un système, basé sur une suite de trigger et de flag. Cette attitude arrive plus vite dans FFX-2 que sur d’autres jeux, d’une part parce que certaines tâches à exécuter sont, comme celle de la plaine Félicitée, complètement ridicules, forçant le joueur à adopter un état d’esprit « système » plutôt que « narratif », d’autre part parce que la segmentation en zone établit une structure simpliste. Malgré cela, j’ajouterai que les tâches sont diversifiées, ce qui allège le côté « Formule ». La tâche peut être un mini-jeu, une suite de combats, de l’exploration, parfois simplement regarder une scène particulière…
Maintenant, faisons un détour par une mécanique déjà mentionnée : les vétisphères. Ces vétisphères sont des rôles que les trois personnages adoptent en combat : mage noir, guerrier, voleur, samouraï… Une des grandes forces de ce système est son côté esthétique, chaque rôle venant avec son propre costume et des animations différentes. C’est une force superficielle mais une bonne présentation peut être une raison pour engager le joueur dans un système. La possibilité de changer de vétisphères en combat, via les palettes, dynamise le combat. Les vétisphères rejoignent le système de progression utilisé par la plupart des titres de la série. La progression par niveau, système majoritaire dans les Final Fantasy, est simpliste. Il s’agit de regarder un nombre grimper et la capacité de prise de décision du joueur n’est pas sollicitée. Mais les Final Fantasy ont souvent combiné cette progression par niveau avec un autre système, comme les matérias de FF7 ou les jonctions de FF8. Ces systèmes demandent une plus grande prise de décision du joueur, confèrent des avantages spécifiques si correctement utilisés, valorisant la maîtrise, et offrent des micro-récompenses, sous forme de l’apprentissage de nouvelles compétences par exemple, leur conférant un aspect qui pourrait être qualifié d’addictif. FFX-2 réutilise cet aspect de bonne manière, les multiples rôles et leurs interactions offrant des combats diversifiés et rendant le gameplay plaisant à jouer.
Nous sommes au point où nous avons discuté de la plupart des éléments du jeu. Il ne reste qu’une chose à évaluer : son histoire.
S’il y a une chose à noter, c’est que l’intrigue de FFX-2 ne se prête pas à une explication linéaire et concise. Une intrigue ne se limite pas à ce qu’elle raconte mais également à la manière dont elle est racontée. Le scénario de FFX-2 présente aux joueurs de nombreux éléments, dont la connexion n’est pas évidente. L’aspect « mystère à résoudre » est très clair. Ces nombreuses pistes, déconnectées de prime abord, reflètent bien la non-linéarité du titre, avec ses multiples histoires liées thématiquement. Une fois les clés en main, ces pistes sont unies et l’intrigue fait enfin sens, en théorie. En pratique, une fois la reconstitution faite, on réalise que l’histoire a énormément de trous qui rendent le tout assez confus et nuisent à sa compréhension. Le meilleur exemple de cela se trouve dans l’histoire de Paine.
Durant la timeline de FFX, Yevon souhaite créer une escouade d’élite, la Crimson Squad. Gippel, Baralai et Nooj intègrent les épreuves de sélection, avec Paine comme caméraman. L’épreuve finale demande aux participants d’investiguer la grotte scellée. Là, l’esprit de Shuyin pousse les candidats à s’entretuer. Toutefois, quand sa tentative contre le groupe de Paine échoue, il se cache dans le corps de Nooj et quitte la grotte. Les quatre survivants s’échappent pour se retrouver sur la route de Mi’ihen. Là, ils décident de se séparer, afin de faire profil bas. Avant cela, Shuyin prend possession de Nooj et tire sur les trois autres.
Apparemment, il est possible pour un errant de posséder un vivant, ce qui est une première dans le lore, mais admettons que ce soit parce que Shuyin est un errant particulier, dû à ces mille ans confinés avec des furolucioles. La manière dont fonctionne cette possession est plus floue. La sphère de Nooj, à récupérer lors de l’acte 5, nous apprend qu’il ne s’agit pas d’une possession totale. Plutôt quelque chose qui rôde en Nooj et, parfois, peut prendre contrôle de son corps pour l’obliger à réaliser certaines actions. Vient alors la question de pourquoi Shuyin a-t-il tiré sur le reste du groupe et là, le mystère est total. Si le but était de les tuer pour empêcher que le secret de la grotte se propage, il s’est bien foiré, puisque les trois survivent et vont même être motivés à investiguer par cet événement.
Le but de cette scène est clair : créer un conflit entre les quatre personnages, afin de pousser les thèmes. Shuyin est une chose du passé qui empêche l’unité. On pourrait croire qu’exemplifier un thème serait strictement bon pour un scénario mais cette exemplification vient au coût des personnages et de l’intrigue. Shuyin n’avait aucune raison de tirer et, surtout, les trois autres n’ont aucune raison d’être en conflit entre eux. Au contraire, l’acte aurait dû les rassembler et les motiver. Au lieu de ça, Paine fait tout pour snober Baralai et Gippel, une fois dans la timeline de FFX-2. Il s’agit d’un des nombreux points où la méthode de narration décousue tente de cacher des problèmes de scénario. Essayons maintenant de juger l’intrigue en tant que tel.
FFX-2 débute sur des prémices simples. Une sphère de Tidus a été trouvée et Yuna part à sa recherche. Une fois cette base posée, en plus des éléments déjà passés en revue en début de critique, le jeu lâche le joueur et le laisse partir explorer comme il l’entend, malgré qu’il lui indique la présence de deux missions importantes, à réaliser pour poursuivre l’intrigue. Dire que l’intrigue est lacunaire en ce début de partie n’est pas vraiment adéquat. Ce qui transparait surtout, c’est que l’objectif principal, retrouver Tidus, n’a pas une direction précise. Ce n’est pas aussi simple que défaire un grand méchant, qui donne une bonne idée de comment l’aventure se déroulera. Ici, le chemin vers l’objectif est plus flou. Je ne considère pas que cette intrigue soit faible. Je pense qu’il s’agit d’une concession faite pour mettre en avant le gameplay et l’exploration. Si l’accomplissement du but avait été claire, partir en balade à travers Spira aurait été plus difficile à justifier. Le manque de sentiment d’urgence donne une opportunité supplémentaire à la non-linéarité du titre de s’exprimer.
L’exploration de Spira durant l’acte 1 est une composante importante du titre, si pas pour son intrigue, au moins pour son World Building. C’est l’occasion pour le joueur de voir ce qui a changé depuis la fin de Final Fantasy X. Yevon, autrefois religion maître de Spira, a été dissout, laissant un vide au niveau du pouvoir. Trois factions l’ont remplacé : Néo-Yevon, la ligue des jeunes et, dans une moindre mesure, les Al Bheds. Les habitants de Spira sont divisés. Yevon donnait à la majorité un sentiment d’unité, même si celui-ci était mal guidé. La disparition du pouvoir en place laisse la place à l’expression de différences de positions, entrainant des rivalités et les conflits.
Il y a une grande disparité dans ce que présentent les zones en terme de World Building. Certaines montrent les habitants capables d’apprécier des moments de détente dans la nature ou via des loisirs. D’autres montrent comment d’anciens problèmes provoquent encore des conflits, comme la rancœur des Ronsos envers les Guados. Le monde de FFX est un monde riche et sa suite poursuit cette caractéristique. C’est aussi à travers ce Worldbuilding que le titre montre son thème principal : que faire du passé ? Spira essaie de construire son futur mais, pour se faire, elle doit composer avec un passé trouble. La plupart des résolutions des zones, à l’acte 5, mettront en avant une réponse à cette question, mais jamais la même. Certaines se centreront sur l’idée de mettre de côté le passé et se concentrer sur le futur, d’autres pousseront l’idée de l’accepter car il est constitutif de notre identité. On pourrait y voir un signe d’une écriture contradictoire mais, en se penchant sur les caractéristiques de chaque fin, on peut voir que non. Le thème principal est peut-être le passé mais il n’est pas seul et le jeu poussera beaucoup plus son thème de l’unité vers la fin. Le message concernant le passé serait plutôt d’accepter les parties qui nous rassemblent et de rejeter celles qui nous divisent. Les fins des zones font plus l’impression de multiples précisions d’un même message, plutôt qu’une constante révision.
Une fois l’exploration de l’acte 1 terminée, le joueur aura une bonne appréciation du monde de FFX-2. Il pourra alors se pencher sur les deux missions principales. La première, sur Besaid, introduit l’arc de Wakka. Montrer les personnages principaux de l’opus précédent fait clairement partie du côté fan-service du jeu, toutefois, on peut difficilement le lui reprocher. Le fan-service n’est pas une mauvaise chose en soit, c’est son utilisation qui détermine sa qualité. Ici, le but est de proposer un nouveau développement du personnage, centrée sur son enfant à naître. Le retour sur Besaid est une manière de faire le point sur les personnages de Lulu et Wakka et de combler les trous entre les deux titres. En terme d’intrigue, la mission fait l’effet d’un filler, parce qu’il faut bien donner au joueur quelque chose à faire pendant qu’on lui montre les personnages. La seconde mission, à Zanarkand, n’échappe pas à cet effet, quoiqu’elle développe un peu plus le personnage de Yuna.
Enfin, la mission concluant l’acte 1 nous amène à Kilika, où la ligue des jeunes et Néo-Yevon se disputent une super sphère que les Albatros raviront au nez et à la barbe des deux factions. Ce qui fait paraître les deux factions en question assez pitoyables alors qu’elles sont censées être les nouveaux grands pouvoirs du monde. Il est assez questionnable d’ailleurs que la seule motivation du groupe pour voler cette sphère soit simplement qu’elle soit appelée une super sphère. Aucun rappel à la motivation principale de Yuna, ou même la considération pour le reste du groupe que des chasseurs de sphères, établis comme chassant les sphères pour le compte de tierces personnes, pourrait avoir un problème avec son business.
La super sphère montre Tidus et une machine effrayante. Le groupe flippe et souhaite rendre la super sphère. Mais avant cela, Yuna donne un concert privé pour les Albatros et le titre ne sait absolument plus quoi faire en terme de ton ou d’intrigue. Yuna a enfin trouvé une sphère de Tidus, ce qui, en théorie, est une avancée extrêmement signifiante dans sa quête pour le retrouver. On s’attendrait à une réaction de sa part et si elle en a bien une, le jeu ne s’attarde pas dessus, trop pressé de passer à une scène de mini-concert, pour après cette scène nous montrer une scène où Yuna réagit à nouveau au contenu de la sphère.
Mon problème n’est pas tant les multiples changements de ton que ces scènes utilisent. Mon problème est plus simple et il est au niveau du personnage de Yuna. Il est extrêmement difficile de suivre le cours de sa pensée, tant elle change d’état d’esprit entre les différentes scènes. La majorité du contenu de FFX-2 est optionnelle. Lors des visites dans les zones, on ne peut pas s’attendre à un développement de personnage important. Les zones sont obligées de se tenir à ce que Yuna est : douce et innocente, avec un côté naïf, mais une bonne nature qui la pousse à aider les gens. En soit, c’est un personnage tout à fait approprié pour les missions, où la personnalité de Yuna la pousse à résoudre le problème des autres. Toutefois, ces traits doivent demeurer statiques pour justifier les multiples missions optionnelles que le groupe prendra tout au long de l’intrigue, sans pouvoir utiliser ces missions pour faire grandir le personnage de Yuna. Ce qui signifie que les seules occasions pour accomplir cela se trouvent dans la quête principale. Il est d’autant plus important de travailler ces moments que le contenu optionnel est prédominant par rapport au contenu principal. Les moments consacrés à la caractérisation de Yuna sont dilués par le contenu qui ne touche guère à son personnage. Ces moments doivent par conséquent être maîtrisés à la perfection, ce que cette suite de scènes, avec ses changements de ton, n’arrive pas à atteindre.
Une fois tout cela subi, le joueur aura un choix à faire, le seul moment de l’intrigue où il pourra prendre un chemin différent. Il faut rendre la super sphère mais à qui ? La ligue des jeunes ou Néo-Yevon ? Ce choix n’amène pas à de grandes modifications au niveau du scénario, ce qui est logique, quand on considère la nature dirigiste de l’histoire. Toutefois, pourquoi offrir un choix ainsi, si le jeu ne souhaite pas se structurer de manière à le refléter ? Difficile à dire, peut-être que l’illusion du choix était importante pour les développeurs. Mais si c’est le cas, c’est une illusion qui, justement, ne fait pas beaucoup illusion. Une fois passé le moment de la remise de sphère, le joueur n’aura aucune difficulté à voir en quoi elle était peu signifiante au niveau de l’intrigue principale.
En fonction du choix fait, le joueur aura accès à une scène avec Nooj ou Baralai, respectivement dirigeant de la ligue des jeunes et de Néo-Yevon. Nooj avait déjà été vu lors de la mission sur Kilika et Baralai peut avoir été présenté à l’acte 1, si le joueur a visité Bevelle. Ces personnages étant importants à l’intrigue du titre, s’assurer qu’ils seront présentés au joueur est vital.
L’intrigue de l’acte 2 prend un virage stupéfiant après la remise de la sphère. Le gang Leblanc s’est introduit dans le vaisseau et a volé la moitié de sphère de Zanarkand. Le groupe décide d’infiltrer le château Leblanc et, pour se faire, il faut récupérer des uniformes du syndicat. Où trouver ces uniformes n’est pas indiqué sur la carte et le joueur devra explorer Spira pour les obtenir, quoiqu’une visite à Guadosalam lui donne des indices sur où se rendre. Cette fois, l’intrigue met en avant l’exploration, ce qui est une manière plus élégante que l’acte 1, où la première avait été diminuée au profit de la seconde.
Une fois les trois uniformes obtenus, le joueur infiltrera le château Leblanc, subira un mini-jeu de massage de Leblanc d’assez mauvais goût et les péripéties usuelles passées, récupérera la sphère de Zanarkand réassemblée pour voir à nouveau Vegnagun. Leblanc informera le groupe que cette arme est une menace capable de détruire Spira et que Nooj, devinant grâce à la sphère qu’elle se situe à Bevelle, est parti pour la détruire. Les deux gangs de chasseurs de sphère s’allient et infiltrent les sous-sols de Bevelle. Là, une rencontre avec Baralai permettra de révéler que lui et Paine se connaissent. Finalement, l’acte se conclut sur le groupe arrivant où Vegnagun se trouvait, pour constater qu’il a disparu, et, surtout, voir Bahamut apparaître et les attaquer.
L’acte 3 se concentrera sur cet élément. Des monstres apparaitront dans les temples et les Albatros iront les défaire, en étant toujours confrontés à une chimère au terme de leurs missions. Les chimères étant une partie essentielle de FFX, les revoir dans la suite n’est pas surprenante. Ce n’est qu’une case à cocher sur le cahier des charges du fan-service. La justification que le scénario offre est que Vegnagun, lors de sa fuite dans l’au-delà, a contaminé la conscience de priants et a amené à l’invocation des chimères. Ce à quoi je réponds : pourquoi pas ? A ce point, il est clair que le scénario a décidé de faire ce qu’il voulait et jette des excuses pour se justifier. Le but était simplement de réutiliser un élément de FFX, et peu importe que ça soit intégré dans une trame narrative satisfaisante, tant que c’est plaisant, ça suffit. Une attitude que personnellement, je trouve être bas de gamme.
Une scène optionnelle à Bevelle permettra également d’approfondir l’intrigue. Là, le groupe verra Gippel, Nooj et Baralai se réunir et montrer qu’ils ont un passé commun. La rencontre se conclut avec Shuyin quittant le corps de Nooj pour rejoindre celui de Baralai. L’acte 3 se finit sur une dernière mission dans un temple, où Yuna tombe dans un des trous et se réveille dans l’au-delà. Là, elle rencontrera la personne vue sur toutes les sphères de Tidus, mais dont on révèle enfin qu’il n’est pas Tidus mais Shuyin. Yuna sera en vétisphère de danseuse et Shuyin l’appellera Lenne. La scène sera interrompue par Nooj et Gippel. Shuyin reprendra la forme de Baralai et s’enfuira, les deux leaders à ses trousses, qui demanderont à Yuna de s’occuper des choses à la surface et l’on démarre ensuite l’acte 4.
Cet acte commence bien, ce qui est la seule chose positive que je peux en dire. Le début est un moment d’introspection pour le groupe. La principale motivation de Yuna était de retrouver Tidus et elle sait maintenant que la personne qu’elle voyait sur les sphères est Shuyin. Le jeu prend également un moment pour développer le personnage de Paine. L’intrigue a déjà établi à plusieurs reprises qu’elle et les trois leaders de Spira se connaissaient et un mystère a été bâti autour de ce passé commun. Le moment de résoudre ce mystère arrive enfin et l’intrigue gagne en clarté. Je ne pense pas que le moment soit d’une grande qualité, néanmoins, il suffit à accomplir ce qu’il devait. Finalement, la séquence se conclut avec Yuna décidant de s’occuper du problème principal de Spira : le conflit entre Néo-Yevon et la ligue des jeunes, pouvant à tout moment escalader en une guerre. Le moment, même si bref, parvient à se centrer sur le personnage et est satisfaisant. Toutefois, le jeu indique via sa narration que la principale motivation de Yuna est de « suivre les pistes », même si elle est certaine que ça ne l’aidera pas à retrouver Tidus. La motivation semble être faible, plus là pour indiquer qu’il faut poursuivre le jeu pour résoudre l’intrigue, plutôt qu’une motivation qui élèverait le personnage, ce qui fait l’effet d’une opportunité manquée par le scénario.
Ceci étant dit, on ne peut pas dire que le reste de l’acte 4 poursuit sur une lancée intéressante. Le plan pour réunir les deux factions est plus que simple : Yuna va donner un concert. Il aura lieu dans la plaine foudroyée, c’est-à-dire un lieu où il pleut tout le temps, sans infrastructure, avec un orage constant qui pourrait interférer avec les équipements et envahi de monstres. L’option Luca, avec son stade déjà construit et équipé, ne sera jamais mentionné. La scène du concert est une très belle scène, émotionnellement saisissante et qui est l’une des scènes phares de ce titre. Mais le jeu ne l’a pas mérité. Il s’agit clairement d’un moment où le jeu a dû faire un choix entre le déroulement logique de l’intrigue et l’impact émotionnel. Toutefois, la marque des bonnes intrigues est leur capacité à satisfaire la tête et le cœur en même temps.
Quant au concert en lui-même, je veux bien accepter qu’il soit un point de départ dans la réconciliation des deux factions. Les spectateurs y ont vu une scène qui leur ont rappelé la précédente guerre de Spira et je peux croire que ça les a refroidis dans leur élan guerrier. Toutefois, ce n’est que pour le point de départ et ce n’est pas ce que le jeu nous donne. Le concert suffit à arrêter toute forme de conflit et les deux factions vont finalement se réconcilier sans autre difficulté. C’est à se demander s’il y avait une raison derrière l’opposition des deux factions. En soit, c’est le but, clairement dit par l’un des personnages, montrer l’absence de raison et, par conséquent, la futilité du conflit, surtout par rapport aux bénéfices de l’unité que présente le jeu. Toutefois, je ne peux pas dire que le jeu me donne suffisamment d’éléments sur ce conflit pour me satisfaire lors de sa résolution. Fournir plus de substance aurait rendu les messages plus clairs et, ultimement, plus impactant. Si la subtilité a ses avantages, FFX-2 n’a pas vraiment le profil d’un jeu que l’on qualifierait de subtil et ça, surtout à cause de son ton.
La manière dont est traité le conflit entre les deux factions démontre que le ton nuit parfois au jeu. La légèreté est assumée mais quand il faut traiter des questions plus sérieuses, le titre la laisse de côté pour un temps. Toutefois, ce temps ne suffit pas à développer les moments plus graves, le jeu se préoccupant davantage de revenir à son ton léger. Le switch entre les différents tons peut parfois être assez brutal, comme vu avec le mini-concert à la fin de l’acte 1. Mais le principal souci est avant tout le manque de contenu que les sujets sérieux subissent, ce qui les rend superficiels.
L’acte 4 se conclut sur la fin du concert et, surtout, le moment où l’intrigue principal du jeu est entièrement expliquée. Toutefois, avant de poursuivre, j’ai encore une chose à dire sur l’acte 4 et il s’agit de l’élément qui fait que, pour moi, cet acte est le pire du jeu : les visiosphères.
L’acte 4 retire au joueur sa possibilité de libre exploration. L’urgence que représente la résolution du conflit suffit à justifier ce retrait temporaire. Le jeu va tout de même compenser avec l’introduction des visiosphères. J’en avais loué la qualité lors de ma discussion sur la quête de la route de Mi’ihen. Néanmoins, cela était dû au fait que le gameplay des visiosphères, consistant à inspecter l’écran et à zoomer sur des parties spécifiques, correspondait bien au travail de détective demandé par la mission. Ce gameplay est par contre très peu approprié pour le reste de l’utilisation des visiosphères. Elles consistent à se connecter à un endroit pour visionner une cinématique. Sauf que pour avoir accès à cette cinématique, le joueur doit inspecter l’écran. Était-ce nécessaire ? Si on remarque qu’il s’agit du design de FFX-2, c’est-à-dire faire en sorte que le joueur accomplisse une tâche avant de lui offrir un progrès dans le scénario, on ne peut pas dire que la tâche en question soit intéressante. De plus, le nombre de fois où ce processus devra être répété est hallucinant. Par exemple, pour voir toutes les scènes des sources chaudes du Mont Gagazet, le joueur devra se connecter seize fois.
Après l’acte 4, Yuna et les filles, ayant toutes les clés de l’intrigue, comprennent enfin que Shuyin agit sur le coup de sa douleur, suite à la perte de Lenne. Le plan devient donc de sauter dans l’au-delà, le rejoindre et lui transmettre les sentiments de Lenne, lui permettant enfin de reposer en paix. Des péripéties s’en suivent, jusqu’au moment où les filles, le gang Leblanc, Nooj et Gippel se retrouvent devant Vegnagun, que Shuyin / Baralai est en train d’activer.
Et là, quelque chose se passe : un développement de personnage. Je ne me suis pas beaucoup attardé sur les personnages dans cette critique. Le jeu ne m’a pas vraiment laissé le choix sur ce point. Ce qui motive le scénario, c’est son intrigue. Les événements se présentent aux personnages et ils doivent y réagir. Les personnages sont là et c’est à peu près tout ce qu’ils ont de notables. Les interactions entre leur personnalité fonctionnent, donnant des moments de comédie réussis. Mais à part ça, les motivations sont simples, les caractéristiques sont évidentes et les personnages énoncent à haute voix leurs liens avec les thèmes du récit. Sur ce point, FFX-2 n’est ni subtil ni profond. Pourtant, la scène devant Vegnagun fait mouche. Yuna énonce ses regrets, comment ce qui s’est passé dans FFX l’a affectée. La douleur dans sa voix est palpable et ce moment est un grand moment, où la motivation de Yuna de ne pas laisser la situation se reproduire est affirmée. Après le boss rush pour abattre Vegnagun, un autre grand moment se produit : la confrontation de Shuyin. Le but est de transmettre les sentiments de Lenne. Le côté mièvre pourrait réduire le moment mais autre chose l’élève : les parallèles.
La situation recrée la fin de FFX. Yuna transmet ses sentiments à Tidus et il disparait. Yuna transmet les sentiments de Lenne à Shuyin pour le faire disparaitre. De plus, le parallèle entre Shuyin et Yuna est évident. Les deux personnages sont motivés par leurs regrets. Ces moments sont, d’un point de vue narratif, extrêmement bons. Toutefois, ils révèlent aussi quelque chose de l’intrigue de FFX-2. Le but était de recréer, en partie, FFX. Ces moments ne sont pas bons parce que FFX-2 les a rendus signifiants. Ils sont bons parce que FFX est là pour leur conférer leur signification. Il y a une impression de petitesse émanant du scénario, une fois que le regard se focalise sur cet aspect. Le titre construit un ennemi pour permettre la confrontation allégorique de Yuna et ses regrets. Des personnages sont introduits pour garder un brin de fraicheur et incarner les thèmes du passé et le message d’unité. On poursuit le monde de manière à amener l’idée des difficultés à aller de l’avant en portant le poids du passé. Le seul élément distinguant le scénario de FFX-2, c’est son ton. Certes, cela rend l’expérience plus engageante et donne des moments de comédie réussis. Toutefois, ça ne suffit pas réellement à combler le trou que le manque de substance cause.
Une fois la menace sur Spira dispersée, la fin du titre arrive. Tout le monde se réconcilie, et le groupe s’envole sur le Celsius. Yuna nous narre qu’elle va aller de l’avant, symbolisé par le vaisseau allant vers l’horizon. Une fin parfaite pour le titre, ses thèmes, son message et son personnage principal. Sauf que non. Ceux qui ont fini FFX-2 savent que ce n’est pas la fin, ou en tout cas, pas la bonne fin. Après les crédits, FFX-2 nous offre une autre scène, si le joueur a effectué les bonnes actions, et cette scène voit Tidus revenir, au large de Besaid, et Yuna bondir à sa rencontre pour une accolade émouvante.
Est-ce que j’aime cette fin ? Oui. Donner aux personnages une happy end est plaisant et joue clairement sur le côté fan-service du titre. Est-ce que cette fin conclut comme il faut le scénario de FFX-2 ? Bien sûr que non. Le récit a pour but de montrer qu’il faut savoir passer ses regrets et ses douleurs pour se tourner vers l’avenir. Le parcours de Yuna l’a vu faire son deuil de Tidus et apprendre à continuer. Cette scène est un grand écart entre le côté fan-service du titre et les messages qu’offrent l’expérience.
Enfin, il est temps de conclure.
Plus tôt cette année, le remake de FF7 est sorti. En sillonnant les différentes critiques, j’ai découvert une formulation décrivant la relation entre FF7 et son remake : « Dans FF7, on subissait le gameplay pour retourner à l’histoire, dans le remake, on subit l’histoire pour retourner au gameplay ». Je pense que cette formulation s’applique à FFX et à FFX-2. Malgré mes critiques, je considère que FFX-2 est un bon jeu. Mais pas grâce à son histoire. Le côté « formule » du contenu optionnel empiète sur l’appréciation de l’intrigue. Les conflits entre les tons réduisent l’importance de certaines scènes et les personnages, s’ils sont charmants et ont quelques moments réussis, n’ont pas la profondeur nécessaire pour porter l’intrigue. Ceci étant dit, le gameplay, fonctionne. Les combats sont rapides et fluides, en plus de bénéficier d’une profondeur grâce au système de vétisphère. Les différentes activités des zones offrent une grande variété aux tâches. Le contenu optionnel, qui structure pour beaucoup ce jeu, est ultimement plaisant à visiter et si certains sont discutables au niveau de la qualité, la quantité suffit à créer une expérience divertissante.

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